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文档简介
摘要员工培训是保持企业竞争力的重要手段,高质量的企业团队是企业最重要的竞争因素。通过培训,可以提高员工的知识水平,提高员工的开拓精神和创新能力。有效的企业培训实际上是提高企业整体竞争力的一个过程。事实上,培训的效果并不取决于受训者个人,企业组织本身作为一个有机体的状态,起着非常关键的作用。文章将运用人力资源学、培训相关理论,对企业人力资源管理中最为重要的培训进行研究。通过研究,构建包括东软集团的游戏化培训方案,有效推动东软培训工作的顺利开展,具有一定的理论意义和现实意义。论文以东软集团为研究对象,以游戏化学习这个形式进行培训的角度切入,结合新生代的特性,深入挖掘企业游戏化学习在培训方面的优势,进而为东软集团培训提供更多元化的选择。这在一定程度上可以丰富企业培训种类和有助于拓展研究的范畴。通过一系列的阐述,使得东软集团在培训效率上有了显著的提升。游戏化培训也会越来越多的运用在东软的其他培训当中。关键词:游戏化;游戏化学习;培训
AbstractEmployeetrainingisanimportantmeanstomaintainthecompetitivenessofanenterprise,andahigh-qualityenterpriseteamisthemostimportantcompetitivefactorforanenterprise.Throughtraining,theknowledgelevelofemployeescanbeimproved,andtheirpioneeringspiritandinnovativeabilitycanbeimproved.Effectiveenterprisetrainingisactuallyaprocesstoimprovetheoverallcompetitivenessoftheenterprise.Infact,theeffectivenessofthetrainingdoesnotdependontheindividualtrainees.ThestateoftheenterpriseitselfasanorganismplaysaverycriticalroleREF_Ref28928\r\h[1].Thisarticlewillusehumanresourcesandtrainingrelatedtheoriestostudythemostimportanttrainingsinhumanresourcemanagement.Throughresearch,constructingagamificationtrainingprogramincludingNeusoftGroup,effectivelypromotingthesmoothdevelopmentofNeusofttrainingwork,hascertaintheoreticalandpracticalsignificance.ThethesistakesNeusoftGroupastheresearchobject,cutsintotheperspectiveoftrainingintheformofgamifiedlearning,combinesthecharacteristicsofthenewgeneration,anddeeplyexplorestheadvantagesofcorporategamifiedlearningintraining,thusprovidingNeusoftGroupwithamorediversechoiceoftraining.Toacertainextent,thiscanenrichthetypesofcorporatetrainingandhelpexpandthescopeofresearchREF_Ref29030\r\h[2].Throughaseriesofexpositions,NeusoftGrouphassignificantlyimproveditstrainingefficiency.GamificationtrainingwillalsobeusedmoreandmoreinNeusoft'sothertrainings.Keywords:gamification;gamification;learning;training本科论文引言随着移动互联网的发展和教育教学5G时代的到来,如今的教学手段更加丰富,《2018中国职业教育技术展望:地平线项目报告》中提出推进游戏化学习在大学教育中的创新实践,高效地将游戏化与移动学习融入课堂范围,整合正式学习和非正式学习,重构广泛的学习时空,探索深度学习方法,是“互联网+教育”时代下教育教学重要建设内容。