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第6章粒子系统动画6.1认识粒子系统

3DMAX非常吸引人的一项功能就是它的粒子系统,在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势。粒子系统能够模拟雨、雪、流水和灰尘等现象。随着功能的逐步完善,粒子系统几乎可以模拟任何富于联想的三维效果:烟云、火花、爆炸、暴风雪或者瀑布。为了增加物理现象的真实性,粒子系统通过空间扭曲控制粒子的行为,结合空间扭曲能对粒子流造成引力、阻挡、风力等仿真影响。在3DMAX中,粒子系统是一个对象,而发射的粒子是子对象。将粒子系统作为一个整体来设置动画,并且随时调整粒子系统的属性,以控制每一个粒子的行为。如图所示为使用超级喷射完成的粒子系统效果。6.1.1粒子系统单击“创建”选项卡下的“几何体”按钮,选择“标准基本体”选项下拉列表中“粒子系统”选项,在“对象类型”卷展栏中包含PFSource、喷射、雪、暴风雪、粒子云、粒子阵列和超级喷射7种粒子。如图所示。创建粒子系统在命令面板上单击“创建”选项卡,进入创建命令面板。单击“几何体”按钮,选择“标准基本体”选项下拉列表中“粒子系统”选项,就能够运用粒子系统了。PFSource:粒子系统的最基本的构成元素,它主要作用就是用来连接操作器到事件以指定粒子在一段时间内的速度、方向、形状等基本特性。喷射:用一个对象作为发射模拟来发射粒子。用来模拟水流、火山喷发、礼花等。雪: 用来模拟下雪。暴风雪: 用来增强雪的粒子系统。粒子云: 用于当你想要一群粒子充满指定物体时。粒子阵列:粒子阵列系统根据粒子类型的不同,可以表现喷射、爆裂两大类特殊效果。超级喷射:用来发射可控制的粒子流,加强喷射能力。创建一个粒子系统的基本步骤如下:

所有粒子系统都需要一个粒子发射器。有些使用粒子系统图标作为发射器,而有些使用场景中的对象作为发射器设置初始粒子的形状和大小。可以从标准的粒子类型中选择,可以从场景中选择对象做为一个粒子,还可以自己创建粒子。设置初始粒子的运动状态。可以设置粒子发射器的速度、方向、旋转和随机性。修改粒子的运动状态。可以在粒子离开发射器之后,使用空间扭曲来影响粒子的运动状态。粒子系统的应用用粒子系统能创建一个对象或是效果这些对象或是效果最好能被描述成一大堆或有着相同的动作。例如雨、雪的效果以及水流、烟、人群等等。雨和雪:使用超级喷射和暴风雪来创建雨雪。这些粒子系统在雨滴和翻转的雪片上做了优化,加入了像风这样的空间扭曲,可创建比较柔和的气候环境,如冬雪。泡泡:使用超级喷射中的暴风雪选项来创建泡泡。如果你需要很好的泡泡细节,可以使用透明贴图的粒子,或自己创建泡泡模型把它指定为粒子。使用超级喷射来生成流动的液体效果。粒子聚在一起得以形成水流,增加一个PahtFollow空间扭曲来使得水流顺着指定的路径流动。粒子阵列:Parry使用其它的对象来作为发射器。可以设置粒子类型为发射起对象的一部分,以模拟对象的爆炸。6.1.2超级喷射超级喷射发射受控制的粒子喷射。此粒子系统与简单的喷射粒子系统类似,只是增加了所有新型粒子系统提供的功能。如图所示。要创建超级喷射粒子系统,操作方法如下:(1)在命令面板上单击“创建”选项卡,进入创建命令面板。(2)单击“几何体”按钮,选择“标准基本体”选项下拉列表中“粒子系统”选项,在“对象类型”卷展栏中选择“超级喷射”按钮。(3)在任意视口中拖动以创建超级喷射发射器图标;选择要添加的粒子系统类型后,在场景中创建粒子系统图标。该图标显示为带箭头的相交平面和圆。喷射的初始方向(基于发射器图标的方向并由图标箭头指示)取决于从中创建图标的视口。通常,在正交视口中创建该图标时,粒子向您的方向喷射,在透视视口中创建该图标时,粒子向上喷射。(4)调整各个参数以更改喷射效果。6.1.3粒子阵列粒子阵列系统根据粒子类型的不同,可以表现喷射、爆裂两大类特殊效果。选择一个三维目标对象作为粒子的发射器,从它的表面向外发散出粒子阵列以产生喷射的效果;也可以从场景中拾取目标对象作为粒子阵列的替身物体,将它自身崩裂发射出去以形成爆裂的效果。粒子阵列拥有大量的控制参数,其中大部分参数与前面所介绍过的暴风雪相似,在这里仅对其不同之处进行详细介绍。其参数面板大致可以分为以下9个卷展栏,如图所示。6.2使用空间扭曲空间扭曲是影响其他对象外观的不可渲染对象。空间扭曲能创建使其他对象变形的力场,从而创建出涟漪、波浪和风吹等效果。空间扭曲的行为方式类似于修改器,只不过空间扭曲影响的是世界空间,而几何体修改器影响的是对象空间。创建空间扭曲对象时,视口中会显示一个线框来表示它。可以象对其他3dsmax对象那样改变空间扭曲。空间扭曲的位置、旋转和缩放会影响其作用。如图所示。左图为爆炸效果,右图为涟漪效果,后图为波浪效果。6.2.1几何/可变形这些空间扭曲用于使几何体变形。在几何/可变形选项包含了“FFD(长方体)”、“FFD(圆柱体)”、“波浪”、“涟漪”、“置换”、“适配变形”和“爆炸”空间扭曲,如图所示。FFD(长方体):FFD空间扭曲作为单独对象的创建方法和标准基本体的创建方法类似:通过在视口中拖动鼠标。结果生成一个控制点晶格。FFD修改器的源晶格和在堆栈中将其指定到的几何体相匹配。这可以是整个对象,也可以是面或顶点的子对象选择。

