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文档简介

版权版权发行商用户2017年7月30日,中国国际数码互动娱乐展览会在上海落下帷幕。会议期间,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《中国游戏产业报告(2017年1月至6月)》。报告显示,中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%,增速继续下滑。这表明中国游戏市场人口红利逐渐消失,用户规模将逐渐趋于稳定。从产业链关系来看,移动游戏产业链可以简单的概括为研发、发行和渠道分发,但是随着科技的不断发展和泛娱乐进程的不断推进,移动游戏产业链也逐渐趋于多元化。具体可以表现为:研发阶段的细分服务厂商增多,例如版权运营商、外包服务商(美术、技术等);渠道分发阶段的渠道种类增加,例如游戏社区、资讯平台等。从现在的移动游戏市场看来,大企业谋求的更多的是“大而全”的经营模式,例如网易等,他们签下比较优质的游戏研发工作室,有专门的部门负责发行或者代理发行等业务,同时,由于其本身的社交媒体属性,宣传、分发渠道也可以自营。而一些中小企业走的更多的是“小而精”路线,例如西山居、完美世界等,他们往往是专注于一个领域或几个领域,负责移动游戏的一部分工作。行业迎来千亿市场,监管力度加大据《中国游戏产业报告》报告显示,今年上半年中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%,收入增量创2009年截止到6月,中国游戏用户5.07亿人,同比增长3.6%。国内游戏市场“传统两项”—端游用户数1.36亿人,同比下降1.4%;页游用户数2.47亿人,同比下降11.4%。相比之下,中国移动游戏用户数量4.35亿人,比“传统两项”加起来的人数还多,同比增长7.5%。移动游戏市场实际销售收入达到561.4亿元,虽然增速相对放缓,但仍在高速增长。现在移动游戏行业正处于第五阶段,同时也是高速发展期。这一时期行业发展规范化,商业模式更加成熟,市场转入门槛提高。2016年中国移动游戏市场2016年中国移动游戏市场AMC模型市场启动期市场竞争格局趋于稳定,行业进入存量市场,产品精细V化运营。行业发属规带化,商业模式更加成熟,市场转成本继续上升,中小厂商数量迅速减少,大厂纷纷入局,市场进入重整时间智能手机开始兴起,移动互联网概念火热,移动游戏发展迎来新机智能终端迅速昔及,移动游戏初尝人口红利,众多中小游戏厂商入局.用户体验提出更高要求,竟争程度愈发激烈,研发成本开始上升。移动游戏进入产品数量爆发期,游戏质量良英不齐,中小厂商成主角。马太效应显著,大厂愈发平台化,品牌价值凸显。高速发展期市场认可度来源:易观《2016年移动游戏行业数据分析》从不同形式游戏的销售收入占比也可以发现,自2008年以来,移动游戏行业的占比稳步上升,由2008年6月的占比2.7%到2017年6月的58.1%。反观端游和页游,占比均有不同程度的下降,其中,以端游占比下降幅度最大。注:1、销售收入数据来源于WIND数据库2、网络游戏市场总量默认为端游、页游和移动游戏销售收入之和相应的,国家层面也是利好消息频出。工信部表示,到2017年年底,将实现4G全面覆盖城市和乡村、宽带平均接入速率达到30Mbps、流量平均资费水平大幅下降三大既定目标。广电总局方面也下发了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,这将进一步规范移动游戏内用,促进移动游戏出版健康繁荣发展。文化部也下发了文化娱乐行业转型升级意见,该意见鼓励引进VR、3D登游戏设备,支持电行业的高速发展会迎来“鲜花”和“掌声”,当然也会迎来批评和更严格的监督。网络游戏行业一直是低俗文化的“重灾区”,血腥暴力、色情文化屡禁不止。随着市场的不断扩大,移动游戏行业暴露的问题也日益增多,监管力度也逐渐加强。目前,移动游戏行业主要接受文化部、在层层监管下,不仅企业对其产品内容要进行层层审核,移动游戏用户也被要求实名制登录。媒体当然也对快速发展的网络游戏行业分外关注。2017年夏天,人民日报、新华社多次就《王者荣耀》引发的社会问题发表评论。资本助力移动游戏上市企业市值超过3万亿截至2017年8月4日,挖贝新三板研究院对的国内上市企业的业务内容进行筛选,选出31家经营移动游戏业务的企业。