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文档简介

证券研究报告产业研究2023年09月24日从Roblox进化看AIGC游戏未来—Roblox(RBLX.N)深度复盘:二十年沉淀,四阶段演绎评级:增持(首次覆盖)1核心分析框架•

本篇深度复盘报告,核心探讨了以下问题:Roblox为什么崛起?Roblox的商业模式如何演进?Roblox的平台功能如何进化?Roblox的用户数据、财务数据背后的规律?基于平台的游戏生成、聚合的Roblox,与基于开放世界游戏内容生成的堡垒之夜、我的世界、蛋仔派对等,对比能带来什么启示?Roblox未来如何与AIGC、XR发生化学反应?Roblox商业模式演进道路阶段一开发者社区阶段二UGC游戏聚合平台阶段三多功能虚拟世界阶段四混合现实元宇宙演进阶段阶段特征••以游戏为核心,提供社交、音乐会、教育、经济系统等功能••类似《头号玩家》的混合现实虚拟世界,满足除生存所需外的一切需求••开发游戏••开发游戏、玩游戏用户破圈:青少年原住民外的泛游戏用户破圈涌入用户开发者生态开发者与消费者双边平台用户破圈:全民性破圈涌入驱动因素技术

PC时代•移动互联网时代•

AIoT时代,AIGC+MR等新兴技术的推动Roblox第二增长曲线AI赋能UGCAIGC+XR将重塑游戏行业,重塑Roblox供给端(开发者)核心:创新(想象力)需求端(玩家)XR赋能体验场景游戏行业核心:游戏体验•

UGC扩大创作者规模,解放想象力,但存在作品质量参差问题。AI技术提升UGC作品质量。•

AIGC模式,创作者将突破其他屏障,创新为王。•

玩家游戏体验方式经历PC->移动->VR的演进,从平面体验向空间体验发展,真实度逐步提升。•

XR兴起提升玩家游戏体验,塑造体验新场景。Roblox第一增长曲线资料:国海证券研究所2核心提要一、Roblox是以青少年为核心用户的UGC游戏社交平台。1、提供游戏端和开发端双边闭环平台:游戏端(需求端)面向玩家用户,提供游戏客户端平台Client,提供1500万+游戏和数百万角色装饰品。开发端(供给端)面向创作者用户,提供免费开发引擎平台Studio

,提供游戏开发-分发-运营-变现的一体化支持。2、盈利模式以增值业务为主,虚拟经济系统连接供需两端和真实世界:Roblox的主要盈利模式为增值业务收费,平台提供虚拟经济系统,玩家充值兑换游戏币购买虚拟物品,所付游戏币一部分打给创作者用户,创作者提现形成创作激励;一部分由平台抽成,形成Roblox收入。3、商业模式分四阶段演绎:1)开发者社区:开发游戏,开发者生态驱动;2)UGC游戏聚合平台:开发游戏、玩游戏,双边平台驱动;3)多功能虚拟世界:以游戏为核心,提供社交、音乐会、教育、经济系统等功能,青少年原住民外的泛游戏用户破圈驱动;4)混合现实元宇宙:类似《头号玩家》的混合现实虚拟世界,满足除生存所需外的一切需求,全民性破圈驱动。二、Roblox约二十年沉淀积累良好UGC生态,社交网络效应推动用户良性增长。1、公司成立于2004年,最初定位于由开发者社区支持的平台,后逐步发展为UGC双边游戏平台,UGC社区生态良好。2022年,Roblox共有420万获得收益的创作者,创作者交易费达6.2亿美元,创作者交易费、创作者激励费分别占平台充值收入的24.5%、4.8%。2、社交网络效应推动低营销费用下的用户良性增长:公司销售费用率从2018年的12.5%下降8.2pct至2023H1的4.3%,年平均日活用户DAU由2018年1200万人上升至2023年Q2的6550万人,CAGR达45.8%。三、AIGC+XR正成为Roblox第二增长曲线:AI赋能UGC,XR赋能体验场景。1、互联网内容发展进入Web

3.0时代,内容生成方式演进为UGC模式,载体终端方面XR(AR、VR、MR)等设备逐步兴起。2、Roblox内容生成:AI赋能UGC。复盘UGC游戏发展历史,当下UGC游戏开发模式已演进至“提供整套开发工具(开发引擎),并嵌入AIGC功能”阶段,生成式AI正被视为UGC游戏的新可能,AI赋能下的UGC模式或成为公司供给侧新增长点。AIGC发展两个阶段:一阶段AI优化工作流程,二阶段形成新的创造范式。Roblox处于AIGC第一阶段起步期:最新推出AI开发工具“材料生成器”和“代码助手”

,优化工作流程,侧重工具升级。同时,公司提出长期规划构建所有用户都能使用的开发平台,用AI重构创作方式,逐步向AIGC第二阶段演进。3、Roblox载体终端:XR赋能体验场景。复盘Roblox用户体验方式,PC端->移动端->VR设备

,从平面体验向空间体验发展。Roblox最新接入Meta

Quest,并推出首款纯VR设备应用,推动空间体验发展,提升游戏体验真实度。XR设备兴起带来的游戏体验增强或将推动公司年龄破圈、扩大用户规模,成为公司需求侧新增长点。3核心提要四、Roblox带来的启示:文字、音频、视频、游戏,都诞生了UGC社区,游戏UGC因为对平台配套基础设施、对创作者要求更高,需要更长时间积累、迭代,也因此有很强的护城河。AIGC+XR未来会越来越赋能游戏UGC社区。1、元宇宙下的商业模式演进。Roblox提供了一条元宇宙背景下可借鉴的商业模式道路:以增值业务收费为主要盈利模式,UGC模式下的双边平台形成闭环,用户破圈推动平台向多功能虚拟社区、混合现实元宇宙阶段演绎。2、UGC游戏价值凸显放大。游戏行业最本质的驱动力是创新(想象力),UGC模式扩大创作者规模,释放想象力,解决游戏平台供应端问题,良好的UGC生态是推动游戏产业发展的一大动力。3、社交网络效应推动用户规模增长。网络游戏具有强社交属性,游戏与社交的关联能够形成网络效应,带动用户规模的有机增长。4、技术进步带来新增长点。Roblox开发端(开发引擎)、云端(基础设施及算力)、客户端(终端体验设备)三方面的基础设施技术保障平台正常运营,相关技术突破将带来平台新增长点:AI赋能UGC升级开发引擎,XR兴起赋能体验场景。五、盈利预测与投资评级:公司作为多年深耕UGC的游戏社交平台,约二十年沉淀积累了良好的UGC生态,社交网络效应推动了低营销费用下的用户良性增长。我们看好公司的商业模式演进,以及AI赋能UGC、XR赋能体验场景带来的新增长点。我们预计2023-2025年公司预定收入(Bookings)为34.64/40.05/45.09亿美元,公司营收为28.43/31.61/35.56亿美元,对应2023年9月22日收盘价25.39美元,PS为5.5/5.0/4.4X

