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暴力视频游戏对攻击认知的影响

1游戏中的攻击动机暴力视频游戏可以提高生理觉醒,增强攻击认知、恶意情绪和攻击行为(齐宣,2007)。同时,减少亲属社会行为和同情(齐宣,2007)。近些年来,暴力视频游戏影响效应的研究越来越细化,目的是弄清暴力视频游戏中的哪种成分对攻击性的影响更大。例如,Anderson和Carnagey(2009)探讨了竞争和暴力内容谁才是真正的罪魁祸首,Carnagey和Anderson(2005)发现奖励暴力行为能增强攻击性认知,张学民等(2009)发现血腥成分对攻击性的影响更大。这些研究发现了某些暴力成分的确会导致攻击性水平的显著提升,却较少将玩家作为主体来考察,并且忽略了一个重要的成分——玩家的攻击动机。暴力视频游戏中玩家的主动攻击与被动攻击是相依相存的:为了获得高分或者进入更高的级别,玩家通常需要不断主动去攻击别人;同时,玩家还需避免自己受到伤害进行防御。那么不同攻击动机是否会影响玩家的攻击性?这个问题甚少有人进行探讨。、角色扮演可以通过被试的内部心理状态,改变暴力视频游戏对攻击性的影响效果。本研究打算通过不同的角色扮演,控制玩家的攻击动机,以考察游戏中不同的攻击动机对玩家攻击性水平的影响。有研究结果表明暴力视频游戏对个体的影响还受制于玩家对暴力的理解及相关游戏经验(Shibuya,Sakamoto,Ihori,&Yukawa,2008;Bosche,2010)。长期接触暴力视频游戏,玩家在认知偏向、期望和行为上变得更加具有攻击性(Anderson&Dill,2000)。因此本研究将被试的游戏使用习惯也纳为重要自变量进行考察。2学习方法2.1测试对象男大学生129名,22名评定者根据游戏使用习惯问卷评定(α=.98)。有效被试分布情况见表1。2.2从游戏内容到游戏类型暴力游戏材料:闪客快打,一款小型格斗游戏。控制组游戏材料:跑跑卡丁车,不含任何暴力形式、内容的非暴力游戏。通过指导语将暴力游戏区分为“主动攻击类”和“被动攻击类”。主动攻击类游戏中玩家扮演主动进攻的强者,需主动接近目标实施攻击行为;被动攻击类游戏中玩家扮演被迫抵抗的弱者,为了保护自己的生命而进行攻击。2.3游戏操作内容的大量运用首先让被试完成一份“游戏使用习惯问卷”(Anderson&Dill,2000),然后随机分配到主动攻击组、被动攻击组和控制组。接着阅读游戏指导语5分钟,一是体会游戏中将要扮演的角色,二是熟悉游戏操作规则。然后玩游戏15分钟,游戏结束后完成攻击认知的流畅性和内隐攻击性评价的测查任务。两个任务的呈现顺序得到平衡。实验结束后,填写“游戏评价量表”,最后付给一定的报酬。2.3.1选取动词呈现选用词汇按键反应任务测查攻击性认知的流畅性。刺激材料包含攻击词(如袭击)、非攻击词(如听歌)和模糊词(如包扎)各10个,均选取动词,随机呈现3次。任务要求被试既快又准地判断呈现的词语是攻击词还是非攻击词,并根据指导语做相应的按键反应。2.3.2颜色判断和评价词汇采用EAST(ExtrinsicAffectSimonTask)范式考察内隐攻击性评价,包含三个部分:(1)颜色判断,随机呈现带有颜色(蓝色和绿色)的图片,确定被试可以准确辨别颜色;(2)阶段1随机呈现12个评价词汇(包括6个积极词汇和6个消极词汇),要求判断词汇的属性;(3)阶段2交替呈现12个类别词汇(6个攻击词汇和6个防御词汇)和12个评价词汇,其中类别词汇分别以蓝色和绿色呈现,评价词汇以白色呈现,要求彩色词汇判断其颜色,白色词汇判断其评价属性。3研究结果3.1游戏情况的影响三个游戏组在游戏的内容和图片的暴力程度上差异显著,在速度、激动度、沮丧度、愉悦度、难度上均不显著,说明暴力游戏和非暴力游戏的区分是有效的,无关因素也得到较好的控制,因此,研究结果的差异可以归于攻击动机和游戏经验的作用。3.2攻击认知的延迟3.2.1游戏类型和游戏经验主效应具体反应时数据见表2。将反应时数据对数转换后进行3(游戏类型)×2(游戏经验)×3(刺激类型)的混合方差分析。结果发现游戏类型和游戏经验主效应都不显著,但二者交互作用显著,F(2,94)=5.01,p<.01,η2=.096。简单效应分析发现,无经验被试在被动攻击组对攻击词的反应时要显著慢于控制组,.17±.06,p<.01,η2=.110,说明被动攻击游戏延长了无经验被试判断攻击词的反应时间。