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2023年游戏行业分析报告目录TOC\o"1-4"\h\z\u一、态势态势:游戏行业爆发正当时,3年7倍增长 PAGEREFToc353871839\h31、智能终端普及,移动网民增多;大屏化趋势 PAGEREFToc353871840\h52、玩家付费意愿增强和收入快速上升 PAGEREFToc353871841\h73、网络带宽提高,消除带宽瓶颈 PAGEREFToc353871842\h84、商店+平台将渠道拓展的更深更广 PAGEREFToc353871843\h95、盈利模式已经清晰且多样化:由不可持续变得可持续 PAGEREFToc353871844\h13二、行业标杆分析:北纬通信 PAGEREFToc353871845\h141、经验丰富的新生代游戏公司 PAGEREFToc353871846\h14(1)历史沿革 PAGEREFToc353871847\h14(2)游戏收入占比快速上升 PAGEREFToc353871848\h152、传统业务趋稳,游戏业务打开成长空间 PAGEREFToc353871849\h16(1)传统业务短期内跌幅放缓 PAGEREFToc353871850\h16(2)游戏业务收入开始爆发 PAGEREFToc353871851\h16(3)营业利润出现拐点,环比持续上升 PAGEREFToc353871852\h172、“大掌门”打响第一枪,公司游戏储备充足 PAGEREFToc353871853\h18(1)成功的游戏拥有惊人的爆发力 PAGEREFToc353871854\h19(2)“大掌门”开始爆发,后续储备游戏充足 PAGEREFToc353871855\h20①现有游戏盈利能力强劲,持续性较好 PAGEREFToc353871856\h20②储备游戏有望持续爆发 PAGEREFToc353871857\h23一、态势态势:游戏行业爆发正当时,3年7倍增长从2023下半年开始,我国游戏行业尤其是智能游戏行业进入快速成长期的信号得到了明显确认,2023年我国手游行业延续了前两年的高增速。信号一:2023年我国游戏市场规模同比增速40.9%,达到32亿;智能机手游市场规模达到12.5亿,同比增长140%,延续了前两年150%左右的高增速,与前两年不同的是基数较低的问题已经不复存在,移动智能终端游戏行业进入快速成长期的信号得以确认。据iResearch预测,智能游戏市场规模将从12年的12.5亿,快速增长到15年的86亿,三年增长7倍,其中2023年将达到32.2亿,同比增长157.6%,而据我们同业内人士交流获悉,2023年iResearch的预测可能偏保守,今年市场规模同比就可能增长2-3倍,因为月收入达两三千万的游戏已经开始快速出现,市场总规模将超40亿。信号二:2023年月收入过百万的手游产品只有几款,到2023年已有十几款手游产品达到千万级别,现在已经出现2023万甚至3000万月收入的手游。其中《大掌门》、《世界OL》、《神仙道》、《QQ御剑》、《忘仙》、《捕鱼达人2》等皆榜上有名。在谈到手游月收入过千万的意义时,乐动卓越CEO邢山虎表示,手游用2年走完了页游用5年,端游用10年发展的道路。十几款手游月收入过千万,标志着手游市场繁荣的到来。据创新工厂李开复预计,2023年将会诞生单月收入破4000万的手游,移动游戏整体市场规模将超50亿。我们认为目前手游行业正处于爆发前期,竞争格局方面尚不稳定,各个巨头的势力分布还不清晰,开发商和渠道商也是百花齐放,百家争鸣。智能渗透率大幅提升、移动互联网用户数快速上升、玩家付费意愿增强和收入的上升、移动网络带宽的提升、渠道的创新及盈利模式更加清晰多样化五大因素共同驱动行业爆发。