,首次覆盖,给予“增持”评级。风险提示:用户增速风险;用户付费率风险;用户流失风险;开发引擎建设不及预期风险;行业竞争风险;政策监管风险;研究方法风险;国内国际市场估值体系存在差异风险;市场变化或公司变化导致定价下移风险。4目录核心思考:Roblox为什么崛起?双边平台形成闭环,UGC飞轮效应推动核心思考:Roblox为什么崛起?供给端:UGC模式积累深厚开发者资源核心思考:Roblox为什么崛起?需求端:平台受欢迎,用户规模持续上升核心思考:Roblox为什么崛起?提供儿童绿色社交平台,填补儿童网络需求空缺核心思考:Roblox为什么崛起?平台模式定位契合游戏发展潮流核心思考:Roblox为什么崛起?产品迭代推动受众不断破圈、盈利模式升级核心思考:Roblox为什么崛起?厚积薄发,移动互联网浪潮推动,疫情引爆一、公司介绍:深耕UGC的大型游戏社交平台1.1

公司简介:专注UGC的大型游戏社交平台,长期目标打造元宇宙1.2发展历程:多年深耕UGC社区,商业化与国际化齐头并进1.3

股权结构:股权较分散,机构投资者占比多1.4

管理团队:创始人及多名高管毕业于斯坦福,团队专业且背景多元1.5

平台即产品,提供“客户端+开发端+云端”三个平台产品1.5.1

产品迭代复盘:开发者社区-UGC游戏平台-多功能虚拟世界元宇宙1.5.2产品迭代复盘:平台逐步升级,虚拟世界密度和精细度不断提高1.5.3

产品:客户端RobloxClient,面向玩家的游戏体验平台1.5.4

产品:开发端RobloxStudio,面向开发者的免费游戏引擎1.5.5

产品:开发端Studio简单易上手,配备丰富教程和社区资源1.5.6

产品:云端Roblox

Cloud,提供算力和存储服务的基础设施1.5.7

经济系统:以游戏币Robux为核心,可兑换真实货币1.6.1

采用“递延收入”的会计确认方式1.6.2用户数和付费额是关键,预定收入是前瞻指标,公司仍处于投入期1.6.3

财务状况:收入以增值收费为主,北美占比高,其他地区有提升空间1.6.4

财务状况:受开发者分成、研发、基建费用影响,成本费用走高1.6.5

财务状况:受收入递延和高成本费用影响,利润持续亏损5目录二、行业洞悉:游戏市场广阔,引擎市场发展迅速,社交平台市场势头良好2.1市场空间:游戏、引擎、社交平台市场广阔且发展较迅速2.2游戏市场:市场规模广阔,预计2025年全球近两千亿美金市场2.2.1

游戏市场竞争格局:Roblox品牌认知度较高,位列知名游戏公司2.2.2

游戏市场竞争格局:对标Epic、

Steam、动视暴雪2.3游戏引擎市场:发展迅速,双寡头格局,

Unity占半壁江山2.3.1游戏引擎市场竞争格局:对标Unity、Unreal、GameMaker2.4社交平台市场:市场广阔,Roblox在儿童网络社交市场中占一席之地三、Roblox第一增长曲线:社区文化积淀久,具备UGC先发优势3.1