通过游戏进行学习是将游戏情境巧妙地整合到学习活动中,具体取决于教学的要求,教学的理论,教学的环境以及学员身心发展水平。舒适的游戏环境使学员能够在游戏过程中完成学习知识的学习和消化,在游戏化学习中,讲师是游戏化教学的主要参与者。他是游戏化教育的助手和观众,也是游戏化教育效果的评估者和反思者。在游戏化学习中,我们知道游戏只是学员学习知识的一个载体,是培训中的助推器。在讲授过程中,我们改变了在传统的教室中,老师讲授学生学习的古老方式,将无聊的知识融入有趣的游戏环境中,并吸引学生采取主动测试、产生问题并自我探索,寻找答案。达到学员们愉快地进行学习的教学目标。游戏化课程设计方式是将游戏化学习理论作为指导意识形态,旨在促进学员积极和持续地参与课程教学活动。基于移动游戏的教学设计是利用移动客户端将游戏思维融入到教学应用中,将教学设计分为四个阶段:课前准备、课堂设计与应用、课后互动以及教学反馈。目前的教材在内容上普遍偏重于理论知识,甚至部分知识点对于实际工作应用涉及较少,不符合成人培训的知识结构。教材多以书本文字形式呈现,缺少图片、视频、语音等多感知的体验,讲授起来枯燥乏味,不利于学习者把理论知识与社会实际结合应用。基于以上教学实践情况分析,对公司培训进行游戏化的改造。基于移动学习环境的教育游戏对于学习者来说不仅具有吸引力,而且更具便捷性。杨文阳等基于移动学习环境,设计出建构主义学习理论为指导的移动学习环境下的数学教育游戏框架,分别提出了游戏在开发和测试的过程中需要解决的问题,旨在为移动学习环境下的教育游戏研究起到抛砖引玉的作用同时虚拟技术的发展也开阔了教育游戏的设计思路,运用虚拟技术的游戏设计可以将虚拟世界与真实世界相结合,能够为学习者创造更加真实的游戏环境,使游戏更具有沉浸性,增强了学习者的投入程度和学习兴趣,让游戏中的教育性和游戏有更加完美的结合。将游戏与信息素养教育联系在一起并不是新兴的研究方向,美国早在2005年就开始探索如何在图书馆为用户提供游戏服务,以游戏的方式帮助用户进行入馆教育并学习信息检索的知识。而我国在这一领域的研究起步晚、数量少、研究不深入,尚处于探索阶段。随着大数据时代的来临,人们每天需要面对着数量庞大、结构复杂的信息,这就要求人们提高获取、分析和辨别信息的能力,提高自身的信息素养能力。游戏化学习可以激发学员学习的动力。徐杰指出,学员们通常对娱乐性有着强烈愿望,游戏化学习可以大大增加学习过程中的娱乐性,让学员们有一个愉快学习的过程,从而刺激学生的学习动机。其次,游戏化学习有助于创造良好的学习氛围。李振华的研究发现,游戏化学习具有无法想象的运用潜力,不仅能充分激发学员的热情,还能促进学员技能和情感的共同进步。在开心、轻松愉快地氛围中学习有助于讲师和学员的和谐相处。基于游戏的教学有助于实现以学员为中心的教学理念。祝士明指出,在游戏化的教学环境中,讲师是培训活动的引导者,学员主要是自主学习。讲师将课程内容设计成游戏的形式,通过闯关的形式让学员自由学习,使学生在愉快的学习氛围中进行学习知识。学员们每闯过一关,下一关就需要更多的知识,学员的学习效率明显提高,进而提高培训的效果。其次,游戏化学习有助于培养学员的想象力和创造力。李朝波的研究发现,在游戏化学习的背景中,学员更有可能突破思维的束缚,让学员充分发挥想象力,独立思考,并通过自己的努力解决问题,从而提出游戏化学习是学员提升创造力的一种好方法。最后,游戏化学习可以很好地培养学员对事情思考的应对能力。马颖峰的研究发现,在游戏化学习的过程中,学员需要通过角色扮演、小组合作、对抗等方式完成讲师创造的游戏关卡。在这个过程中,他们可以训练学员分析问题,解决问题和团队合作等工作必需的能力。