3.2.2主动攻击组与控制组的毒性认知网络激活度比较攻击性认知的流畅性的内隐指标d1=攻击词的反应时-(非攻击词的反应时+模糊词的反应时)/2。当d1<0,代表攻击性认知网络的激活度高,数值越小,说明辨别攻击词的速度越快;数值越大,对攻击词越不敏感;当d1>0,代表攻击性认知网络激活度低(Anderson,Carnagey,&Eubanks,2003)。描述统计结果显示,各组获得的d1的平均值都小于0(除控制组中有经验被试的d1=.0024)。配对比较分析发现,有暴力游戏经验被试在主动攻击组与控制组的Δd1=-.070±.034,p<.05,说明他们在主动攻击组的攻击性认知网络的激活度要高于控制组。控制组中,有经验被试的d1显著高于无经验被试,Δd1=.100±.030,F(1,94)=9.03,p<.01,η2=.088,数据表明,有经验被试鉴别攻击词的速度要慢于无经验被试。3.3内部隐藏攻击评估数据分析3.3.1内隐态度方面的结果对攻击和防御做出积极或消极反应的详细数据见表3。将反应时数据对数转换后进行3(游戏类型)×2(游戏经验)×4(内隐态度)的混合方差分析,结果发现游戏类型和游戏经验的主效应都不显著,但二者交互作用显著。态度×游戏类型的交互作用显著,F(6,309)=2.48,p<.05,η2=.046;三因素的交互作用显著,F(6,309)=2.58,p<.05,η2=.048。3.3.2游戏类型的简单效应分析EAST的内隐指标d2值等于同种词类型条件下外在反应为积极的反应时减去外在反应为消极的反应时,d2>0,表示对攻击或防御与消极评价联结;d2<0,表示攻击或防御与积极评价联结(Houwer,2003)。2(态度)×3(游戏类型)交互作用的简单效应分析,统计结果表明,被动攻击动机让被试对攻击的评价更积极d2=-.017,F(1,103)=5.14,p<.05,η2=.101,对防御更消极d2=.016,F(1,103)=3.40,p<.05,η2=.035。控制组中,被试对攻击的评价更消极,d2=.02,F(1,103)=6.17,p<.05,η2=.051。游戏经验×态度×游戏类型的简单效应分析发现,有经验的被试对攻击的评价受到攻击动机的影响,主动攻击组更倾向于消极,d2=.023,F(1,103)=5.19,p<.05,η2=.048;被动攻击组却更倾向于积极,d2=-.018,F(1,103)=3.59,p=.06,η2=.034。4讨论4.1游戏经验与毒性认知流畅性大多数暴力视频游戏的研究认为游戏经验是非常重要的变量(Forster,Liberman,&Friedman,2007;Lee,Wei,&Klein,2010)。本研究攻击性认知流畅性的测验发现游戏类型和游戏经验的主效应不显著,但它们的交互作用显著,说明游戏中游戏经验对个体的影响并不是单独发挥作用的。并且有经验者对攻击词汇的判断显著慢于无经验者,支持了长期玩暴力游戏会产生脱敏的结论(Carnagey,Anderson,&Bushman,2007)。4.2游戏内容与暴力游戏一些研究者认为,接触暴力游戏越多,亲暴力态度越强(Flowers,Hastings,&Kelley,2000),特别是将暴力行为正义化后,暴力行为是错误的观念会变弱,亲暴力态度会增强(Funk,Baldacci,Pasold,&Baumgardner,2004)。本实验发现,暴力内容不一定会增强亲暴力态度,主体的内部心理状态(攻击动机、游戏经验)对外在的情境输入变量(暴力内容)的影响起着重要制约作用。暴力游戏增强的是对游戏角色产生认同的个体的攻击性(Konijn,Bijvank,&Bushman,2007),玩家之所以喜欢游戏,是因为游戏能给人带来成就感(才源源,崔丽娟,李昕,2007)。而经常玩暴力游戏的人称实验的游戏材料有些乏味,“成就感”低,因此他们在主动攻击类游戏中,攻击和消极评价联结在一起,而在被动防御类游戏中,攻击却与积极评价联结在一起。4.3游戏攻击的威胁暴力游戏的负性效应引发了社会各界的担忧,但却有很多人选择玩暴力游戏,因此我们只有采取积极的措施,才能有效控制暴力视频游戏的负性影响。本研究发现,暴力视频游戏并不一定会增强攻击性,可以通过游戏说明或背景故事等,改变玩家的攻击动机,从而达到控制攻击性的目的。本研究通过操纵玩家在游戏中的攻击动机,考察了游戏对玩家攻击性的影响,这对于

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