Roblox不止于游戏,更像“游戏+内容平台+社交+儿童玩具”结合体3.1.1

对标视频平台-抖音:看Roblox的商业化增长潜力3.1.2对标玩具公司-乐高:看Roblox的年龄破圈增长潜力3.1.3

对标社交平台-Facebook:看Roblox的儿童社交平台发展潜力3.1.4

对标游戏公司-Epic:看Roblox的游戏平台和游戏引擎潜力3.2Roblox业绩驱动逻辑:用户规模及付费率增长为核心3.3

Roblox用户画像:以青少年用户为主,推进国际化与年龄破圈3.4

Roblox用户画像:登录时长各区较平均,单用户付费额北美高,其他区有提升空间3.5

Roblox护城河:网络效应推动低营销费用下的用户良性增长6目录四、Roblox第二增长曲线:AI赋能UGC,XR赋能体验场景4.1

互联网内容发展复盘:进入Web

3.0时代4.2内容生成方式复盘:当下处于从UGC向AIGC转化阶段4.3

UGC复盘:PC互联->移动互联->智能互联,UGC->AIUGC->AIGC4.4

UGC游戏总览:UGC价值在游戏行业凸显放大4.5

生成式AI正被视为UGC游戏的新可能,AIGC重塑游戏内容开发方式4.6

AIGC两个阶段:一阶段AI优化工作流程,二阶段形成新的创造范式4.7

Roblox推出AI开发工具,向AIGC第一阶段转化4.8

典型UGC游戏对比:Roblox、堡垒之夜、我的世界、蛋仔派对4.8.1

对标《堡垒之夜》:Epic推出的现象级大逃杀游戏4.8.2对标《堡垒之夜》:打造UGC生态和开发工具,嵌入AI辅助开发4.8.3

对标《我的世界》:微软旗下著名沙盒游戏4.8.4

对标《我的世界》:Mod+沙盒建造模式,UGC延长游戏生命周期4.8.5

对标《蛋仔派对》:网易推出的现象级闯关游戏4.8.6

对标《蛋仔派对》:递进式UGC生态,AI将运用在编辑器中4.9

Roblox体验方式复盘:PC端->移动端->XR设备,从平面向空间体验发展4.10

Roblox接入Meta

Quest,探索元宇宙体验新方式4.11

Roblox联合各品牌打造元宇宙体验,XR将助力其快速发展五、盈利预测及风险提示7核心思考:Roblox为什么崛起?双边平台形成闭环,UGC飞轮效应推动本质为青少年内容消费平台:双边平台,形成“消费者-创作者”闭环UGC模式带来差异化内容内容:游戏(体验)内容审核(年龄分级、内容筛选)内容分发(算法推荐、社交关系)供给端:内容创作者Roblox创作者用户开发端需求端:内容消费者Roblox玩家用户游戏端中介:Roblox平台提供开发工具、上架指引、分发渠道、托管服务等话题、活动运营,打造特色栏目,用户分层运营收藏、关注等正反馈游戏内购,形成创作者分成注:Roblox将“游戏(game)”定义为“体验(experience)”,表明其长期目标为构建“人类共同体验平台”,游戏只是目前的主要形式,未来将拓展更多线上共享模式(元宇宙)。平台是双边的,供求是动态不平衡的专注UGC模式,飞轮效应凸显,形成“更多游戏-更多玩家-更多收入-更多开发者”良性循环更多的UGC游戏体验内容更多的创作者用户(供给侧)更多的玩家用户(需求侧)更多的游戏收入RobloxUGC飞轮效应更多的开发者报酬资料:Roblox财报、国海证券研究所8核心思考:Roblox为什么崛起?供给端:UGC模式积累深厚开发者资源UGC社区培育早,社区开发氛围好,开发者资源积累深厚开发设施资源配备齐全,开发门槛低、成本小•

Roblox最初定位:一个由开发者社区支持的平台。最初Roblox社区中开发者占大多数,开发者互相体验对方的游戏、沟通交流技术要点。随着Roblox社区的构建,游戏逐渐精美,吸引大批纯玩家用户,逐步形成如今的双边平台。•

Roblox平台提供开发者所需的一切资源、工具和支持,并提供分发、托管等服务,减轻开发者成本,开发者只需提供一个创意,即可低成本、自由开发游戏。开发教程游戏开发游戏发布运营托管游戏变现用户数量玩家用户开发者用户Roblox平台一体化支持时间供给端数量庞大:420万获得游戏币收益的创作者,890万有点击量的游戏创作者交易费形成创作激励创作者交易费(亿美元)YOY2022年创作者收入分布图(美元,2022年游戏用户时长分布图(小时,人)1.82

1.822.01.51.00.50.0200%150%100%50%人)1.661.60注:创作者达到一定审核条件,并且最少拥有30,000

Robux后可提现为真实货币。截至2022年底,共11000+人有资格提现,其中8800+人成功提现。1000万+小时$1000万1.521.474562.5k1.438+1.30

1.301.191.14$100万+$10万+$1万+91100万+小时10万+小时0.85

0.866758.5k19.0k68.0k0.453.0k+万

小时10%11.7k4.2mm$1000+>$01000+小时>0小时20Q1

20Q2

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23Q1

23Q28.9mm2020年:3.3亿美元2021年:5.4亿美元2020年:6.2亿美元资料:Roblox财报、国海证券研究所9核心思考:Roblox为什么崛起?需求端:平台受欢迎,用户规模持续上升Roblox为什么受用户欢迎?游戏种类丰富游戏切换方便身份认同强社交属性释放用户创造力开发游戏可赚钱数量大:1500万+游戏;种类多:类型多样,冒险、射击、生存、角色扮演等均有涉及可创建个人角色并自由改造装扮,形成独一无二的个人化身儿童绿色社交平台,聊天交友互动氛围浓厚,可在平台上/游戏中与好友互动、结交新朋友提供自带开发引擎Roblox

Studio,引擎简单易上手,鼓励用户开发自己的游戏,释放儿童创造力用户通过开发游戏体验/售卖角色饰品赚取游戏币Robux,达到一定条件可兑换为真实货币,获得实质收入点击即玩,无需单独下载每个游戏,游戏间切换便捷用户规模庞大:日活跃用户数DAU及环比增速(百万人)用户登录时长优越:人均单日使用时长及环比增速(小时)2023年Q2:6550万人3.02.52.01.51.00.50.030%25%20%15%10%5%20Q2受疫情宅文化影响,用户增量最大70605040302010045%40%35%30%25%20%15%10%5%平均时长:2.38

h2.862018年平均值:1200万人66.1

65.52.672.632.52

2.55

2.502.532.43

2.43

2.402.42

2.442.3758.8

58.89.82.262.302.252.152.3054.12.1352.22.072.09

2.1149.50%47.342.1

43.236.2

37.133.4-5%-10%-15%0%23.617.1

18.419.115.812.7

13.7-5%-10%10.3

11.3资料:Roblox财报、国海证券研究所10核心思考:Roblox为什么崛起?提供儿童绿色社交平台,填补儿童网络需求空缺强社交属性,为儿童提供绿色社交平台,填补空缺用户以青少年儿童为主,13岁以下用户占四成以上(百万人)40353025201510570%60%50%40%30%20%10%0%13岁及以下13岁以上13岁以下儿童占比打造儿童绿色社交平台60%60%58%59%

58%55%

55%53%51%50%49%48%

47%47%45%45%44%43%提供多样社交功能打造安全网络环境年龄分级制度低龄用户过滤系统家长监管等团队游戏添加好友游戏内聊天

游戏外聊天019Q119Q320Q120Q321Q121Q322Q122Q323Q1美国儿童信息安全保护法案梳理最新规定13岁以下儿童禁止使用社交媒体平台(包括Facebook、YouTube、TikTok等)《儿童在线隐私保护法案》(COPPA)《儿童在线隐私保护法案》(COPPA)网络从业者要确实告知其网站的隐私权政策,且在收集13岁以下儿童个人信息前,必须首先获得其家长的同意。2.0和实施细则在COPPA1.0基础上扩大保护范围,为13-15岁未成年人提供保护,在收集个人信息方面设置新限制。2019199820002023.04《保护儿童社交媒体法案》禁止13岁以下儿童使用社交媒体平台,13-17岁儿童需获得父母同意后才能使用;限制大数据向未成年推荐内容;要求平台使用严格的年龄验证措施,但禁止将个人信息用于其他目的。《儿童互联网保护法案》(CIPA)要求全国的公共图书馆联网计算机安装色情过滤系统,否则图书馆将无法获得政府提供的技术补助资金。资料:Roblox官网、中国网信杂志公众号、、FTC、CNN、国海证券研究所11核心思考:Roblox为什么崛起?平台模式定位契合游戏发展潮流游戏行业迎来新趋势:当下游戏更像“虚拟世界”Roblox平台模式定位契合游戏发展潮流1980s,游戏行业开始增长崛起:1985年,俄罗斯方块与超级玛丽诞生;1989年,任天堂正式发布Game