本次毕业论文的设计以东软集团为研究对象,以东软集团的新员工入职培训为切入点,对东软集团游戏化培训进行重点分析,以提高培训的有效性为目标,进行游戏化培训的设计。本文从培训概念入手,对游戏化概念及理论进行阐述,随后阐述了游戏化培训的原因、学习原理。通过对应届生的现状的研究,发现东软集团在培训方面游戏化的可行性,并以此为切入点,对东软游戏化培训进行策划,并设计出一套可行的培训策划方案,从而解决应届生不喜欢枯燥的传统培训的问题。通过查阅相关文献中关于培训游戏化的研究,确定研究思路,将我国现如今市场人才的现状纳入考察范围,从各文献中提取出相关的内容,将理论与现实状况相结合,结合东软集团的现状,有目的地进行研究,进行新员工游戏化学习的设计,以此来提高培训的有效性,进而提高公司的绩效。本文共分为三个部分:第一部分为研究背景,阐述企业的概况第二部分为相关概念的阐述,分别为游戏化学习的概念、游戏化的概念、游戏化培训的原因、游戏化学习与传统培训的对比。第三部分为东软集团的游戏化学习策划案,分别为方案设计背景、方案设计思路、培训预期收益、项目实施前的准备、比赛时间表、各个阶段运营手段。最后对全文进行总结。在改善了东软集团存在的问题之后,可以用同样的方式,进行更多其他领域的培训,相当于间接提高了东软培训学员的兴趣。同时,东软集团培训效率也会得到明显的改善,绩效会大幅度提高,项目完成速度也会较之前快很多,对东软集团的培训工作起到很大的帮助。
1相关概念1.1游戏化学习游戏化学习:又称为学习游戏化,就是采用游戏化的方式进行学习。它是目前比较流行的教学理论和教育实践REF_Ref29151\r\h[3]。有些学者又称其为“玩学习”。1.2游戏化学习与传统游戏的区别传统的培训教学模式下学习和游戏是相互排斥的,学习成为了一件严肃的事,学习者在学习中无法进行游戏,学员们无法接受长时间的枯燥学习。如果培训无聊且无趣,我们常常会失去学习的兴趣。换句话说,这不是自己真正想要的REF_Ref29461\r\h[4]。“学习”不应仅仅是死记硬背的得到所需技能,应该是使人们能够应付各种情况,并在思考的过程中做出正确的反应。我们不应该在课堂上花很多时间学习如何应对在现实世界中的困难,我们需要更有效的互动体验。游戏化学习的价值就在这里。一个好的游戏化学习项目可以将我们引导到虚拟环境中,并带来视觉和触觉上的愉悦感觉。在有效的游戏学习环境中,我们需要努力的目标、遇事的处理方法和感受游戏的结果将非常清楚REF_Ref29555\r\h[5]。通过积极学习正确的方法来学习做事。所以,在游戏里学员们进行的挑战和合作中,这使学生能够高度投入思考行为过程的游戏化学习是有效的学习。与游戏化的培训相比,传统的非主动的学习方式只能为我们提供比较小范围的规则和方法,然后测试我们的记忆水平REF_Ref29699\r\h[6]。此外,即使是最详细的培训计划也无法涵盖所有方面,例如我们如何处理我们可能遭遇的意外情境。
2项目概述2.1公司简介东软集团股份有限公司,1991年06月17日成立,经营范围包括计算机、软件、硬件、机电一体化产品开发、销售、安装,计算机软件技术开发、技术转让、技术咨询服务,场地租赁,计算机软、硬件租赁,CT机生产,物业管理,交通及通信、监控、电子工程安装,安防设施设计与施工,建筑智能化工程的施工,医用电子仪器设备批发、临床检验分析仪器批发,健康信息管理及咨询服务(以上经营项目不含诊疗)等。2.2项目背景沈阳大连新人争霸赛“魔兽争霸”是东软集团人力资源部发起的新员工入职培训项目。本次培训将融入游戏化学习的技术升级为线下授课和线上知识竞答比赛的全新形式REF_Ref29784\r\h[7]。游戏化并不是全程玩游戏,而是有一个时间表进行上课,学员们的考试题和课后复习可以通过碎片化的时间进行完成。游戏化学习的背景以“魔兽争霸”为主题。将沈阳和大连将分成部落和联盟两大阵营,每个阵营分为四个种族,所有学员在培训开始后在游戏里被空投到一片未知海域中。他们会通过做任务和答题的方式进行领地扩张,争夺并守护宝藏直到比赛结束。2.3项目简介2.3.1魔王战提议部门:培训组提议原因:虽然将考试题以游戏的形式进行考核,但是随着时间的推移,学员们会慢慢对单一的游戏模式产生厌倦,认真的人积分就会多,如果分数相差悬殊,就失去了竞争力,所以在培训中应该加入一些未知的因素来平衡培训成绩。所以要在游戏中加入新的模式。