其中,主板上市企业4家,市值合计411.08亿元;中小板上市企业9家,市值合计2808.18亿元;创业板上市企业8家,市值合计858.42亿元;港交所上市企业6家(腾讯控股、博雅互动等),市值合计31104.25亿元;海外上市(纳斯达克)企业4家(网易、第九城市、畅游、欢聚时代),市值合计432.33亿元。值占比在移动游戏行业,这个“寒冬”好像不太冷。据不完全统计,20162016年1月,完美环球120亿元收购完美世界;腾讯以86亿美元的行业集中度不断提高,已形成“双寡头垄断”自2006年开始,腾讯接连控股、收购了大量的海内外的游戏企业,其中,包括银汉游戏、乐逗游戏等国内移动游戏企业,也包含了阳师》,都有比较亮眼的成绩。并且,据媒体报道,网易也在据《中国游戏产业报告(2017年1月至6月)》显示,由腾讯、网易发行或代理的移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场实际销售收入比例接近70%,换言之,国内移动游戏市场70%的“蛋糕”被腾讯和网易瓜分,剩余企业只分到30%。2017年上半年,国内移动游戏行业发展稳定,营收规模显著增《花千骨》可以说是2015年最火的电视剧,其同名手游同步上院线、蓝港互动等游戏厂商陆续在2017年上半年公布了IP改编游戏市场。据《中国游戏产业报告(2017年1月至6月)》显示,2017年上半年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到359.9亿元,同比增长43.2%,占中国游戏市场实际销售收入的36.1%;其中,移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到176.5亿元,同比增长100.6%,占移动游戏市场实际销售收入31.4%。相应的,移动电竞的火爆也带动了赛事运营和移动直播的发展。例如,2017年《王者荣耀》职业联赛(KPL)网上观看量达到数十亿人同时,移动电竞游戏类型也在趋向多样化,既有传统的多人在线战术竞技游戏(MOBA),也有新兴的轻度游戏,例如《球球大作战》、扎根细分市场,中小企业也有出路在大型移动游戏企业挤占市场份额,长期垄断榜单的艰巨形势下,移动游戏的行业门槛无疑被提高了许多,因此,许多中小企业的生存空间被大幅压缩。这也迫使中小企业在细分市场、垂直领域探索移动游戏的种类根据用户需求划分的越来越细,许多中小移动游戏企业则抓住了这样的细分市场,推出面向特定用户群体的游戏。例如,棋牌类游戏深受中年人的喜爱,而换装类游戏则更容易获得小女专注垂直领域,发行商营收表现突出新三板移动游戏企业专注细分领域行业,游戏开发类企业数量最多,有64家。其中,只做开发业务的企业有48家;兼顾开发和发行业务的企业有13家;兼顾开发和渠道业务的企业有3家。数据显示,82家新三板移动游戏企业中,有20家企业2016年营收过亿,占比达24.4%;营收在5000万-1亿元、1000-5000万元、不足1000万元的企业分别有21家、28家、13家。不足1000万元,13不足1000万元,13■不足1000万元■1000-5000万元5000万元-1亿元■超过1亿元1000-5000万元,28小值包含,大值不包含;如1000-5000万元,包含1000万元,不包含5000万元从细分行业来看,移动游戏发行类企业营收均值位于首位,达4.96亿元;其次是移动游戏支付服务类企业,营收均值2.67亿元;移动游戏开发、发行一体化的企业紧追其后,营收均值2.34亿元。比较下来,移动游戏开发类企业营收较少,相反,发行类的企业营收却较多。究其原因,可能是现在国内大企业逐渐垄断移动游戏市场,中小移动游戏开发企业对未来缺少信心,移动游戏产品的要加能尽管新三板移动游戏行业的营收规模并不大,但是,部分企业的成长性却良好。从营收增长率来看(为考察企业成长的连续性,此处采用2015-2016年的平均营收增长率进行分析),有62家企业实现了年均营收正增长,占比75.6%,其中,16家企业年均营收增长在50.0%-100.0%之间;年均营收增长在100.0%以上的有31家企业。汇量科技以117117.9%的年增长率排在首位,悦游网络以2647.7%排在第二位,安趣股份以952.1%排在第三位。可见,这三家企业的年均营收的规模增长都在数倍以上,也可以从侧面说明,移动游戏行业不乏成长性优秀的企业。整体研发水平较高,开发商投入遥遥领先众所周知,一个移动游戏精品需要花费大量的人力、物力。数据显示,2016年新三板移动游戏行业整体研发投入15.00亿元,平均每家企业研发投入1852万元。其中,研发投入超过行业平均值的企业有29家,占比35.4%。而研发投入最多的企业是墨麟股份,2016年研发投入1.56亿元。年研发投入1.56亿元。