Boy便携式游戏机。但随着计算机技术发展,游戏变得越发“身临其境”,社交与游戏间的界限开始模糊,游戏中的社交体验越发重要。相比于上世纪的俄罗斯方块,当下的游戏更多发展为一个“虚拟世界”。Roblox目前为专注UGC模式的多功能虚拟电子社区平台,提供游戏、社交、音乐会、教育、经济系统等功能,长期愿景打造“人类体验共享平台(元宇宙)”。旧模式新趋势Roblox定位产品内容社交网络Roblox平台,由客户端、开发端、云端组成商业模式Game-as-a-service一次性买断制Game-as-a-service,持续性服务VS平台支持PC/Mac/iOS/Android/Xbox/VR多种平台;云游戏PC端、移动端跨平台+云端市场营销传统零售商KOL/社交渠道强社交属性,网络效应推动用户有机增长IP第三方出版自行出版/持有Roblox持有内容PGCUGCUGC,平台游戏由用户开发,Roblox仅提供平台和工具资料:Andreessen

Horowitz、国海证券研究所12核心思考:Roblox为什么崛起?产品迭代推动受众不断破圈、盈利模式升级Roblox产品迭代探索期成长期成熟期突破期1989200620072016201720222023?多功能虚拟世界混合现实元宇宙

?开发者社区UGC游戏聚合平台推出经济系统、聊天社交等功能,丰富玩家游戏体验打造线上聚会点、音乐会、各品牌联名虚拟空间开发者为主游戏精致度、丰富度提升吸引大量玩家,形成双边平台主要盈利模式演进增值业务收费广告收费(游戏前视频广告)?(游戏内购:充值游戏币购买道具、服饰等虚拟物品)收入增值业务收费(内购)版税授权广告收费时间资料:Roblox财报、国海证券研究所13核心思考:Roblox为什么崛起?厚积薄发,移动互联网浪潮推动,疫情引爆•

积累深厚,受移动互联网浪潮推动。Roblox起源于1989年,成立于2004年,诞生于PC时代的互联网热潮中,前期经历缓慢酝酿的过程。2017年,乘着移动互联网浪潮的东风,Roblox进入了高速发展期,商业化与国际化加速。•

疫情宅文化红利引爆Roblox。2020年初,新冠疫情爆发带来的宅文化推动Roblox进入快速增长阶段。玩家消费额Bookings由2019年6.9亿美元上升至2020年18.8亿美元,同比增长171%;DAU由2019年的1760万人上升至2020年的3260万人,同比增长85%。DAU及增速(百万人)DAUyoy806040200100%80%60%40%20%0%65.885.1%56.045.532.647.0%39.8%17.612.023.0%23.8%201820192020202120222023H1注:年DAU为当年各季度DAU均值Roblox上市前公司估值(亿美元)300Roblox公司估值(亿美元)2020年初,疫情爆发,居家政策推动Roblox用户数、登录时长、预定量大幅上升。41.5260.145.250.4疫情200920112017201820192020202120222023费城半导体指数1994-2009PC时代2009-2019移动互联网时代2019-AIoT时代2008-01-02

2009-01-09

2010-01-18

2011-01-28

2012-02-14

2013-02-25

2014-03-11

2015-03-19

2016-03-25

2017-04-06

2018-04-13

2019-04-23

2020-05-06

2021-05-17

2022-05-27

2023-06-06资料:Roblox年报、Roblox招股书、Wind、Medium、国海证券研究所14一、公司介绍:深耕UGC的大型游戏社交平台151.1

公司简介:专注UGC的大型游戏社交平台,长期目标打造元宇宙Roblox平台特性:对标元宇宙•

Roblox是专注UGC的大型游戏社交平台。Roblox成立于2004年,位于美国加利福尼亚州,多年来致力于模拟现实、重构人类聚集的方式,以UGC游戏为核心,打造“人类体验共享平台”(元宇宙),提供一个娱乐、社交、创造、教育、交易的社区平台。•

Roblox平台由Roblox

Client、Roblox

Studio和Roblox

Cloud构成。RobloxCloud身份认同

创建个性化角色形象强社交属性:支持添加好友、附近的人、游戏在线聊天云端结交朋友沉浸式提供算力和基础设施支撑提供算力和基础设施支撑沉浸式3D,联机游戏Roblox平台登录简便,支持PC/

Mac

/iOS/Android/Amazondevices/

Xboxconsoles,Oculus

Rift/

HTCVive/Meta

Quest等VR设备操作简便➢

Roblox

Client游戏端,体验3D游戏的应用程序。➢

Roblox

Studio开发端,创造游戏和角色形象的免费开发引擎。➢

Roblox

CloudRobloxClientRoblox玩家创造者Studio

内容丰富

1500万+游戏和数百万角色装扮品国际化用户遍布180+个国家Robux货币进行交易,可兑换真实货币经济系统安全性用

户云端,提供基础设施和算力支撑。保障内容合法、信息安全Roblox历史股价图下跌:21Q4业绩增速放缓,疫情好转居家游戏时长降低1

上涨:21Q1-Q3业绩优秀、增长快速23震荡:触底回升,价值回归,业绩公告驱动单位:美元2021/11/19最高点:$134.72021/3/10“元宇宙第一股”,上市当日涨55%123103832022/2/1621Q4季报:2022/8/1022Q2季报:营业收入5.91亿美元,同比+30%预定收入6.40亿美元,同比-4%DAU5220万人,同比+20.8%2023/2/1522Q4季报:营业收入5.79亿美元,同比+2%预定收入8.99亿美元,同比+17%DAU5880万人,同比上涨18.8%营业收入5.69亿美元,同比+83%预定收入7.77亿美元,同比+20%DAU4950万人,同比+33.4%2023/8/1023Q2季报:2021/11/921Q3季报:营业收入5.09亿美元,同比+102%预定收入6.38亿美元,同比+28%DAU4730万人,同比+30.7%632021/5/1121Q1季报:营业收入3.87亿美元,同比+139%预定收入6.52亿美元,同比+161%DAU4210万人,同比+78.4%营业收入6.81亿美元,同比+15%预定收入7.81亿美元,同比+22%DAU6550万人,同比+25.5%2022/6/1643最低点:$24.7232021-03-102021-05-202021-08-022021-10-122021-12-222022-03-072022-05-172022-07-292022-10-102022-12-202023-03-062023-05-162023-07-28资料:Roblox财报、Roblox官网、Wind、国海证券研究所16注:平台特性部分数据统计截至2022年12月31日1.2

