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第页共页校园游戏活动设计(5篇)校园游戏活动设计篇一学生会各部门成员均要参加,以每个部门为一个组。3月27号早上,如遇天气原因,时间另行通知河东田径场学生会共11个部门,比赛以得分制进展,某部门获得一项比赛第一名,那么记为11分,第二名记10分,第三名记9分,得分以此类推。最终累加各比赛工程得分为此部门最终得分,分数的部门获胜,并给予一定的奖励,比赛设有名次奖,鼓励奖和成功参赛奖。〔1〕快乐一条龙这个工程分为四个小活动,包括四人五脚〔即四人绑脚〕,投篮,化学药品猜谜,50米冲刺。规那么:四个人站成一排,依次编号,用绳子左脚绑着另一个人的右脚走过一段间隔,到达绑脚终点后,接下来1号跑到篮球场的罚球线投篮,2号捡球,投进三个球后,3号立即到化学药品猜谜台前答题,假设连续答错两道题目,那么宣告闯关失败,假设答对三题中的两题,那么4号马上冲过50米的跑道,到达最后的终点,用时最少的一队伍夺得冠军,名次此后类推。〔2〕跳长绳规那么:以部门为单位,其中两个人挥绳子,其余的成员依次穿过挥动的长绳〔成员可重复穿过〕,两分钟内穿过人数最多的队伍获胜。〔3〕打“保龄球”规那么:在一定间隔上,摆上10个装有大约1/4水的矿泉水瓶,用篮球充当保龄球,向矿泉水瓶滚去〔不能砸,必须滚过去〕,每个部门三次时机,以三次撞倒瓶子数和的部门获胜。〔4〕拔河规那么:为了增加挑战性,拔河的一支队伍由两个部门组成,加上____团,每支队伍12个人,6男6女,〔部门组合由抽签决定〕,比赛以淘汰制进展,抽签决定对决的队伍。在第一轮淘汰赛时,一局定胜负,胜出的三支队伍直接进四强,还有一支队伍在第一轮淘汰的队伍中产生。四强赛和决赛采取三局两胜制。校园游戏活动设计篇二管院会计系学生会——校园大富翁湖北经济学院管理技术学院会计系学生会管理技术学院会计系团总支学生会全体成员比赛时间:xx年3月1日,13:30到15:00比赛地点:湖北经济学院西操场1、在湖北经济学院操场内进展比赛,模拟“大富翁”的地图,选取7个标记的地方.其中4个作为“房屋”,3个作为抽财富卡,天使卡,恶魔卡的地方。注意所选取的7个标记地要在操场周围并围成一个圆圈,保证选手们在此轨迹上可以追逐且相遇。另外,每两个标记地之间应尽量保持间隔相等,为了比赛的公正性。2、把参赛选手分组,每七人分成一组,共分成五组且进展标号。各组进展抽签,选择不同的起点作为出发点。3、各组在所抽取的的起点准备。听裁判口令,五组一起出发,自己选择方向,向下一个标记地走去。注意的是,要求每组站成一竖排,然后侧过身子,每个人都侧身走路像螃蟹一样。4、每组选手各有20个“财富卡片”。每到一个无人去的标记地,该组选手可用两张“财富卡”购置此地,并随机从工作人员那里抽取一个问题,留给下一组经过此地的人(问题由学生会成员安排)。然后继续抽签,去下一个标记地。5、假设该组到达别的组已经占领的标记地,必须答复上组留下的问题。假如答复正确,可拿走上组买地时留下的一半的“财富卡片”,但地仍归设问题的那组。假设答复错问题,那么要拿出与该地价值一样的卡片交给工作人员销毁,仍要选择问题留给下一组。直至所到标记地没有财富卡,这个地方就为空地,由下一组到达者重新购置。然后继续进展抽签到下一个标记地。6、由于时间原因,比赛将会在15:00完毕。在比赛中,也许有的组会没有财富卡片,此时假如有的卡片买了地,可跑到标记地那里取回自己租的卡片,那块地就成了空地。假如手中的财富卡缺乏买地,只能继续走到下个标记地处答复别的组遗留的问题赚取财富卡片。当然,我们设有抽取财富卡、天使卡、恶魔卡卡片的地点〔共3个地点〕,由队长抽卡,有可能得到财富卡,增加自己的财富有可能失去,天使卡可降低走路难度而恶魔卡将增加比赛难度。比赛以第一组淘汰的为失败组,假设都没被淘汰那么财富卡最多的为胜最少的.为败。〔一〕场地布置1、13:10分由王会杰,华金华,乔浩迪,张丹子,张晶筹划布置场地。主要包括搬椅子下去,把椅子按规定摆放好。