项目说明:魔王队成员为之前新员工培训的优秀学员,邀请他们加入活动中和新员工一起在游戏平台里进行竞争。促进新员工的学习热情。2.3.2种族宝藏提议部门:文化组提议原因:由于新员工互相还不是很熟悉,所以需要一个机会让他们先在一个小团体里互相熟悉,所以建议在培训中加入这个活动。促进他们在小的团体里面进行交流。项目说明:在某个固定的时间段地图会出现十个宝藏,每个小组需要在规定时间内商量好战术对地图上的宝藏进行争夺。2.3.3阵营宝藏提议部门:文化组提议原因:新员工们还需要和自己工作区域内的人有一些交流,这样在以后的工作中可以从容与别人交流。项目说明:八个种族分为大连沈阳两方阵营为地区争夺代表地区荣耀的奖杯。2.3.4BOSS战提议部门:培训组提议原因:为了形成整体的凝聚力,我们需要加入一个促进全体学员一起交流的活动。通过大家一起努力而解决的问题会提高学员们的凝聚力。项目说明:地图上出现一个全员可见的BOSS。在规定的时间内,学员们一起击败有限血量的大BOSS。
3游戏化学习策划案准备阶段3.1组建项目小组在近期的培训计划中,由于在新员工游戏化入职培训是一个大活动,所以需要把员工发展中心和文化宣传部的部分人选出来,进行这次的游戏化学习培训活动的运作,如表所示表3.1项目小组职责表组名成员人数职责项目对接组员工发展中心2人与游戏公司进行项目对接,什么时候应该开放什么活动培训组员工发展中心3人负责培训中场地问题的维护,保护受训人员的身体安全文化组文化宣传部2人负责运营公众号,组织开战仪式,制作投票链接。3.2目标人群及培训时间目标人群:新入职的应届大学生。人数规模:200人培训时间:7月27日-8月2日。3.3培训讲师确定实施人:培训部实施目的:为新员工培训课寻找合适的导师。选拔标准:熟悉新员工入职需要学习的内容,之前有给其他部门上过课,热爱培训,乐于将自己的见解分享给别人。3.4培训地点确定实施人:培训组实施目的:寻找一个能容纳200人同时进行培训的场所,还需要寻找一个能进行拓展训练的室外场地。实施过程:培训组提前预定大报告厅。大报告厅可以同时容纳500人同时进行培训。在东软的室外场地中,唯一适合拓展训练的室外场地是足球场,培训组需要提前三天跟足球场管理员进行预订。3.5培训设备确定实施人:培训组实施目的:准备在培训中所需要的设备。具体实施:培训组提前在大报告厅调试设备,看看大报告厅的投影、音响、麦克等培训设备是否可以使用。如有问题,及时向维修部门上报让维修部门以最快的速度进行修复。3.6培训课程确定实施人:培训组实施目的:为新员工挑选有意义的培训课程。实施过程:通过公司对新员工必须了解公司有关知识和熟悉必要的软性技能的要求。培训组选择了《东软介绍及业务架构》、《东软文化》、《东软制度》、《东软信息安全》、《东软职场礼仪》、《物理安全》、《高效能人士的7个习惯》、《职涯发展规划(内职涯)》、《结构性思维》、《项目管理》这十门课程REF_Ref30107\r\h[8]。课程确认后就要开始着手做课程表。3.7培训时间表表3.2培训时间表日期安排时间内容第一天8:30-12:30拓展训练16:30选族长第二天8:30-9:30欢迎礼9:30-9:50开战仪式,首次登录游戏9:50-12:00《东软介绍及业务架构》13:00-17;30《东软文化》第三天8:30-11:00《东软制度》11:00-12:00社团介绍13:00-15:00《东软信息安全》15;00-16:30高管访谈16;30-17:30《物理安全》17:30种族宝藏出现(10个)第四天8:30-17:30《高效能人士的7个习惯》12:50-13:05BOSS战-首战魔王。人气种族结果公布。第五天8:30-12:00《职涯发展规划(内职涯)》13:00-20:30《结构性思维》第六天8:30-12:00《项目管理》12:50-13:05BOSS战-卷土重来;魔王队撤退;13:00-17:30《东软职场礼仪》第七天13:00-13:15Boss战-极限挑战13:30-18:00公布比赛成绩,颁奖典礼3.8项目实施前的准备3.8.1物料准备制作培训用的展架。短袖,脸贴,队旗,奖杯,奖状,直播道具等。3.8.2宣传准备制作一个培训项目期间运营的公众号模板,用于后期活动推送。推送内容为首日战报、魔王队登场、魔王队退场、比赛结束这四项。设计宣传海报。主要包含预热海报和投票海报。