发展历程:多年深耕UGC社区,商业化与国际化齐头并进起步期:完成基本平台搭建及社区构建发展期:开启商业化进程高速发展期:商业化与国际化加速,完成多轮融资和收购,与腾讯合作拓展中国市场成熟突破期:上市,开启第二增长曲线1

萌芽期:技术储备

2345•

1989年,创始人DavidBaszucki和ErikCassel创建2D模拟物理实验室InteractivePhysics。•

2004年,公司成立。•

2006年,完成bata测试,推出测验版•

2021年3月,纽交所上市。•

2021年7月,在中国推出罗布乐思iOS和Android版。•

2013年,创作者交易系统上线(开启付费访问模式)。•

2017年2月,对13

岁以下用户启用过滤。•

2017年4月,RobloxStudio加入UI编辑器。•

2018年,发布Roblox。本地化工具。•

2007年,Roblox客户端上线。推出游戏币Robux。•

2021年8月,收购聊天平台Bash、Guilded。(Roblox雏形)19892004201220132016201720202021至今•

2014年,安卓版上线。•

2016年3月,接入Xbox

One及Oculus。•

2016年8月,举办第一届开发者大会。•

2020年,收购儿童编程设计平台CEEBRLimited和数字虚拟形象初创公司LoomAiInc。•

2019年2月,与腾讯合作成立罗布乐思公司。•

2019年8月,推出Premium会员订阅制。•

2019年,Avatar交易市场上线。•

2010年,开始发售礼•

2022年5月,收购品卡。Hamul。10月,收购ByfronTechonologies。•

2023年,推出AI工具,接入Meta

Quest。•

2011年,iOS版上线。•

2012年,RobloxStudio

2.0Beta发布。融

况日期200520062008200920112017201820202021轮次金额A轮B轮C轮D轮-1

D轮-2E轮F轮G轮Pre-IPO$5.2亿$56万

$110万

$290万

$220万

$400万$2500万$1.5亿$1.5亿资料:Roblox招股书、Fandom、Crunchbase、Marketscreener、

VRPinea公众号、国海证券研究所171.3

股权结构:股权较分散,机构投资者占比多机构投资者占比52.7%,内部员工持股占比12.1%。前十大股东名

称占

比持股数(股)1Altos

Ventures

Management,

Inc.11.61%70,891,796PE/VC11.6%内部员工持股个人投资者机构投资者23David

Baszucki(创始人)8.63%5.50%52,681,27433,569,19923.1%12.1%52.7%私人公司

0.6%政府部门

0.04%The

Vanguard

Group,Inc.4Morgan

Stanley

Investment

Management33,377,3815.47%Roblox

子公司梳理567Baillie

Gifford

&Co.BlackRock,Inc.FMRLLC4.75%3.67%2.63%29,003,66122,418,11316,071,161数字虚拟形象技术公司游戏聊天平台收购补充业务LoomAIGuilded安全服务公司Byfron

Technologies游戏社交工具提供商HamulGregory

Baszucki(董事,与创始人为兄弟关系)公益公司支持Roblox影响力计划RobloxCommunity

Fund892.12%1.86%12,939,15411,364,542支持公司财务RobloxPrepaid

Company特殊用途Temasek

Holdings(Private)

Limited各地下设子公司澳大利亚加拿大中国大陆中国香港10

ARKInvestment

Management

LLC9,026,480印度日本韩国英国1.48%资料:Simplywall.st、iFinD、国海证券研究所18注:股东份额统计为2023年6月底前12个月数据1.4

管理团队:创始人及多名高管毕业于斯坦福,团队专业且背景多元2003年2021年1998年12月1985年毕业于斯坦福大学电气工程2005年DynaBlocks更名为RobloxDavid

Baszucki创始人兼首席执行官斯坦福电气工程学士从MSCSoftware离职,创立天使投资公司Baszucki&Associates,投资了社交网络Friendster上市后,与妻子成立慈善组织BaszuckiGroupKnowledge

Revolution被模拟软件公司MSC

Software收购1980S2004年与ErikCassel创建DynaBlocks(Roblox早期形式)与兄弟Greg

baszucki创立公司2000年2021年3月带领Roblox纽交所上市Knowledge

Revolution,并开发

担任MSCSoftware了2D模拟物理实验室Interactive

副总裁兼总经理Physics(Roblox雏形)斯坦福派管理团队,背景多元,

公司2000+员工,100+博士科研人员人员任职时间经

历西蒙·玻利瓦尔大学电子工程学士、加州大学伯克利分校哈斯商学院工商管理硕士。消费和娱乐领域20多年产品经理经验:Zynga和Xbox产品经理;YouTube产品副总裁,负责移动、桌面和客厅应用程序,

以及直播、增长和社区,领导开发YouTube

Kids、YouTubeMusic

YouTubeGames;Google产品副总裁,负责Google

Assistant。首席产品官CPOManuelBronstein2021首席商务官CBOCraigDonato斯坦福大学商学院MBA、弗吉尼亚理工大学电子工程学士。2005-2013,Oodle,

Inc.(2015被QVC收购)联合创始人兼首席执行官;2013-2015,在线零售购物平台QVC,

Inc.

社交副总裁;2015-2016,N业务发展副总裁。201620182021首席财务官CFO斯坦福大学商学院MBA、弗吉尼亚大学经济学学士。早期,私募股权公司TPG、Garnett和Helfrich

Capital负责人;瑞士信贷第一波士顿公司投资银行家;2012-2018,TrueCar

Inc.

