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文档简介
乐高〔Lego〕玩具有「丹麦国宝」之美誉.1930一开头为制作木制玩具,1940过几次改进,1980203.全世204,然而近年来电此乐高也转换方向,开头进展以电脑程式为玩具核心之一的积木组.〔一〔EvaLykkegaard〕表示,乐高的创始人奥列〔OIeKirkChristiansen〕在1930年月时,而1940年月快完毕时,乐高开头销售可自由组合的塑胶积木,不过并没有获得消费者的青睐.1957决心。奥列的接棒人哥德弗烈拟订了十项原则,让乐高积木成为不分孩子年龄、性别、不限游玩空间、时间,以及具启发、想像、制造概念的玩具。同时,乐高还开发出「玩耍系统」,传统积木经过改进,除了上方的凸粒,底部又设计了便利嵌接的内槽;此一内槽使接合可严密、稳205.此时,组合积木的造型以建筑物的积存居多。1960 年月乐高间续推出交通工具造型的积木汽车、飞机等,从今以后积木玩具开头使用轮子、齿轮、铰链等材料。1970年月的积木,则开头消灭重型机械及城堡等造型,并在积木组中技术积木〔Technic〕是当时的产物,太空战士、太空梭、太空城紧接上场。接下来,乐高在积木中参与了电脑的应用,於教育机构中销售。〔二回归根本面-孩童才是主要客户丹麦乐高公司曾是全球最知名的玩具大厂,但在1990年月末期,公司经营每况愈下。身为乐高创办人之孙的克里斯丹森〔KjeldKirkKristiansen〕亲自站到第一线,主乐高过度依靠授权产品,却忘了真正的客户群:孩童。像是乐高最大的错误决策就是完毕以学龄前儿童为主的Duplo品牌,让很多家长以为乐高不再制造幼儿专用玩具。使得2023年,乐高六岁以下的玩具部门营收腰斩。有电视、电玩、电影和体育活动,使得玩耍时间相对变少。愈来愈多儿童从八岁、甚至六岁开头,就会选择互动电脑玩耍和电子玩具。乐高不只要推陈出,也必需打造的企业文化。面对客户的要求乐高打算回归根本面把经营焦点重锁定在经典积木、以设计机器人为主的LegoTechnic与Mindstorm等产品,同时恢复Duplo品牌,并闢一条产品线Qua-tro,为两岁儿童设计体积比Duplo更大的积木。2023 年起,乐高开头引进一些外部人士,为公司注入血和观念。克里斯丹森表示企业文化最大的转变是公司现在会花更多时间谘询家长、孩童和零售商的意见。〔三〕Mindstorms1984年,积木玩具龙头乐高和媒体试验室开放长达21年的合作,进展一套结合电脑和711片积木,让孩童进展制造性思考力气的电脑积木。1998年,乐高发表了「Mindstorms」。这套才智积木产品,将颜色缤纷的方块玩具与美国麻省理工学院数学家巴裴特所设计的LOGO写把握玩具的程式。以LOGO操作的乐高系统,可让儿童完全把握工具、输子、灯具及触Mindstorms一发表,三个月内便在美国热销八万套,1999年,在玩家自行成立网站的推波助澜下,了和电脑玩耍厂商竞争的门票。」;而美国商业周刊将之评为全美廿四项最有创意商品之一。贰、科技内涵-Mindstorms的组成1998年乐高所发表的「Mindstorms」是一款才智积木,其主要特色在於以电脑程式结合颜色缤纷的方块玩具,而儿童可以自行书写把握玩具的程式,来操作玩具的动作。Mindstorms 电脑乐高结合了科技组的电动马达电脑组的光线感应器、触动感应器、光碟软体、红外线传输系统,以及RCX才智积木。利用程式化的积「RCX」 作「大脑在操作Mindstorms时,无论任何外形的机具,都要将RCX置入其中并联结才能运作,就像个动执行动作。MindstormsRCX、感测器和红外线传输RCX上,即可执行。也就是说,这套产品是完全靠红外线对才智积木发出指令,让儿童与其所制造的乐高玩具产生互动。MindstormsDOS来。而它的驱动原理,与美国太空总署〔NASA〕制造登陆火星的太空梭几乎没有差异,只是构造较简洁、驱动程式较简易罢了。事物。乐高公司表示,假设小孩以为电脑只是简洁程式设计,将扼杀他们「积木不是玩具,也不是电脑,而是全的教学工具。」贝登堡经理程,有适合八至十一岁的迷你组,包括积木槓桿、滑轮等,教育小朋友简洁的物理机械概念。把握概念之后,再进入电脑课程。电脑课程增加的光碟软体、导线、把握盒与四种感应器如光源、温度、角度、触摸感测器,可以拼成扫描LOGO程式语言来把握积木,LOGO语言是让小朋友学习如何撰写程式的进阶语言。参、商业模式〔一〕电脑与积木的结合,大大提高其消遣性与教育性Mindstorms在美国的售价约美金二百元,在台湾的售价则在一万二千五百元以上。自1987LOGO软体,LOGO个人电脑机数过半,所以LOGO软体及设计以苹果二号电脑来操作。450美元222.除此之外,在德国、丹麦、瑞典有九成以上的稚嫩园,採用LegoDACTA系列产品教学,清大、交大、台科大等理工科系学生,甚至用这套教具,做出各种机器人供争论之用。和学校版,由贝登堡为台湾总代理,家庭版主打百货公司通路,学校版225,〔“://legoMindstorms/“://legoMindstorms〕。销售自己组成的乐高机器人。229,网乐高自己玩之外,也不吝与其他人共享自己的想法。〔二与麻省理工媒体试验室共同研发乐高的研发人员始终以的创意、组合方式、玩法、学习方式来满足儿童的需要。他们如何把握孩子定期的旅行,来观看各地儿童的需要;另百分之二十才是不断地创意。习的电脑玩具。一套叫座又叫好的产品。麻省理工媒体试验室〔MITtheMediaLab〕教授米歇尔雷斯尼克〔MitchelResnick〕认为,成功最重要的关键就是目标全都。虽然当时也有很多公司来找媒体试验室,但往往都是直接「指导」试验室应当做出来的成品,可是和乐高的合作却是共同解决问题.有时MIT提出的意见,在乐高眼中可能无法符合消费者的要求。例如,MIT意见,在乐高眼中可能无法符合消费者的要求。例如,
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