经过统计发现,研发投入位于1000万元以下的企业数量最多,共计47家,占比57.3%。■500-1000万元1000-3000万元■3000-5000万元注:小值包含,大值不包含;如1000-3000万元,包含1000万元,不包含3000万元从细分行业来看,2016年平均研发投入最多的是移动游戏开发、发行一体化企业,共计投入4.04亿元,平均每家企业投入3108万元;其次是移动游戏开发类企业,投入8.20亿元,平均每家企业投入1971万元。当然,评价一家企业的研发水平,不能仅从研发投入这个绝对值来看,接下来,我们从研发强度(研发强度=研发投入/营业收入*100%)入手,看一下移动游戏企业的研发能力如何。以欧盟统计标准,5%以上属于高研发强度,此类企业一般被认为具备充分的研发竞争力优势;2%以下属于中低强度,不足1%则属于低强度。数据表明,移动游戏行业的整体研发强度达到13.9%,是当之无愧的高研发投入行业。有50家企业研发强度高于行业平均值,经过统计发现,研发强度在50%以上的企业最多,有23家,占比28.0%。不足5%,11不足5%,11超过50%,23■不足5%■超过50%注:小值包含,大值不包含;如30%-50%,包含30%,不包含50%从细分行业来看,2016年研发强度最高的行业是移动游戏研发类企业,达到33.1%;其次是移动游戏开发、渠道一体化企业,研发强度达22.5%,反观移动游戏发行类企业和负责支付服务的企业,研发强度相对较低,分别为4.0%和4.2%。盈利状况两级分化盈利企业数量多、数额小前文已经提到,移动游戏行业70%的“蛋糕”被腾讯、网易分掉了,数千家企业去分剩下的30%,难免有许多企业盈利状况不佳。新三板上移动游戏企业的盈利状况则是盈利企业数量相对较多,但数额相对小。以2015-2016年两年的数据容量来看,43家企业持续盈利,占比52.4%,16家企业持续亏损,9家扭亏为盈,还有14家企业由盈利变为亏损。其中,2016年盈利的企业中,有23家企业净利润在1000万元以内;12家企业净利润在1000-3000万元之间;6家企业净利润在3000-5000万元之间;5家企业净利润在5000万元-1亿元之间;净利润超过1亿元的有6家企业,最高净利润为5.04亿元。而在2016年亏损的企业当中,最高亏损额达到5965万元。2016年新三板移动游戏企业净利润分布单位:家2016年新三板移动游戏企业净利润分布单位:家5从细分行业来看,43家连续盈利的企业中有22家为移动游戏开发类企业,占比51.2%;14家连续亏损的企业全部都包含移动游戏开发业务,只不过,其中有两家企业同时还有其他业务。这或者可以说明,游戏开发真的是一件“风险与收益并存”的业务,当然,游戏开发的周期还相对较长。毛利率普遍较高,移动游戏开发类企业盈利能力最好数据统计发现,新三板移动游戏行业整体的毛利率水平在55.5%。其中,有49家企业毛利率高于行业的平均水平,行业最高毛利率达到了100.0%。此外,从新三板移动游戏行业的细分层级方面分析,移动游戏开发、发行一体化企业毛利率最高,达68.6%;其次是移动游戏开发类企业,毛利率为60.8%;移动游戏开发、渠道一体化企业排在第三位,毛利率为45.6%;移动游戏赛事运营类的企业毛利率最低,为21.8%。由上图可以看出,在细分行业,包含移动游戏开发业务的企业毛利率相对较高,而从事发行、渠道、和运营类的企业的毛利率相对较低。在不同的细分领域,毛利率的差异也相对较大。移动游戏行业未来发展趋势游戏类型持续多元化发展,精品化势在必行移动游戏中休闲和卡牌类型产品起步较早,细分市场已经相对成熟;角色扮演和动作类型产品随着移动智能终端软硬件水平的提升,其用户群体保持稳定增长趋势;小游戏、音乐、智力和策略等类型产品由于具有较多创新创意空间,其在垂直市场的潜力也在持续被激公开信息显示,截至2016年12月,重度游戏(指玩家认知程度高,需要投入相对较多的精力的游戏,如王者荣耀、梦幻西游等)所占比重达到37.4%,对比2014年增长近30%,重度游戏的上升速度明显高于轻度游戏和中度游戏。盛大游戏副总裁谭雁峰曾表示:“游戏行业已经迎来了第四个时代,即游戏精品化时代,走向也更多的倾向于手游行业。”不可否认,随着用户对游戏产品的审美越来越高,需求变得越来越苛刻,此前流水线式生产的游戏产品根本无法满足用户的胃口。在这样的情况下,游戏厂商需要作出改变,这其中游戏的精品化成为重市场的竞争激烈除了带来更大的风险以外,还存在很多的机会。究竟怎么去抓住机会,还是要对市场进行

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