首席财务官。Mike

Guthrie首席系统官Matt

Kaufman加州大学戴维斯分校航空机械工程学士、弗吉尼亚理工大学航空工程硕士。20多年执行领导经验:曾为Crunchbase、Oodle、edgeio和T等公司构建成功的市场平台、

企业SaaS应用程序和大型多人游戏。斯坦福法律博士、西北大学的文学学士。2002-2011,H客户体验部副总裁和旅游票务部副总裁和总经理;2011-2018,TripAdvisor,

Inc.副总裁兼首席营销官、高级副总裁兼首席营销官;2018-2019,沃尔玛美国公司高级副总裁、首席营销官。目前为互联网零售商O,

Inc.、酒店和度假公司Diamond

Resorts

International董事会成员。首席营销官、用户体验官2020Barbara

Messing公司法律总顾问Mark

Reinstra斯坦福法律博士、威斯康星大学麦迪逊分校工业工程学士。曾于斯坦福大学法学院、

加州大学伯克利分校的哈斯商学院以及斯坦福大学商学研究所任教。2005年起,担任Roblox外部律师事务所Wilson

SonsiniGoodrich合伙人。20192020首席技术官CTODanielSturman伊利诺伊大学香槟分校计算机科学硕士和博士、康奈尔大学计算机科学学士。1996-2007,于IBM工作;2007-2015,Google工程总监、工程副总裁;2015-2019,数据云公司Cloudera,

Inc.工程和支持部高级副总裁;2019-2020,几家私营公司的顾问和咨询师。资料:Roblox官网、Kiddle、Wind、国海证券研究所19注:公司员工和科研人员数统计截至报告期1.5

平台即产品,提供“客户端+开发端+云端”三个平台产品•

商业模式独特:Roblox仅提供平台,游戏由用户自行开发,形成“创作者(供给方)-玩家(需求方)”完整闭环,以UGC模式为核心。不同于一般游戏公司,Roblox不创造游戏也不代销其他工作室的游戏,仅负责平台的提供和维护。•

公司产品为Roblox平台,平台由客户端Client、开发端Studio、云端Cloud三部分组成。创作者用户通过Studio开发体验、创造角色装饰品等,是平台内容供给方;玩家用户登录Studio参与游戏、购买虚拟物品,是平台内容需求方。玩家用户所付费用一部分打给创作者用户作为分成,形成创作激励;一部分由Roblox平台抽成,形成Roblox收入。•

游戏币Robux为核心。Robux是Roblox平台经济系统中的“货币”,作为其商业模式的核心连接了“真实世界-玩家-创作者”。玩家通过真实货币兑换Robux,并向创造者支付Robux以进行游戏,创造者赚取Robux后可再度消费或以一定比例兑换成真实货币,形成完整链路。Roblox

台运

式云

Roblox

Cloud转换为玩家,在其他游戏中消费购买开发工具和模板提供基础设施和算力支持32客户端Roblox

Client开发端Roblox

Studio1兑换真实货币RobuxRobuxRobux真实货币真实货币供

端:创

者➢

游戏开发者➢

虚拟物品创造者创作者如何赚取Robux?付费游戏及道具的销售角色装饰品等虚拟物品的销售Premium用户参与量奖励游戏开发模板及工具的销售需

端:玩

家••••玩家如何获得Robux?•一次性购买•订阅RobloxPremium资料:Roblox招股书、国海证券研究所201.5.1

产品迭代复盘:开发者社区-UGC游戏平台-多功能虚拟世界元宇宙···19892004200620082010201220142016201820202022游戏精致度、功能多样性逐步提高游戏界面2D线上物理实验室Roblox网站首次开放测试版

角色头像Roblox

可自定义发布地形生成器发布新渲染代码推出“平滑地形”功能,提高地图真实度发布新材质系统,提高世界真实度更新客户端开发引擎功能逐步增加,创作者生态逐步完善开发端创作者初始定位开发者社区RobloxStudio2.0

Beta发布Roblox

加入UIStudio教程

编辑器宣布创作者销售产

发布RobloxCreator品获得30%收入

MarketplaceRobloxStudio逐步优化,推行订阅制提高用户黏性经济系统Robux、门票Tix上线,取代Roblox积分;推出BuildersClub高级会员服务创作者交易计划上线,Premium订阅制上线,取代Builders

Club取消门票TixRoblox积分开始发售礼品卡Robux可兑换成真实货币针对核心用户,逐步加强青少年儿童互联网保护儿童保护13岁下用户开启过滤后才能使用搜索功能;头像旁添加年龄标签年龄分级系统,为17岁+用户提对13岁以下儿增加安全聊天功能供成年内容童禁止广告推送社交功能逐步多样化,打造儿童社交平台社交功能添加好友并私聊游戏外聊天加入好友正在玩的游戏添加“关注的人”添加“手机联系人”为好友语音聊天上线创建在线聚会打造线上聚集场所,2020年起举办多场虚拟音乐会,大力推进元宇宙计划PartyPlace;OneWorld:TogetherAtHome音乐会元宇宙计划TaiVerdes音乐会24kGoldnElDorado音乐会资料:Fandom、国海证券研究所211.5.2

产品迭代复盘:平台逐步升级,虚拟世界密度和精细度不断提高客户端平台升级举例19892004200620152023游戏界面升级举例个人角色形象升级举例资料:Fandom、Roblox、国海证券研究所221.5.3

产品:客户端RobloxClient,面向玩家的游戏体验平台•

客户端Roblox

Client是面向玩家的游戏体验平台。主要提供以下四种功能:➢

玩游戏:游戏种类丰富。平台提供1500万+款游戏,用户可自由选取感兴趣的游戏种类。游戏间切换简洁方便,无需任何下载操作,“点击即玩”,登录Roblox平台即可任意切换多种类型的游戏。➢

角色形象改造:创建个性化角色形象,提高身份认同。用户拥有个人角色,以个人角色穿梭在不同游戏中。用户注册后,平台会为其自动生成初始个人角色,用户可在商城中购买服装/饰品/皮肤等,改造装扮,打造独一无二的个人角色。➢