FFD(圆柱体):它的效果用于类似舞蹈汽车或坦克的计算机动画中。也可将它用于构建类似椅子和雕塑这样的圆图形。波浪:可以在整个世界空间中创建线性波浪。它影响几何体和产生作用的方式与波浪修改器相同。当想让波浪影响大量对象,或想要相对于其在世界空间中的位置影响某个对象时,应该使用“波浪”空间扭曲。涟漪:可以在整个世界空间中创建同心波纹。它影响几何体和产生作用的方式与涟漪修改器相同。当想让涟漪影响大量对象,或想要相对于其在世界空间中的位置影响某个对象时,应该使用“涟漪”空间扭曲。 置换:以力场的形式推动和重塑对象的几何外形。置换对几何体(可变形对象)和粒子系统都会产生影响。使用“置换”空间扭曲有两种基本方法:1.应用位图的灰度生成位移量。2D图像的黑色区域不会发生位移。较白的区域会往外推进,从而使几何体发生3D位移。2.通过设置位移的“强度”和“衰退”值,直接应用位移。

适配变形:“适配变形”空间扭曲修改绑定对象的方法是按照空间扭曲图标所指示的方向推动其顶点,直至这些顶点碰到指定目标对象,或从原始位置移动到指定距离。创建“一致”空间扭曲后,应在“一致”参数中指定目标对象,然后把“一致”和需要变形的对象绑定在一起。旋转“一致”图标可以指定移动方向(朝向目标对象)。变形物体的顶点会一直移动,直到碰到目标对象。