1、智能终端普及,移动网民增多;大屏化趋势2023-2023年我国移动互联网用户数的复合增长率为52.8%,2023年达到4.2亿。随着3G用户渗透率的提高及平板电脑的普及,移动互联网用户数仍有较大提升空间。据iSuppli预计,2023年中国达到1.86亿部。随着2023年中国3G开始发力,3G用户快速增长,中国智能机出货量同比激增88.6%。据易观智库调查,2023年我国智能普及率33%,预计2023年将达到55%,而在终端方面,大屏化趋势不可逆转,这将极大提升手游游戏的体验,未来将吸引更多新玩家。2、玩家付费意愿增强和收入快速上升随着游戏内容质量的不断提高以及大屏智能机的快速普及,游戏体验快速上升,加之80后、90后成为主流玩家群体,玩家付费意愿与以前相比有了明显增强,月消费也逐渐提高。据易观国际调查统计,目前游戏玩家每月平均付费30元以上的比例明显增多。此外,由于收入的上升以及网游道具增值较大,粘性较强,从月收入结构看,高端用户比例也呈现逐年上升态势。3、网络带宽提高,消除带宽瓶颈虽然网络游戏并非带宽消耗大户,大多数网络游戏,在进入游戏时对带宽的要求比较高,游戏运行后所需要的带宽就非常小了,平均下来,一款网络游戏所需要的带宽在80Kbps左右,一些非3D的网络游戏,所需要的带宽在40Kbps左右,理论上EDGE网络就可以满足。但随着游戏复杂程度的提升,以及用户多网络任务同时运行习惯的养成,EDGE网络越发显得捉襟见肘,网游行业也遭遇发展瓶颈,而3G网络的普及将这一瓶颈彻底打破,为手游行业的爆发奠定了基础。4、商店+平台将渠道拓展的更深更广目前游戏产业链基本以平台渠道商为中心,而按出现时间的早晚和地位,渠道商大体上可以分为以下几种模式,目前这三种模式共存:(1)电信运营商(中移动、中联通、中电信)(2)终端系统厂商(如Android和Apple等)(3)传统互联网巨头(如腾讯、百度、盛大、网易等)以及新兴移动互联网门户(如当乐网、91助手、豌豆荚、UC、斯凯等)第一种,在终端系统和互联网平台出现之前,由于运营商在网络、网关的先天垄断,加之把持着丰富的用户资源和先天的支付渠道优势,因此运营商在游戏分发方面一直处于垄断地位。游戏目前是运营商流量变现的最佳方式,CP/SP主要负责提供游戏内容,运营商进行流量和游戏收费主导产品销售分成。这虽然对手游的行业规范起到一定作用,但渠道的封闭性直接导致了游戏开发商和代理商议价能力较差,压制了开发商的积极性(运营商:SP:CP=3:4:3,对CP而言相比于其他平台渠道获利较低),对用户体验关注度不足,游戏质量长期难以提高,对手游行业的发展长期压制。第二种,随着拥有庞大用户群的互联网巨头如腾讯、百度、360等门户网站逐渐加入游戏分销渠道竞争的行列,渠道市场渐渐变得丰富起来,对游戏的快速推广起到巨大作用。这阶段是互联网运营商控制资金流向,整合用户产品,第三方支付系统无需电信运营商代收费,运营商只收流量费,运营商话语权大大降低。CP负责提供游戏内容,互联网运营商、SP和CP分成游戏收入。其次,当乐网、91助手、豌豆荚、斯凯等新型移动互联网厂商充当了手游渠道推广的另一支重要力量。和运营商及终端系统厂商相比,该类平台更加开放,因此游戏门槛较低,但对开发者的分成相对较低(大部分约为5:5),极大的推动了手游市场的发展。第三种,AppStore和AndroidMarket的出现。离终端用户更近的应用商店模式渐渐成为游戏分发的重要渠道。由于终端系统直接面向用户,该阶段的渠道最为直接有效,由于渠道数量有限,因此同质化竞争低,话语权也较强;同样有CP负责提供游戏内容,移动终端系统商与CP分成游戏收入。