把写有“房屋”“抽卡处”的卡片贴在椅子上。13:20全体都要到,办公室的人员对学生会成员进展签到。2、每个标记处要有一名同学在那等候,进展记录。包括记录地的归属及财富卡片的多少。千万不能出错。并及时告诉到达该地的小组这里的情况,便于队长及时作出判断。3、每个参赛的小组身边要跟随一位队长,队长不参加小组的比赛。重要的是进展该组的抽签,还有进展监视,以免违背比赛规那么。另一方面,要及时向选手解释不懂的比赛规那么。比赛中由于行走不便,组员有可能摔倒,该同学也要照顾组员平安。〔二〕活动所需品1、为各组队长准备一张简易地图,上面要有各个标记地的名称及顺序。最好工作人员手中要有一张。不要求精致,介绍清楚即可。2、根据参赛人数,做财富卡片。个人认为用练功卷充当即可。3、学生会成员准备好问题。内容可以各种各样。要积极向上。也可是技能,比方“30秒内点完钞”或者一些智力问题。4、为各组做好牌子,如“第一组”“第二组”防止出现错误。5、在标记点的同学准备好纸和笔,进展记录。6、活动所需要的其他体育器材,由负责人去器材室借。〔三〕宣传及其他1、宣传:例会通知2、微博和qq群内发消息1、准备好水2、选手奖品。淘汰的那组表演一个节目,比方集体跳个舞唱歌,或者干脆跳个脑白金广告的舞蹈吧。成功的那组七个人,每人送个杯子。详细人员安排签到:李燕吴明李甜四个房屋标记地的负责人:李兰,石启喜,张妍妍,张晶三个抽取卡片的地方的负责人:刘瑞琪,熊倩,华金华第一组,组长蒋露露,组员张钰泉,王凡,李婷,王会杰,解红霞,刘李第二组,组长方田玲,组员吴明,张曼,余宣,孙晓,李北平,李汉蓉第三组,组长杨倩,组员张蒙蒙,彭陈遥,陶波,廖兰芳,邓艳丽,厉颖第四组,组长王杰,组员胡程林,李闫,季颖俏,乔浩迪,张丹子,金小云第五组,组长荣解,组员魏建,张晶,冯炼元,米珊,吴玲萍,李甜【注意】:1、组长的责任重大,组长不参与比赛中的跑步规定,就是说无论该组采取什么跑步方式,组长不会参与其中,主要跟着组员一起跑就可以。但是组长要负责组员平安,负责指挥,所以一定要理解比赛规那么,及时作出判断。2、比赛的目的主要是增加学生成员内部的理解,要求每组成员要团结一致。3、比赛完毕后假如还有时间,要让大家互相认识。大家要依次喊出学生会成员的名字。【其他安排】1、体育部负责买水,一箱,经华金华建议,买小瓶的。2、我负责照相,〔相机向学习部的两个部长借〕及更新微博3、文宣部的留下拾掇场地。校园游戏活动设计篇三电子商务系校园“征途”大赛此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次时机是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。xx-11-16山西大学商务学院校内电子商务系团学结合会电子商务系团学结合会自律部由我部统一印发宣传单,并由我部部员到13级各个班做宣传桌椅:取自我系,气球100个传单20份,地图12份,工作人员与参赛选手饮用水。本次活动预计设8—9个活动点,每点需5—6人,即总数需40余人,预计由自律部,体育部干事以及出发点的部长及____组成,详细相应的每个点的人员分配依现场情况而定。从活动可行性分析^p,希望通过此次活动将校园“征途大赛”办成我系传统特色活动,逐步培养我系学生的团队意识,促进同学间友好相处,使同学们更加团结,逐渐融入电子商务系这个大家庭。同时借助此次大型活动,进一步扩大我系在学校中的影响力;假如这次本活动在我系反响强烈,效果良好,我们方案将在下学期在全院举办此次活动。1.比赛报名报名形式:以团队形式报名,由每班自行组队,并起队名组队方法:自由组队,每支队伍有5人,3男2女2.比赛线路:1比赛分为n条线路,每条线路的长短根本接近,每条线路的`起点和终点都均为学校大门一号楼楼前,每条线路连接两个游戏点之间。3.比赛规那么:1各队将在规定时间从校门出发2比赛过程中参赛选手需在到达指定的地点后进展游戏,通过游戏和问题后可得到地图,参赛选手从中得知下一个地点的详细位置。