交友聊天:强社交属性。交友:支持添加好友、附近的人。用户可在不同游戏中结交新好友,也可邀请已加好友玩同一游戏共同通关。聊天:支持在线聊天。游戏中提供聊天区可供玩家交流;游戏结束后,平台也提供了聊天界面,供用户已加好友进行私聊/群聊。➢

购买游戏币:用户在平台上的消费需通过游戏币Robux进行,平台提供简洁方便的购买界面,供用户自由按需购买。客户端主页商城:角色形象改造游戏界面:购买游戏道具好友列表,支持添加好友、附近的人购买游戏币Robux改造个人角色形象,提供角色、服装、饰品、头部、动画等选项游戏内聊天区购买游戏道具添加游戏好友自由选择游戏,点击即玩资料:Roblox

Client、国海证券研究所231.5.4

产品:开发端RobloxStudio,面向开发者的免费游戏引擎•

开发端Roblox

Studio是面向开发者的免费游戏引擎。用户通过Studio引擎自由创造客户端中的3D沉浸式游戏体验,引擎简单易上手、无需代码知识基础,从零基础到专业开发人员均有适配的工具方法。•

游戏开发过程:体验Roblox游戏案例->构思玩法->通过Lua语言撰写游戏脚本->可视化建模->脚本关联->测试游戏->发布游戏。开

页Lua

本可

模开

面资料:Roblox

Studio、国海证券研究所241.5.5

产品:开发端Studio简单易上手,配备丰富教程和社区资源•

采用轻量级Lua编程语言,简单易学。RobloxStudio脚本使用Lua语言撰写,Lua语法精简、简单强大,易于学习和使用。同时,Roblox官网也提供了Lua语言教程,方便开发者学习。•

开发者学习中心Creator

Hub:配备零基础至进阶版教程,讲解清晰且易上手。Roblox官网为开发者提供了大量且丰富的教学资源,包括参考资料、API文档和教程等:针对零基础开发者,提供从零开始的学习教程,步骤清晰易懂,普遍半小时内可从零完成一款极简游戏的开发和发布;针对专业开发者,提供不同难度的指南、资源、脚本等。•

开发者商城Marketplace:开发者可购买/出售开发素材。提供数百万套模型、插件、音频、字体、图像、网格、视频等素材供开发者选择购买;开发者也可将自己制作的素材放到商城中销售,获得游戏币分成。•

开发者论坛Developer

Forum:开发者技术交流平台。提供开发者交流的平台,发布功能更新、资源、求助、社区计划、招聘机会、漏洞报告等信息,Roblox员工也会参与回答问题。同时,Roblox每年定期举行年度Roblox开发者大会,邀请Roblox中知名游戏开发者参与,推动Roblox开发水平提升。开发者商城

Marketplace开发者论坛

Developer

Forum更新SSSSS求助和反馈Bug报告资料:Roblox官网、国海证券研究所251.5.6

产品:云端RobloxCloud,提供算力和存储服务的基础设施•

云端Roblox

Cloud是为用户提供算力和存储的基础设施,“云边端”三体协同。通过分布式服务器,形成了中心云、边缘云、终端“云边端三体协同”的端到端技术构架,通过将网络转发、存储、计算、智能化分析等工作放在边缘处理,降低响应时延、减轻云端压力、降低带宽成本,并提供全网调度、算力分发等云服务,具备高效率、高容错性特点。•

配备23个数据中心、10万+服务器、专用骨干网,高速稳定。Roblox云端由分布在北美、亚洲和欧洲23个城市的数据中心和区域边缘数据中心组成,截至2022年底,Roblox云端共使用超过10万台服务器。Roblox云服务大部分使用自身数据中心,小部分借用Amazon

Web

Services进行。Roblox中心云与边缘云间通过专用骨干网连接,高速稳定。•

根据用户画像分配边缘计算,延时低、用户电脑配置要求低。用户登录游戏时,Roblox会根据地理位置、好友、国籍、年龄等,将其分配给特定边缘云并按需分配资源,通过边缘计算实现延迟、规模、统一间的最佳平衡,将数据选择性传输给用户,减轻用户的电脑配置要求。•

提供语言翻译,推进国际化。开发人员可以使用其母语开发游戏,由Roblox云端提供翻译服务,将其翻译成15种语言:简体中文、繁体中文、法语、德语、印度尼西亚语、意大利语、日语、韩语、波兰语、葡萄牙语、俄语、西班牙语、泰语、土耳其语和越南语。边缘计算中心云分布式服务器边缘云终端(用户)分布在北美、亚洲和欧洲的23个数据中心控制调配城域网/汇聚层网络骨干网资料:Roblox财报、《边缘云计算技术及标准化白皮书(2018)》阿里云、国海证券研究所261.5.7

经济系统:以游戏币Robux为核心,可兑换真实货币•

Roblox的经济系统建立在游戏币Robux上。玩家通过客户端或订阅等购买获得Robux,在客户端中购买游戏道具或角色皮肤进行消费。创作者通过出售游戏道具、角色皮肤等赚取Robux。创作者达到一定条件后可将赚取的Robux提现为真实货币,形成创作者激励,根据预测,创作者平均可分成29.3%的平台充值收入。创

图1

玩家购买游戏币2

玩家消费,创作者分成30%/70%游戏币3

创作者提现:每1美元投入平台,创作者平均分成29.3美分买买创作者体验开发者创作者玩家70%30%30%70%模

游模

游式一创作者分成约20%-28%式

戏道戏道具一Roblox平台具真实货币Robux创作者奖励金Robux

真实货币创作者虚拟物品创造者购买比例(买越多越便宜)模

买式

皮二

肤模

买式

皮二

肤提现比例(固定)创作者分成约8%-12%Roblox平台R1≈$0.0125

–$0.0089R1=$0.0035注:该比例以游戏币循环一次(创作者直接提现不二次消费)计算。根据游戏币购买价格不同,创作者分成存在波动。游戏币Robux充值:鼓励订阅制,提高用户留存度2023年8月Roblox充值收入分配:创作者平均分成29.3%价格普通用户单次购买R400Premium订阅用户7.1%$4.99R450/月创作者交易创作者激励应用商店24.5%$9.99R800R1000/月17.0%24.2%*实行价格分级:$19.99$49.99$99.99$199.99:Roblox财报、R1700R2200/月鼓励用户订阅4.8%平台运营和支持平台投资Premium/一次R4500---性大量购买,以提高用户留存度。23.3%R10000RobloxR22500资料、Wind、国海证券研究所27注:创作者收入分布数据截至2022年底1.6.1