爆炸:能把对象炸成许多单独的面。

6.2.2空间扭曲的基本用法1、要创建空间扭曲,操作方法如下:(1)在命令面板上单击“创建”选项卡,进入创建命令面板。(2)单击“空间扭曲”按钮,选择“力”选项下拉列表中“几何/可变形”选项。(3)在“对象类型”卷展栏上,选择任意一个的空间扭曲选项。(4)在视口中拖动创建空间扭曲。注意:可以利用“自动栅格”功能调整新的空间扭曲相对于现有对象的方向和位置。2、要使用空间扭曲,操作方法如下:(1)在命令面板上单击“创建”选项卡,进入创建命令面板。单击“空间扭曲”按钮。(2)单击工具栏“绑定到空间扭曲”按钮,然后在空间扭曲和对象之间拖动。把对象和空间扭曲绑定在一起。注意:空间扭曲不具有在场景上的可视效果,除非把它和对象、系统或选择集绑定在一起。(3)调整空间扭曲的参数。(4)使用“移动”、“旋转”或“缩放”变换空间扭曲。变换操作通常会直接影响绑定的对象。可以使空间扭曲参数和变换动画化。还可以通过给绑定到扭曲上的对象制作变换操作动画,使空间扭曲效果动起来。6.2.3力这些空间扭曲用来影响粒子系统和动力学系统。它们全部可以和粒子一起使用,而且其中一些可以和动力学一起使用。在“对象类型”卷展栏中包含了各个空间扭曲所支持的系统,如图所示。推力:将力应用于粒子系统或动力学系统。根据系统的不同,其效果略有不同。粒子:正向或负向应用均匀的单向力。正向力以液压传动装置上的垫块方向移动。力没有宽度界限,其宽幅与力的方向垂直;使用“范围”选项可以对其进行限制。动力学:提供与液压传动装置图标的垫块相背离的点力(也叫点载荷)。负向力以相反的方向施加拉力。在动力学中,力的施加和用手指推动物体时相同。马达:“马达”空间扭曲的工作方式类似于推力,但前者对受影响的粒子或对象应用的是转动扭矩而不是定向力。马达图标的位置和方向都会对围绕其旋转的粒子产生影响。当在动力学中使用时,图标相对于受影响对象的位置没有任何影响,但图标的方向有影响。 漩涡:将力应用于粒子系统,使它们在急转的漩涡中旋转,然后让它们向下移动成一个长而窄的喷流或者旋涡井。漩涡在创建黑洞、涡流、龙卷风和其他漏斗状对象时很有用。

使用空间扭曲设置可以控制漩涡外形、井的特性以及粒子捕获的比率和范围。粒子系统设置(如速度)也会对漩涡的外形产生影响。

阻力:是一种在指定范围内按照指定量来降低粒子速率的粒子运动阻尼器。应用阻尼的方式可以是线性、球形或者柱形。阻力在模拟风阻、致密介质(如水)中的移动、力场的影响以及其他类似的情景时非常有用。针对每种阻尼类型,可以沿若干向量控制阻尼效果。粒子系统设置(如速度)也会对阻尼产生影响。

路径跟随:可以强制粒子沿螺旋形路径运动。粒子爆炸:能创建一种使粒子系统爆炸的冲击波,它有别于使几何体爆炸的爆炸空间扭曲。粒子爆炸尤其适合“粒子类型”设置为“对象碎片”的粒子阵列系统。该空间扭曲还会将冲击作为一种动力学效果加以应置换:“置换”空间扭曲的工作方式和“置换”修改器类似,只不过前者像所有空间扭曲那样,影响的是世界空间而不是对象空间。需要为少量对象创建详细的位移时,可以使用“位移”修改器。使用“置换”空间扭曲可以立刻使粒子系统、大量几何对象或者单独的对象相对其在世界空间中的位置发生位移。

重力:可以在粒子系统所产生的粒子上对自然重力的效果进行模拟。重力具有方向性。沿重力箭头方向的粒子加速运动。逆着箭头方向运动的粒子呈减速状。在球形重力下,运动朝向图标。重力也可以用做动力学模拟中的一种效果。风 :可以模拟风吹动粒子系统所产生的粒子的效果。风力具有方向性。顺着风力箭头方向运动的粒子呈加速状。逆着箭头方向运动的粒子呈减速状。在球形风力情况下,运动朝向或背离图标。风力在效果上类似于“重力”空间扭曲,但前者添加了一些湍流参数和其他自然界中的风的功能特性。风力也可以用做动力学模拟中的一种效果。