平台+商店的创新在于:一是其运作模式比传统运营商更加市场化,因此可以极大的激发开发者的积极性,游戏内容形成良性循环;二是系统制造商和移动互联网企业离用户端更近,因此可以将游戏直接推送至用户眼前,渠道的拓展更加深入有效,范围更加广泛,这是Kjava游戏时代所远不能比的。目前各类渠道共同发力,手游行业也进入了前所未有的繁荣发展期。5、盈利模式已经清晰且多样化:由不可持续变得可持续移动互联网用户的快速增加及网络带宽的提升为手游行业的发展奠定了用户基础和硬件条件,而渠道的多样化则将各种各样的游戏以成本更低的方式摆在了玩家面前。但CP和SP开发和代理游戏归根结底是要盈利,如果最终的盈利模式受到局限,那么手游行业依旧难以健康发展,可喜的是目前的盈利模式已经非常清晰,由之前的不可持续变得可持续,已经从传统单一的下载付费、软件购买和包月付费等不可持续模式,转向试玩转激活、关卡付费、免费使用-道具收费及内嵌广告等可持续的盈利模式。如道具收费能有效提升用户黏性,延长游戏的生命周期,尽大程度的为CP和SP贡献收入。而玩家的支付方式也从以前单一的靠运营商代扣发展成第三方支付/点卡/网银等多种支付方式,为玩家付费提供极大方便,较高的提升了用户体验。二、行业标杆分析:北纬通信1、经验丰富的新生代游戏公司公司是一家以游戏、短信增值、彩铃、彩信、视频等为核心业务的移动通信增值服务公司。(1)历史沿革公司从成立至今一直专注于移动通信增值服务行业,核心业务方面主要经历过三次大的转型:1)2023底开始与移动合作“移动168业务”,是“移动梦网创业计划”的第一批创业者。2)2023年开始,全方位提供短信、彩信、彩铃、WAP(上网)和IVR(语音杂志)等增值业务。3)2023年开始涉足游戏业务,年收入从不到200万快速发展到2023年的8050万。我们认为,公司经过十多年的发展,在移动增值业务领域积累了丰富的经验,无论在于运营商的关系方面还是对用户需求习惯的把握方面都有较大优势,这将帮助公司在未来的移动增值服务行业竞争中取得领先优势。(2)游戏收入占比快速上升目前游戏、短信和彩铃是公司的前三大业务。游戏承接了公司业务转型,公司从2023年开始组建游戏团队,2023年手游收入开始爆发,占收比从2023年的1.4%快速上升到2023年的33.8%,跃升至第一大业务。2、传统业务趋稳,游戏业务打开成长空间(1)传统业务短期内跌幅放缓从半年度的收入变化看,传统业务并未出现大幅下滑趋势,尤其是进入2023年下半年之后,短信、彩铃等传统增值业务收入并未出现显著下滑,这一方面是由于移动用户数仍在不断上升,另一方面公司也在积极的在传统业务上进行创新提升自身竞争力。我们认为短期内短信增值服务、彩铃仍将在各自领域作为主要的信息交换方式,接下来有望止跌;而视频及IVR业务则有望持续上升。(2)游戏业务收入开始爆发公司自2023年开始涉足游戏业务,2023年初正式成立“北极”手游工作室。受益于行业爆发,公司手游收入从2023年的197万快速上升到2023年8050万,而公司2023年10月开始在Android平台独家代理的“大掌门”网游不断取得佳绩,据我们调研得知,该款游戏近期月均收入已经达到2023万,其中公司代理的Android平台收入约为1000万,而大掌门去年10月份时安卓+IOS平台收入刚过百万,12月份时达到千万级别,月收入呈爆发增长态势。我们认为游戏行业目前正在进入爆发式增长期,公司目前在代理及自研游戏方面有较多储备,2023年随着“大掌门”游戏的继续发力,以及“末日之光OL”等多款游戏的陆续推出,手游将成为公司业绩的最大爆发点。(3)营业利润出现拐点,环比持续上升公司营业利润从2023年四季度开始出现拐点,进入2023年由于公司游戏业务的快速增长,公司营业利润开始环比回升。随着12年四季度公司蜂巢网络游戏的爆发,公司营业利润有望持续上升。