采用“递延收入”的会计确认方式Roblox公司收入确认模式当期计入(百万美元,%)350030002500200015001000500100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%消耗品77%66286%70%73%82065%充值购买49%耐用品

递延分期计入229966222520221919202113361875089241753250玩家用户游戏币Robux虚拟物品20182019营业收入20202023H1递延收入其他营业收入占预定收入比例注:耐用品递延的计入以付费用户寿命分期,付费用户平均寿命分期时长截至2021年底为23个月,2022年Q1更新为25个月,2022年Q3更新为28个月Roblox公司收入确认模式:以$30充值3000游戏币举例说明第一个月确认收入消耗品

=$2(200

Robux)当月计入:$

2+

营业收入$

2充值购买当期计入玩家用户+

营业收入$

1+

递延收入$

27$30R3000当月计入:$28/28=$

1耐用品

=$28

(2800

Robux)递延分期计入(最新分期28个月)(预定收入)$1/月($27待递延)=$1预定收入$

301月2-28月资料:Roblox财报、国海证券研究所281.6.2

用户数和付费额是关键,预定收入是前瞻指标,公司仍处于投入期公司预定收入、营业收入及增速(百万美元):营业收入滞后于预定收入预定收入营业收入预定收入YOY营业收入YOY1,0009008007006005004003002001000180%160%140%120%100%80%89977077478170268166665265563863164059157956953750951845438760%40%20%0%-20%21Q121Q221Q321Q422Q122Q222Q322Q423Q123Q2公司营业收入、成本费用及增速(百万美元):营业收入低于成本费用成本费用营业收入成本费用YOY营业收入YOY1,2001,0008006004002000160%140%120%100%80%99594588181876170868968165559758759156957953752251850945460%38740%20%0%-20%21Q121Q221Q321Q422Q122Q222Q322Q423Q123Q2资料:Roblox财报、国海证券研究所291.6.3

财务状况:收入以增值收费为主,北美占比高,其他地区有提升空间分地区预定收入(百万美元):北美占比高,其他地区有提升空间;受学生假期影响,通常Q4为全年付费旺季美国&加拿大欧洲亚太地区其他1,0009008007006005004003002001000899587747817705278927024974652666638649262836406426314573150484240536146714974845484941371484881474711161271201333234933896116125388114250600503214334344424624084094934533116720Q120Q220Q320Q421Q121Q221Q321Q422Q122Q222Q322Q423Q123Q2分地区营业收入(百万美元):会计处理致收入递延,滞后于预定收入美国&加拿大欧洲亚太地区其他8007006005004003002001000681655579591496953756946655185094053405737454354735124387324699119389549921083102710610537733852522228732002416258194264404638039015357346342363092826521217414011320Q120Q220Q320Q421Q121Q221Q321Q422Q122Q222Q322Q423Q123Q2资料:Roblox财报、国海证券研究所301.6.4

财务状况:受开发者分成、研发、基建费用影响,成本费用走高开发者费用、研发费用、基础设施费用持续上升管理费用、销售费用总体平稳开发者分成比例稳定:约占预定收入21%、营业收入28%;结合用户规模计算,约对应2.8美元/DAU(百万美元)1200开发者分成(百万美元)YOY营业成本开发者分成基础设施和安全研发费用管理费用销售费用12001000800600400200018218220015010050180%160%140%120%100%80%166167%1609953096147151143100080094527981301301198813080818328176127797086892931522560%285927621153%52%59719985872024819940%21Q440%600400200058522209423624%24%20%16%21217%14%17413616015210%5217800%138平均数

中位数12510913011721Q121Q221Q322Q122Q222Q322Q423Q123Q215814314319197141147136117130130开发者分成/预订收入941199818%19%20%21%28%3.223%22%22%20%24%21%21%28%2.821%28%2.8182142182152166162151126开发者分成/营业收入31%2.829%3.026%2.727%2.724%2.729%2.631%3.128%2.824%2.521Q121Q221Q321Q422Q122Q222Q322Q423Q123Q2开发者分成/DAU

(美元)研发费用上升:提高研发投入,完善平台开发技术,基础设施费用上升:与平台功能和平台用户数正相关,随用户规模扩大逐23H1受AI投入影响研发费用占比走高步上升,23H1受语音功能普及和新功能上线影响占比走高研发费用(百万美元)YOY315基础设施和安全(百万美元)YOY211350250%200%150%100%276225300250200150100502502001501005090%80%70%60%50%40%30%20%10%0%210%248236199191189%79%21276%74%16713614163%13811712510950%49%9445%46%9796%42%84%70%70%55%49%

50%0%43%22Q40021Q121Q221Q321Q422Q122Q222Q323Q123Q2平均数

中位数21Q121Q221Q321Q422Q122Q222Q322Q423Q123Q2平均数

中位数研发费用/预订收入基础设施费用/预订收入15%19%22%23%28%33%34%28%43%4.236%40%28%36%3.628%34%3.814%16%18%18%22%25%27%37%3.222%27%29%22%28%2.922%26%2.7研发费用/营业收入基础设施费用/营业收入25%2.327%2.927%2.931%3.533%3.336%4.145%4.042%4.246%4.824%2.224%2.523%2.524%2.726%2.627%3.034%3.432%3.233%3.4研发费用/DAU

(美元)基础设施费用/DAU

(美元)资料:Roblox财报、国海证券研究所311.6.5

财务状况:受收入递延和高成本费用影响,利润持续亏损公司归母净利润及增速(百万美元)公司自由现金流(百万美元)归母净利润YOY自由现金流200150100501681712018-88.12019-71.02020202120222023H1-551.11420-100-200-300-400-500-600-700-800-900-1,00050%1050%8277-50%-100%-150%-200%-250%-300%-253.30-491.721Q121Q221Q321Q422Q122Q2-5722Q3-6822Q4-3823Q123Q2-96-50-100-150-924.4公司盈利能力公司调整后EBITDA及占预定收入比例(百万美元)毛利率净利率调整后EBITDA占预定收入比例183190100%80%60%40%20%0%20018016014012010080604020018035%77.5%75.9%76.5%

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