6.2.4导向器这些空间扭曲用来给粒子导向或影响动力学系统。它们全部可以和粒子以及动力学一起使用。“支持对象类型”卷展栏中包含了各个空间扭曲所支持的系统。在“对象类型”卷展栏中包含了各类导向器系统,如图所示。全动力学导向:是一种平面的导向器,是一种特殊类型的空间扭曲,它能让粒子影响动力学状态下的对象。例如,如果想让一股粒子流撞击某个对象并打翻它,就好像消防水龙的水流撞击堆起的箱子那样,就应该使用动力学导向板。 泛方向导板:是空间扭曲的一种平面泛方向导向器类型。它能提供比原始导向器空间扭曲更强大的功能,包括折射和繁殖能力。 动力学导向球:是一种球形动力学导向器。它就像动力学导向板扭曲,只不过它是球形的,而且其“显示图标”微调器指定的是图标的“半径”值泛方向导向球:是空间扭曲的一种球形泛方向导向器类型。它提供的选项比原始的导向球更多。大多数设置和泛方向导向板中的设置相同。不同之处在于该空间扭曲提供的是一种球形的导向表面而不是平面表面。唯一不同的设置在“显示图标”区域中,这里设置的是“半径”,而不是“宽度”和“高度”。 动力学导向板:是一种通用的动力学导向器,利用它,可以使用任何对象的表面作为粒子导向器和对粒子碰撞产生动态反应的表面。通用动力学导向器的使用步骤和选项与动力学导向板相似,其改变和增加的内容如下。 全泛方向导向:能够使用其他任意几何对象作为粒子导向器。导向是精确到面的,所以几何体可以是静态的、动态的,甚或是随时间变形或扭曲的。 导向球: 起着球形粒子导向器的作用。 全导向器:是一种能使用任意对象作为粒子导向器的通用导向器。导向板:起着平面防护板的作用,它能排斥由粒子系统生成的粒子。例如,使用导向器可以模拟被雨水敲击的公路。将“导向器”空间扭曲和“重力”空间扭曲结合在一起可以产生瀑布和喷泉效果。 6.4任务的归纳与提高高级粒子系统高级粒子系统是以喷雾和雪为基础的,实际上每一个粒子系统都有特殊用途,都对发射源、粒子生成、类型、旋转、对象运动继承性提供参数控制。以下主要介绍“粒子生成”卷展栏中各项参数设置。“粒子生成”卷展栏,如图所示。1.“粒子数量”组在此组中,可以从随时间确定粒子数的两种方法中选择一种。如果将“粒子类型”设置为“对象碎片”,则这些设置不可用。使用速率—指定每帧发射的固定粒子数。使用微调器可以设置每帧产生的粒子数。使用全部—指定在系统使用寿命内产生的总粒子数。使用微调器可以设置每帧产生的粒子数。系统的使用寿命(以帧数计)由“粒子计时”组中的“寿命”微调器指定,相关内容将在本主题后面进行介绍。提示:通常,“使用速率”最适合连续的粒子流,例如精灵粉轨迹,而“使用全部”比较适合短期内突发的粒子。2.“粒子运动”组以下微调器控制粒子的初始速度,方向为沿着曲面、边或顶点法线(为每个发射器点插入)。速度:粒子在出生时沿着法线的速度(以每帧移动的单位数计)。变化:对每个粒子的发射速度应用一个变化百分比。散度:应用每个粒子的速度可以从发射器法线变化的角度。3.“粒子计时”组以下选项指定粒子发射开始和停止的时间以及各个粒子的寿命。发射开始时间:设置粒子开始在场景中出现的帧。发射结束时间:设置发射粒子的最后一个帧。如果选择“对象碎片”粒子类型,则此设置无效。显示时限:指定所有粒子均将消失的帧(无论其他设置如何)。寿命:设置每个粒子的寿命(以从创建帧开始的帧数计)。变化:指定每个粒子的寿命可以从标准值变化的帧数。子帧采样:启用以下三个复选框的任意一个后,通过以较高的子帧分辨率(而不是相对粗糙的帧分辨率)对粒子采样,有助于避免粒子“膨胀”。根据需要,可以按照时间、运动或旋转进行采样。“膨胀”是发射单独的粒子泡或粒子簇的效果(而不是连

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