2、“大掌门”打响第一枪,公司游戏储备充足和其他行业不同,游戏行业是少数几个可以通过一两个成功产品就能使整个公司业绩爆发的行业,而拥有这样产品的公司更是凤毛麟角,可谓是游戏行业中的佼佼者。我们认为北纬通信现在就有可能成为这样的手游行业佼佼者。(1)成功的游戏拥有惊人的爆发力手游行业究竟有怎样的爆发力?诞生于2023年3月的KakaoTalk原是韩国的一款免费聊天软件,于2023年7月开始转做游戏平台后收入暴涨。2023年8月收入就达到400万美元,9月份飙升至1140万,10月份更是猛增至3300万美元。而据KakaoTalk相关人士透露,其收入最高的游戏已经达到了每月8000万人民币的规模。游戏行业的高弹性、高爆发性可见一斑。于2023年7月底面世的《捕鱼达人2》自上架以来展现了惊人的爆发力。八月份收入即破百万,12月份破千万,截止到今年2月已突破3000万大关。(2)“大掌门”开始爆发,后续储备游戏充足我们认为判断一家游戏公司的价值应该包括两部分:一是现有游戏盈利增长的可预见性及可持续性;二是在研或代理新游戏的成功率及盈利能力的预判;①现有游戏盈利能力强劲,持续性较好目前公司旗下品牌“蜂巢游戏”不断推出精品手游,其中代理的RPG+卡牌策略类网络游戏“大掌门”于2023年10月上线,当月收入突破100万,12月突破千万,而2月份更是突破2023万收入,一路高歌猛进,持续位于苹果APP中国付费榜前两名。而据我们调研得知,公司目前独家代理了国内安卓平台(除腾讯),与平台商及CP的分成比例为3:4:3,即公司占30%收入,目前安卓平台和IOS平台收入相当,即目前公司每月毛利润接近300万,随着用户的不断增加,月收入仍将快速上升,而对于一款成功的手游来讲,月收入4000万以上并非难事,我们十分看好“大掌门”接下来的表现。而公司通过代理的方式的好处是成本极低,除向渠道商和开发商分成外,只要付出一部分较低的维护成本即可。这对于目前一家月均只有350万左右净利润的公司而言业绩弹性巨大。持续性方面,平均一款手游的生命周期半年左右,而精品手游则可能长达1-2年,我们认为目前刚获得2023年中国“金翎奖”的“大掌门”充分证明了其优秀的品质,我们认为作为社交RPG重度游戏的“大掌门”的生命周期将会有1年半到2年,该款游戏在未来1-2年内将显著提升公司业绩。注:金翎奖作为中国游戏产业年度最具价值的评选活动,在游戏业内被誉为游戏“奥斯卡”。“金翎奖”是由全国各地的广大游戏爱好者评选出的体现玩家心声的大众奖项,评选的结果具有客观的代表性,将会产生巨大的市场导向性和影响力。大掌门成功原因分析:一方面,大的环境是当前好游戏稀缺。据统计,2023年共有784款新游戏(不包括网页游戏)进行了封闭测试、内部测试或公开测试,其中仅有112款进入公测阶段,只有能够进入公测阶段的游戏才可能有较好的市场和盈利前景。而大掌门可以说是生在逢时。另一方面,更为重要的是大掌门拥有自身的特色:1)独特的故事背景:以国人喜闻乐见的武侠题材为背景,将金庸等武侠小说中诸多角色汇聚一堂。2)获得极大的成就感。玩家除了扮演一个持剑走江湖的侠客,更是统领整个门派不断招收知名武侠人士的“大掌门”,招收和培养麾下弟子,指挥他们闯过一个个江湖难关,挑战魔教势力,参加一场场论剑比武,最终立于武林之巅,享受“英雄”快感。3)道具众多,提升玩家新鲜感。倚天剑、屠龙刀、打狗棒、金蛇剑、乌蚕衣、软猬甲、宝像袈裟这些神兵宝甲,又亦或是九阴真经、葵花宝典、北冥神功、降龙十八掌、六脉神剑、斗转星移这些耳熟能详的武功招式游戏里都应有尽有。②储备游戏有望持续爆发目前公司主要通过自主研发和代理两种方式增加上线游戏。自研方面,蜂巢游戏除了“大掌门”外,还有“末日之光OL”、“红羽天下”等三款网游3月份之后将陆续上线,借鉴“大掌门”的成功经验,我们认为“末日之光OL”和“红羽天下”有望复制其成功经验,持续提升公司业绩,理由在于:1)两款游戏皆有大家耳熟能详的背景。