3各队在完成各点的活动后,全____员到终点,比赛方算完成。4计算每队的用时,根据用时长短排知名次关卡游戏详细内容活动游戏:1、扎药此游戏分两个局部进展第一局部:1.每队派出2名选手2.2人各自转一圈,再用2人的身体将球夹住,不能用手,要求气球不能爆开,那么游戏顺利完毕。犯规者重新回到该游戏起点第二局部:1.由每队派出3名选手2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量到达其最大容量的75%即可。3.让每个小组都面对面围成一个严密的三角形。4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人可以用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次时机。2、巧过红外1.通过我们为之布置的红外阵,一名选手完成另一名选手开场2.参赛选手全部顺利过关,那么该关通过3、搭桥过河竞赛方法:起点组手持六块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第六个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,五人人踩着“小地毯”前进,要求脚不能触地重新回到起点为通过.4、七彩连环炮男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学到制定位置流吹气球,直到吹破。换下一个同学,直到每个同学全部吹完完毕必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开场吹,否那么视为作废,重新吹5、月球漫步。1.让大家互相结为伙伴。2.给每组伙伴发两个气球,要求将其中一个气球充满气后扎口,另一个放进口袋3.他们的任务是带着充气的气球通过一个预先设有障碍的线路。到达终点,并且气球完好无损,即为通过。要求气球始终飘在空中——不允许队员手拿气球前行。假如气球落地,须回到起点,重新开场。假如气球爆裂,只能呆在原地,拿出备用气球将其充满气后,才能继续前进。假设边给气球吹气边前进,一经发现,须重回起点开场。6、链接加速游戏方法:后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,游戏开场时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为通过竞赛规那么:〔1〕游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手〔一直保持抬起前边的人的左腿〕,以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开场游戏〔2〕以各队最后一名同学通过终点线为准7、怪味果汁每队由一名队员在我们已经放好的“原料”中任意挑选3种,然后由他本人调配成一杯“果汁”,原料倒入的顺序自定,必须倒满一杯,然后由其队伍中选出一人喝下“果汁”,喝完即通过本关。分管____签字:xxx主席签字:xxx电子商务系团学结合会自律部二零xx十一月十三日校园游戏活动设计篇四娱乐身心、激扬青春活动宗旨友谊第一,比赛第二。活动时间:20xx年3月14~下午五点活动地点:学校田径场主办单位:学生会全体成员赞助单位:活动参与对象:学生会全体成员活动主题:学生会全体成员工程一:拔河大赛参赛者:15人裁判:发令1人,记录1人。比赛器材:拔河绳1条,红布条1条,口哨1个。比赛场地:学校操场比赛规那么:在比赛场地上画3条直线,间隔为150cm。居中的线为中线,两边的线为河界,拔河绳中间系一红布条垂直于中线。比赛准备时间内,各队队员必须依次交织站在河界外,裁判发出“预备”口令后,运发动全部蹲下,但不能用力拉绳,此时红线在中线上,裁判鸣哨后开场比赛。当红布条与拔河绳的系点过河界时,裁判鸣哨宣布比赛完毕和胜方。