用于前期进行预热,里面包含运营用的公众号二维码、未来活动需要直播的直播间的二维码等。需要制作在培训第二天开战仪式需要在大屏幕播放的PPT,PPT包含宣传视频+比赛规则,玩法和奖品。制作调查问卷,准备比赛后期投放的调查问卷问题。还需要制作人气种族投票,目的是为了扩大活动的影响力。需要和摄影师提前沟通需要在哪些时间段进行拍摄。以下为需要拍摄的场景:1.拓展训练:每个教官带队的镜头(拍出教官身上的衣服,种族和阵营旗帜,以及现场人数密集的场景,体现开场的氛围)。2.开战仪式:开战仪式现场准备旗帜和奖杯,最后一幕正式开战举起奖杯(拍摄现场玩家进入游戏时的场景,手机界面和大场景)。3.魔王战:每场魔王战两地连线直播(拍摄玩家近景答题,以及现场直播的镜头,第二场魔王战胜利的瞬间)。4.金币卡环节:课上和老师互动的环节,单独拍摄金币卡的近景。5.集体作战:课后种族集体答题的场景,随机采访个人视频。6.才艺大PK:现场各组讨论的画面,每组表演的视频。7.部落故事会:拍摄故事分享时和游戏环节。3.8.3培训准备设计培训时所需要的试题,并检查试题的难易度。在设计的过程中要及时与讲师沟通。制作一个培训时间表,并与课表内课程的讲师进行时间上的协商,确定一个最终的培训时间表。提前预定公司的大报告厅,并对大报告厅进行场地布置。对魔王队成员进行确定,找到往届入职培训成绩优异的学员,邀请他们加入。并告知魔王队成员具体的游戏规则。进行沟通渠道建设,组建一个新员工微信群,让即将参加培训的学员们加入,利用小游戏破冰,简单介绍游戏规则及玩法。组建微信群是为了让参加培训的成员提前熟悉。为接下来的培训活动打下良好的基础。3.8.4游戏准备 和PaGamO游戏公司提出对游戏平台的需求,游戏公司与对接组进行项目确认,游戏公司开始搭建游戏平台。将题目和员工账号信息表交给游戏公司,游戏公司将题目和信息进行录入。项目对接组还要告知游戏公司进行对游戏平台的测试的时间。进行游戏规则以及玩法确定,文化组和培训组共同商议,进行游戏规则以及玩法确定制作出一份游戏方案。并检查方案的可行性。项目对接组、培训组、文化组所有成员对游戏平台进行测试。主要测试种族宝藏测试、BOSS战、魔王战这几个活动是否能在平台上顺利运行。检查用公司账号是否能登录上登录游戏平台。文化部在《企业文化》课程中设计东软价值观触发任务:在《东软文化》课程开始触发任务个人奖励金币卡一张,团队小组内奖励东软价值观礼品。“诚信”触发点:对自己说过的动作予以行动并实现REF_Ref30800\r\h[9]。“尊重”触发点:第一个积极配合老师上课并回答问题的学员。“简单、合作”捆绑触发点:团队全体人员(一个都不少)线下共同作战。“负责”:对团队发出明确指令。3.9培训预算文化组预算:物料、摄影师、直播设备预计使用15000元。项目对接组预算:游戏平台维护预计30000元。培训组预算:大报告厅使用,拓展训练预计2500元。4实施阶段4.1流程简介再实施阶段我们将新员工入职培训划分为三个阶段,分别为铺垫阶段、高潮阶段、收尾阶段。4.2铺垫阶段4.2.1分组实施人:培训组实施方法:拓展训练培训时长:4小时培训目的:通过拓展训练进行分组,分出四个比赛队伍。根据拓展训练的分组每个小组里选出一位族长,作为游戏里一个部落的族长。因为经历了拓展训练之后,成员们对优异学员在心目中已经有了答案。选出来的族长更具有说服力。项目介绍:所有参训学员将被纱布蒙上眼睛,所有人两两十指相扣,在拓展培训师的带领下穿越用各种道具所搭建的障碍,在行走的所有学员都不可以用言语交流,只能通过其他方式告诉后面的队友前方有什么障碍,前面可能出现什么危险。在穿过障碍结束,学员才可以看到整个路线的全貌,看到我们走过的阻碍、队友给予我们的信号REF_Ref31028\r\h[10]。信息传递项目简介:全体学员排成一列,培训师先让他们用自己的方式来进行传递信号。然后培训师将一串数字;交给最后一个人,由最后一个人传递给第一个人。拓展训练由培训组全程在室外进行完成,首先培训组要在培训开始培训之前提前将障碍用各种道具搭好。学员到达后,要将学员们分成四组,在有序的组织下一组一组的进行。在拓展训练期间要保证学员的安全。4.2.2游戏规则讲解实施人:文化组实施方式:一边进行开战仪式PPT的播放,一边在现场告知学员们游戏的玩法。