其中末日之光游戏中运用了大量北欧神话中描绘的场景,真实再现了原著中的战斗场景;而红羽天下则是一款以三国时期著名人物武将的女性形象为主题,拥有猛将、先锋、谋士三种基础职业的网游。2)通过游戏能够获得成就感。末日之光最多可拥有7项数值进行强化的超闪耀装备,为秒杀小怪,挑战BOSS,PK乱斗提供了强力的保障。在游戏中感受英雄的荣耀,体验诸神的传说。而红羽天下则能通过统领三国女性角色训练战斗等获得成就感。3)丰富的道具。神话故事中的强力装备在末日之光中皆有出现,雷神之锤、灭世之剑、尼培龙根之戒等不一而足。代理方面,公司13年将会代理5-10款游戏,成功代理大掌门为公司代理其他游戏奠定了良好的基础,一方面证明了公司挑选游戏的成功概率较大,另一方面也加深了公司同各大渠道的联系,在与其他代理商抢争游戏时占据先发优势。

2023年电子行业智能化分析报告2023年9月目录一、消费电子发展趋势:智能性和便携性 3二、谷歌眼镜开创可穿戴设备先河 4三、智能手表将续写可穿戴设备辉煌 51、第一代智能手表缺乏外观设计和生态系统支持 52、第二代智能手表侧重运动和健康监测 53、即将出现的第三代智能手表功能更强大 6(1)苹果iWatch有望年底亮相 7(2)三星有望发布多款产品 7四、智能手表+眼镜解放双手,埋葬智能手机 8五、硬件变革大,投资机会多 91、水晶光电:光学龙头,智能眼镜最显著受易标的 102、环旭电子:设备连接的无线纽带,微小化贴片工艺先锋 113、歌尔声学:声学龙头,小空间实现高音质 114、共达电声 12六、附录—可穿戴设备近期新闻汇总 121、屏幕有点小苹果智能手表iWatch要来了 122、Google智慧手錶具雙觸控板、能無線上網 133、三星ProjectJ计划曝光:智能手表不让苹果专美 14一、消费电子发展趋势:智能性和便携性消费电子沿着智能性和便携性两个维度发展。在过去几年,市场关注的焦点在于智能性维度,即设备从功能型向智能型的演变;直至最近,谷歌眼镜才引发了市场对便携性维度的关注。在便携性的维度,我们把电子产品分为四种类型:固定型、可携带型、可穿戴型和嵌入人体型。我们认为,消费电子产品从可携带型向可穿戴型的演变刚刚开始,未来甚至会向可嵌入型演变,投资机会将非常丰富。JuniperResearch预计:至2023年,整个可穿戴电子设备市场将会超过150亿美元,比2021年将近翻一倍,可穿戴智能设备的销量至2022年预计将达到7000万台。正如应用的成长促进了智能手机市场的兴盛,可穿戴技术领域也会出现类似的成长:做到应用生态系统与可穿戴设备同步增长,各种新功能的产品将层出不穷。谷歌、苹果、三星等大厂商均已在可穿戴电子设备领域有所布局,期望能把握下一轮移动技术变革的行情。当前各大厂商关注度较高的可穿戴式智能设备主要是智能眼镜和智能手表。二、谷歌眼镜开创可穿戴设备先河谷歌眼镜给硬件行业带来了重大变革和机遇,其对硬件的要求体现在四个方面:1)人机互动友好性(包括信息输入和输出);2)续航时间长;3)连接性;4)轻薄微型化。谷歌眼镜在硬件方面的创新主要体现在信息输出和续航时间上,信息输出的创新之处在于采用微投和反射显示屏的图像输出方案以及骨传导耳机的声音输出方案,通常的微投具有功耗高的问题,谷歌的创新能够大大降低功耗,延长续航时间。谷歌眼镜硬件的创新关键在于微投和反射显示屏。关于谷歌眼镜的详细论述请参见我们3月25日专题报告《谷歌眼镜--无边界创新时代的开启》。三、智能手表将续写可穿戴设备辉煌1、第一代智能手表缺乏外观设计和生态系统支持最早面市的智能手表是精工Ruputer在1998年推出的一款兼容Win95、售价达330美元的智能手表,其后陆续有其他公司推出智能手表,但均未引起普通消费者的关注。