拔河赛制:1、比赛分淘汰赛、决赛两个赛程。2、比赛分组及比赛首场的站位选择由各班班长抽签决定。3、淘汰赛:每班抽签分成组,a组四队,b组三队。每组比赛采用三局两胜制,每局后双方交换场地。当两局即可分出胜负时,比赛宣告完毕。每组获胜者晋级。共两支参赛队伍进展决赛。决赛:采用三局两胜制,胜者为总冠军。工程二:螃蟹运球参赛者:每班16人裁判:发令一人,4个人计时与记录。比赛器材:篮球4个。秒表4个,哨子一个。比赛场地:学校操场,10米比赛规那么:赛道两端各站8组队员。比赛开场后,其中一端的.一组队员用背部夹住篮球,侧向走到另一端,接下来把篮球交给另一组队员。来回接力。知道最后一组队员走到另一端。假如在运球过程中,篮球掉了,必须把球捡起再夹好,并在掉球点继续比赛。记录员记好时间,并登记,统计知名次。赛制同拔河赛制。分两组比赛。工程三:跳长绳参赛者:每班14人〔包括甩绳人员〕,7人一组,分两组。裁判:发令一人,4个人计时与记录。〔分两组〕比赛器材:长绳。秒表4个,哨子一个。比赛规那么:五人站在长绳中,两人甩起长绳。比赛开场时开场记圈数。一分钟比赛时间。假设有人在跳的过程中失误致使摇绳中断,那么不计在圈数中。比赛继续。一分钟内圈数最多的为冠军。名次取前三。工程四:袋鼠跳参赛者:每班10人裁判:发令一人,4个人计时与记录。比赛器材:4个大口袋,秒表4个。口哨一个。比赛场地:学校操场。20米。比赛规那么:跑道两端各站5名参赛队员。其中一端的队员站在麻袋内,手提袋口向另一端的队员跳去,接下来将麻袋交给另一端的队员。来回接力,直到最后一名队员手提麻袋跳到跑道的另一端。记录员记好时间,并登记,统计知名次。赛制同拔河赛制。分两组比赛。四,奖励规那么。五,活动经费预算。六,其他1、尊重比赛,尊重裁判,尊重对手,赛出程度,赛出风格。2、裁判必须做到公平、公正、公开。3、比赛前由各班解读比赛工程细那么,让参赛人员更加清楚各项比赛流程和规那么。4、制止非工作人员与参赛人员进入比赛场地,打乱比赛秩序。5、持场地的卫生,保持现场的卫生。6、请各班参赛队员准时到达比赛场地,比赛时间不到者作弃权处理。7、望各班认真组织本班的队员参加活动,并组织好后勤工作及本部门的啦啦队。文明比赛、文明助威,充分展现各部门风采。8、遇不可抗因素〔如下雨〕或全校性活动,比赛日期另行通知。校园游戏活动设计篇五:“我和游戏有个约会”主题征文暨沈阳高校首届校园游戏文化节我看看中文网沈阳高校各电子竞技协会及文学协会cgz—数字游戏地带青螳螂都市文学网吻雪文学网辽宁大学生网沈阳大学生网当代大学生网电脑报沈阳晚报参与媒体仍在征集中晶合时代、北京游戏蜗牛网络技术:(航海世纪)sohu(刀剑)等(参与游戏厂商仍在征集中)一、随着网络在中国的普及和开展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,中国的网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的开展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔珍贵的财富。三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的磨合点。四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。一、促进校园游戏文化的安康开展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的间隔,促进游戏文学的形成。二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联络。一、活动前期宣传:活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,

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