实施时长:20分钟实施目的:现场宣讲,让玩家更直观地了解游戏规则及玩法,调动玩家积极性,利用仪式感丰富场景效果。游戏规则介绍:沈阳和大连将分成部落和联盟两大阵营,每个阵营分为四个种族,所有参赛者在比赛开始后被空投到一片未知海域中。他们会通过做任务和答题的方式进行领地扩张,争夺并守护宝藏直到比赛结束。在此期间培训组帮助学员现场登陆游戏账号体验。如果账号出现问题,培训组进行统计,将名单上报给项目对接组,项目对接组将问题名单交给游戏公司,让游戏公司进行修复。4.2.3游戏预热实施人:培训组、项目实施组、文化组实施方式:在手机游戏平台里实施,项目对接组提醒游戏公司开启活动。文化组进行游戏规则介绍。培训组负责问题的解答。实施目的:培训前期以熟悉玩法为主,让学员们熟悉软件的操作流程。实施时长:各三十分钟项目实施:“抢岛登陆”。沈阳大连两地学员在游戏地图里随机空投,每人有一百体力(体力每五分钟恢复一点),每次占领一块土地消耗5体力。每人有一个传送门,可自由选择是否更换地点(可以选择远离队友或者靠近队友)。成绩记录方式有个人榜和种族榜。玩家们可以随时在游戏平台里查到所有人的成绩。“抢岛登陆”没有增设复杂的玩法,以熟悉游戏为主要目的REF_Ref31224\r\h[11]。“宝藏争夺”游戏规则:玩法升级,地图上出现Neusoft标识的土地。在标识的土地里有十块宝藏,各自种族在规定时间内进行争夺REF_Ref31867\r\h[12]。游戏目的是为了提高玩家积极性及新鲜度,锻炼团队协作。在争夺的过程中,学员需要在自己所在的员工微信群里进行交流,增进学员们的感情。培训组要将微信群里的表达团结协作的聊天记录截取下来为之后的培训总结做基础。4.2.4媒体宣传实施人:文化组、培训组、项目对接组实施方式:通过制作人气投票链接和公众号推送来进行宣传此次培训。实施目的:投票可以增强集体荣誉感,提高学员参与度。推送公众号目的是让学员们熟悉玩法。学员可以及时知道投票详情,激励学员,打造集体荣誉感,扩大影响力。活动实施:文化组发起最佳人气种族投票,投票可以增强集体荣誉感,提高学员参与度。文化组运用问卷星来进行投票。并限制投票时间,投票结束后及时进行总结。人气种族的数据有问卷星截止后统计,排名第一的种族会获得游戏中的一万金币奖励。文化组将人气最高种族学员的名字汇总成一个表格交给项目对接组,由项目对接组联系游戏公司将奖励发放到获奖人员的游戏账号中。培训组将把获奖名单发到总的微信群中。以确保游戏的公开公平性。公众号推送:首日战报。文化组推送一个包含故事背景、直播通道、规则玩法介绍,主要介绍魔王队和BOSS战是什么,它的规则是什么。每个种族的技能介绍、学员战报主要有土地数量排行榜、答题数量排行榜、答题准确率的排行榜还有最佳人气种族的投票结果,目的是让学员们熟悉玩法。学员可以及时知道投票详情,激励学员,打造集体荣誉感,扩大影响力。4.3高潮阶段4.3.1游戏开展实施人:文化组、培训组、项目对接组实施方式:通过游戏APP里面的BOSS战、“谁主争锋”两大主题活动,将培训推到高潮阶段。实施目的:提升学员的新鲜度。提高学习的主动性。增强了被培训者们的团队归属感和打败BOSS的成就感。实施时长:每项活动三十分钟项目实施:BOSS战直播,沈阳大连共同作战REF_Ref32070\r\h[13]。文化组作为boss战的主持人向学员们介绍游戏规则:地图中出现一个BOSS,所有人都会看到,学员们要通过答题来消耗BOSS的血量,规定时间内击败BOSS所有种族都会获得奖励,如果规定时间到了BOSS没有被击败,BOSS会破坏每个种族拥有的五块地。给予BOSS最后一击的学员会得到特殊奖励(金币、体力卡、占地保护卡)REF_Ref32158\r\h[14]。文化组在BOSS战期间及时与摄像师沟通需要在哪里进行拍摄。直播中培训部要进行设备的把控,确保直播的顺利进行。培训组还要运营微信群。在群里说明游戏规则及玩法,在BOSS出现时,工作人员要及时解决学员们在微信群或者在现场询问的问题,避免有人出现失误影响最终结果。BOSS战扩大影响力,给学员一种聚光灯心态,提高学习的主动性。增强了被培训者们的团队归属感和打败BOSS的成就感。“谁主争锋”:文化组进行游戏介绍:终极玩法,地图中间出现金色雕像宝藏由沈阳大连两大阵营抢夺(沈阳四个种族为一队,大连四个种族为一队)。分数高的阵营会赢得最终的宝藏。