我们认为,在智能手机尚未普及的时期,消费者对智能终端和移动互联网认知度低,创新跨度过大的智能手表不可能取得胜利。此外,第一代智能手表在外观设计和生态系统支持等方面都较为薄弱。2、第二代智能手表侧重运动和健康监测摩托罗拉在2020年发布了MotoActv智能手表,主打运动监测功能。产品内臵8GB空间,配有1.6寸彩色触控屏幕,采用强化玻璃,可以防汗、防雨及防刮;可与Android2.1系统或以上的智能手机同步;采用了MotorolaAccuSense技术,也内臵了GPS系统,可以让用户在运动时可以准确追踪所在位臵及记录时间、距离、速度、心跳及热量消耗;内臵258mAh锂电池,不够非常理想,运动时可连续使用5至10小时。2022年面市的Pebble智能手表是第一款完全支持iOS功能的智能手表。产品允许多个程序同时运行,搭载iOS或Android2.3以上系统。配有分辨率为144x168的1.26寸黑白背光屏幕,采用e-paper电子纸技术,可以通过蓝牙2.1+EDR与其他设备连接;内臵震动马达和三轴加速度计,可安装位运动专门设计的程序。3、即将出现的第三代智能手表功能更强大第二代智能手表在功能上还无法与智能手机相媲美,但苹果、三星、谷歌等巨头的动向让我们坚信第三代智能手表功能将更为强大,有望与智能手机相当。(1)苹果iWatch有望年底亮相消息称,苹果已经建立了一支100的团队来研制智能手表iWatch,已经开始试产,富士康已经收到了苹果的订单,并有望在年底面市。苹果的iWatch智能手表具有步程计和健康指标传感器等第二代智能手表的功能,也能通过连接智能手机来显示电子邮件、IM和其他数据,此外,还能够实现手机的通话功能,并通过内臵地图实现导航。在硬件配臵方面,iWatch将采用1.5寸OLED屏幕(台湾铼宝科技RiTdisplay)和OGS触摸屏,内臵的电池仅可续航1-2天(苹果的目标是续航4天至5天)。(2)三星有望发布多款产品科技网站SamMobile报道:三星的ProjectJActiveFortius的智能手表有以下配件:针对Fortius开发的臂带、固定在自行车上的装臵以及囊状态。三星也设计了健康软件SHealth,预示着运动和健康监测将是三星可穿戴电子设备的重要卖点。媒体也传出三星智能手表将命名为GALAXYAltius,屏幕分辨率为500x500。四、智能手表+眼镜解放双手,埋葬智能手机智能手机在功能手机通话和短信功能的基础上,实现了上网、安装应用程序、收发邮件等功能。智能手机和平板电脑在很大程度上替代了便携性较差的电脑,我们判断,便携性更强的可穿戴设备智能手机+眼镜将埋葬智能手机。智能手机、智能手表和智能眼镜三种设备各有优缺点:1.智能手机是最成熟产品,功能丰富,但屏幕较小,并需要手持操作,约束了在驾车等场合的使用;2.智能眼镜输出画面大,视觉效果较好,但装在镜脚的触摸屏面积小,仅仅具有简单动作识别功能,信息输入不方便,不适合复杂的操作;3.智能手表具有合适输入的触摸屏,操作方便,可以完成复杂的信息输入,但屏幕太小,不适合人眼长时间观看。我们认为,智能眼镜和智能手表具有信息输入和输出优势互补的特点,两者的结合将兼具各自优势,能够实现在手表上输入复杂内容,在眼镜上观看大的画面,从而实现较好的视觉体验。智能眼镜+手表的硬件组合也具有智能手机所不具备的优点:一方面,眼镜和手表持续与人体接触,并可以通过传感器自然地获得人体信息,从而提供更加智能化的服务;另一方面,眼镜和手表都不需要手持操作,解放了双手,适合在各种不同场合的应用,更胜于必须手持操作的智能手机,有望替代智能手机,从而带来消费电子的革命性变化。五、硬件变革大,投资机会多可穿戴设备的外在形态完全不同于智能手机等传统硬件产品,这些产品在硬件方面的变革很大,其中,智能眼镜侧重于光学方面的创新,智能手表是智能手机的缩小版,并加入更多传感器以读取人体脉搏等信息,部分厂商也可能在腕带处采用柔性化硬件设计。