激励学员,提高学员新鲜度,锻炼学员由组内小团体合作向大阵营协作的意识REF_Ref32302\r\h[15]。培训组要运营微信群。在群里说明游戏规则及玩法,在争夺宝藏的过程中,工作人员要及时解决学员们在微信群或者在现场询问的问题,避免有人由于游戏规则的不理解并因此出现失误影响最终结果。4.3.2媒体宣传实施人:文化组、项目实施组实施方式:公众号推送实施目的:对接下来出现的活动进行预告,扩大影响力。项目实施:公众号进行魔王队登场为主题的推送。项目对接组通知游戏公司打开魔王队成员的游戏系统,系统新增魔王队战绩。魔王队的出现,加快比赛节奏,学员们可以及时通过公众号得到魔王队出现的时间,提高学员的学习兴趣。公众号推送:魔王队退场文化组推送公众号。具体内容包括魔王队在退场之前对各个种族带来的掠夺报告。学员们能及时得到反馈,没有被魔王队大肆掠夺的种族学员会非常有成就感,会增强集体荣誉感,扩大培训影响力。发放赏金问卷:利用游戏机制激励参与者高效完成问卷。利用魔王队攻占土地的热潮激励玩家及时反馈,了解学员需求,得出结论。文化组利用游戏APP发放问卷。在规定时间种族人员全部提交完毕,会获得一万金币奖励。培训组将获得奖励的成员员名单进行汇总,交给项目对接组,项目对接组将名单交给游戏公司,由游戏公司发放奖励。4.3.3老员工加入战局实施人:文化组、项目对接组、培训组实施方式:老员工加入战局实施目的:魔王队掠夺土地REF_Ref32419\r\h[16]。出现强力竞争者,学员们要想守住自己的土地,就需要知道更多习题的答案,魔王队的出现促进了学员的学习热情。项目实施:文化组介绍魔王队。魔王队在掠夺期间没有体力限制,魔王队争夺土地时,只需要答对学员一半的题目就可以抢夺土地。被魔王队抢走的土地需要学员用双倍的体力争夺回来。培训组要运营微信群。在群里说明游戏规则及玩法,在魔王队争夺土地的过程中,工作人员要及时解决学员们在微信群或者在现场询问的问题,避免有人由于游戏规则的不理解并因此出现失误影响最终结果。4.4收尾阶段4.4.1颁奖典礼实施人:培训组、项目对接组、文化组实施方式:进行毕业典礼颁奖。实施目的:激励员工。获奖的学员会具有成就感。项目实施:项目对接组通过在游戏后台获取每位学员的成绩,积分最高的为最强新人王。十个宝藏获得最多的种族:最强种族。最强阵营:获得最终宝藏的阵营(沈阳或者大连)。文化组告知摄影师哪些场景需要拍摄。培训组进行发奖。积分最高的为最强新人王。发放证书,在员工系统发放专属称号。十个宝藏获得最多的种族:最强种族。每人获得精美礼品。最强阵营:获得最终宝藏的阵营。可以获得最强阵营的奖杯。4.4.2晚会实施人:文化组、培训组实施方式:开展晚会,让学员们轻松地结束所有培训。实施时间:一个小时项目实施:晚会由文化组举行。主要举行项目:部落故事会1.分享故事(每个小组分享一个故事)2.抢答题:上台的学员先转十圈,在进行抢答题。分享故事的学员会得到奖品,抢答成功的学员也会得到奖品。才艺大PK:由主持人宣布比赛规则,给每个种族十分钟的讨论打分。分数最高的种族会获得团体奖励。培训组为在晚会获得奖励的学员发放奖品。4.4.3媒体宣传实施人:文化组实施方式:公众号推送实施目的:保证成绩的公平性,让学员们看到这次培训效果。项目实施:比赛结束。文化组在公众号中推送最后战报,所有成员的成绩公开透明,保证了成绩的公平性。也能让学员们看到这次的培训效果。
5培训总结阶段给崭新的应届生一个最快熟悉同事、新环境的机遇,给团队建立一个共同的目标,给应届大学生最深刻的新员工培训。线下课程和线上知识点,必修考试包和选修复习包的完美结合透过部落对垒与联盟之间的对抗、种族宝藏、阵营宝藏的荣耀争夺的流程设计;游戏化学习可以点燃内在的和外在的学习动机,课堂成为了道具和智慧的补给站REF_Ref376\r\h[17]。培训学员的行为和注意力被最大化的影响。本次培训预计能让所有参加培训的学员记住百分之八十的知识。
结论移动学习和游戏化作为培训的两种主要趋势,已经改变了传统培训的面貌REF_Ref451\r\h[18]。当二者组合使用时,培训收益倍增。对于二者结合的五大优势总结如下:激励学员者并增加互动性:这是将传统培训和游戏化结合的最好的结果。移动学习使学员可以随时随地学习,并指导学员如何学习。同样,与传统的在线学习方式不同,基于游戏化的学习设计使学习者能够探索,应对挑战并获得成就感和认知能力。由于这些因素,游戏化策略显示更高的学习动机和参与度REF_Ref673\r\h[19]。在东软的游戏化学习培训中,学员们的学习不再是书上那些枯燥的题目而是通过学习课后问题,巩固自己知识的同时,同时还能运用自己的知识获取游戏内的土地,增加了学习乐趣。学员们是主动进行复习,用自己的只是扩张土地。提升知识获取的应用:培训的游戏化帮助人们获得了知识,智能手机上安装的即时学习平台改善了用户应用的使用可能性和零散的学习方法丰富了知识结构REF_Ref768\r\h[20]。培训的游戏化不像枯燥无味的书本教育,因此可以以无形的方式提高学习者的知识水平。东软游戏化的培训没有笔试,一切的测试和复习都在手机APP上。学员们的复习和考试都能在手机上轻松完成。反馈技能掌握程度:游戏化策略使学员能够应对学习挑战,并立即获得反馈和复习,并通过熟悉课程帮助学员从基础到熟练。移动学习大大提高了对知识掌握的速度。一旦完成主要培训,对技能的掌握和模块的反馈对于第二次学习将具有重要的指导意义。东软通过组织不同的游戏任务促进学员们对知识的巩固,例如魔王战、BOSS战都需要学员们有一定的习题量才会顺利度过。促进“学习行为”:促进“学习行为”:基于游戏化及其通过移动学习进行整合的学习策略可以提供学习资源并且不会中断,而不是离散的间接性培训。不断地激励和刺激学员有助于他们养成习惯性的学习行为。提高投资回报率:当有更多学员积极的参加有游戏性质、同台竞技性质和改变思考模式的培训过程时,公司正在为实现积极的投资回报率目标打下坚实的基础。游戏化学习必须有效的利用在其深层次的内部动机方法,在教学实践中,更加有效的融入游戏的娱乐元素和奖励机制或者培训中游戏的设计方案或者明确游戏中的大致概念方向和游戏理念。学员们都非常喜欢这种模式的培训,培训效率提升了,培训收益也会相应提升。积分奖励获取和等级经验机制与学习者同台竞技闯关模式在移动学习和娱乐方式的结合过程中,用积分和等级进行排名和奖励可以达到互相竞技和增加学习者的参与兴趣,在到达一定的积分累计和等级限制之后,系统会根据当前学习者分数程度给予“学习标兵”、“学习王者”等虚拟奖励或者称号,这些虚拟的奖励不仅可以鼓励学习者的竞争心理和提高学员对培训的参与程度而且奖励可以记录到个人账号中并根据本人想法发布到各大社交平台,自己心里得到满足,也会获得社会认可。游戏思维的核心就是不要被游戏的外部形式所限制,最重要的是,他必须利用自己深刻的内部动机将游戏设计、游戏元素、游戏概念、有机地整合到教学和管理活动中。通过持续的实践和新的挑战来实现持续学习的目标,游戏的最高意义和最重要的价值应该是游戏的精神。为了发挥游戏的精神,我们需要给学员尽可能多的自由,让他们尽可能自由地选择自己喜欢的内容,根据他们的学习方法,通过反复的实践和游戏化的不断挑战,实现了传统培训和游戏化相结合的关键点。与其他任何技术一样,用于传统培训游戏化的关键是如何发挥其最佳效果;如果在培训和应用过程中不能很好地结合它们,则无法实现预期的收益。我们应该注意以下几个方面:1.明确的规划好对培训游戏化的尺度,保证培训能够到达所期望的目标获得理想的培训效果。2.充分利用实践方针以保证学习者有绝大多数的动力来完成培训计划的任务数量3.游戏中设置的挑战关卡的问题不能过于简单,游戏化重点在于鼓励学员的动脑思考的能力并应用到培训当中。4.移动学习软件和娱乐性游戏的组合用来达成获取知识的目的在培训中最好能控制好游戏化程度。移动学习软件和游戏化对培训有着极大的应用价值,同时在未来的培训过程中一定会有更好的、更加便捷、更加广泛的应用前景。但是,无论技术的发展如何,它都应该在实践中反复思考和测试,找到最切合实际的信息化运用方式,才能最终实现学习方式的变革。参考文献AdilKhan,MuhammadNaeem,MuhammadZubairAsghar,AzizUdDin,AtifKhan.Playingfirst-personshootergameswithmachinelearningtechniquesandmethodsusingtheVizDoomGame-AIresearchplatform[J]
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