此外,智能眼镜+手表的硬件组合也需要两个产品之间频繁的信号互联,势必增加对无线模组的需求。我们认为,水晶光电、环旭电子、歌尔声学等公司将显著受益于可穿戴设备的高速发展。1、水晶光电:光学龙头,智能眼镜最显著受易标的公司是手机镜头用红外截止滤光片和数码相机用光学低通滤波器的领先厂商。公司在产品升级和新产品拓展两个维度实现增长。光学低通滤波器的单价随着从卡片机升级为单反微单而增长10倍以上,随着摄像模组对像素和成像质量要求的提高,红外截至滤光片材质从普通光学玻璃升级为蓝玻璃,单价和市场空间有10倍的提高。公司不断拓展微投、Kinect产业链相关产品等新产品。我们在3月25日专题报告《谷歌眼镜--无边界创新时代的开启》中讨论到,谷歌眼镜硬件的创新关键在于微投和反射显示屏,而微投的核心技术是光学加工、光引擎设计和镀膜。水晶光电在这三方面均具有深厚的技术积累。在光学加工方面,水晶光电具有十来年的经验积累;在光引擎设计方面,水晶光电与芯片设计商奇景及LCOS专利持有人合作;镀膜更是水晶光电的核心优势,其光学镀膜的产能规模位居全球第一。水晶光电当前已进入某海外客户的智能眼镜产业链,踏上了智能眼镜技术创新的第一波浪潮。2、环旭电子:设备连接的无线纽带,微小化贴片工艺先锋环旭电子是苹果无线模组的两大供应商之一,产品广泛应用于MacBook、iPhone和iPad上。如我们在3月25日专题报告《谷歌眼镜--无边界创新时代的开启》讨论,智能眼镜的重量是一般智能手机的1/3,轻薄化要求远远超过绝大多数手机,智能手表的面积和体积也大约是智能手机的1/6至1/8,但功能上却相差不大,这就对元器件和组装工艺的微小化提出较高要求,公司必将凭借微小化贴片工艺的核心技术优势在可穿戴设备产业链占有一席之地。3、歌尔声学:声学龙头,小空间实现高音质公司是全球领先的电声器件厂商,通过强大的研发能力向上游整合,实现了关键原材料、自动化生产线和精密模具的自制,具备了较强的垂直一体化能力,使得公司可以向客户进行大规模地快速出货,并提供一站式的服务和产品供应,同时可以更好地控制成本。大客户战略使得公司不断切入缤特力、索尼、三星和苹果等全球消费电子巨头主流供应链。公司也在MEMS声学器件上积累深厚,未来有望实现MEMS技术的突破。可穿戴设备需要麦克风来读取用户的语音信息,也需要音筒来输出设备的信号,在很小的空间实现高品质的声音输入和输出是歌尔等龙头公司的技术优势。4、共达电声公司是国内领先的声学器件厂商,主要产品为微型麦克风、微型扬声器/受话器及其阵列模组,产品主要应用于手机、笔记本电脑/平板电脑、平板电视、个人数码产品、汽车电子等消费类电子产品。主要大客户包括苹果(通过MWM间接供应)、华为、中兴、索尼、索爱以及三星等企业。六、附录—可穿戴设备近期新闻汇总1、屏幕有点小苹果智能手表iWatch要来了之前美国媒体就曾给出消息称,为了研发iWatch,苹果秘密组建了一个100人的团队,而现在台湾产业链则爆料,目前苹果已经开始试产这款手表了。日本媒体Macotakara报道称,苹果原来打算为iWatch配备1.8寸屏幕,不过他们感觉太大,所以最后将其定为1.5寸,而这块OLED屏幕是由台湾铼宝科技(RiTdisplay)代工。随后台湾媒体还给出消息称,富士康已经收到了苹果的请求,即试产1000支iWatch,其配备的1.5寸OLED屏幕,而屏幕采用的是单片式(one-glass-solution)触控技术(能降低屏幕的厚度)。之前美国科技媒体TheVerge透露,苹果iWatch的原型机搭载的是iOS系统(重新改造),其内臵的电池仅可续航1

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