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文档简介

人际传播的形式与结构

计算机和互联网技术的发展不仅为人们提供了交流网络的机会,也为人们提供了交流网络的机会。从最早的电子邮件电子邮件到qqmm帮助工具、电子邮件到虚拟社区的服务器,甚至是网络游戏,已经发展成为一个非常繁荣的社交游戏。每一种新的工具都使得人际传播的形式和结构发生了变化。而目前国内外关于社交游戏中人际传播的相关研究为数不多,现有的研究都集中在从传播学、心理学以及经济管理等视角展现网络互动的横截面的某些方面,或对网络交往互动的沉迷现象进行分析讨论,总的来说系统的实证研究比较少,没有关于网络社交游戏中人际传播的系统研究。文章将在这一基础上,通过对网络社交游戏参与者的问卷调查和深度访谈,结合对社会结构发展变化的文献资料分析,对网络社交游戏中人际传播的新方式进行分析探究,揭示出网络社交游戏中的人际传播的内在过程和本质特征。一、社交游戏分类荷兰学者胡伊青加(Huizinga)对游戏给出了这样的定义:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识”。1社交游戏(Socialgame)是一种通过游戏方式增强人与人之间交流的互动行为。传统的社交游戏主要包括棋牌、竞技、竞猜等对抗与协作性游戏。2随着互联网的普及,社交游戏也走进了人们的网络生活,文章所研究的网络社交游戏是指基于社交网络(SNS)的平台的网页游戏(WebGame)。网页游戏作为游戏类型的一种,在网络游戏盛行之前就早已存在,但一直以来由于玩法比较单调,模式比较单一而没有引起太多的关注,而加入了互动功能的网络社交游戏,使得网页游戏迅速蹿红。得益于社交网络平台的普及,社交类游戏发展迅速,国外著名社交网站facebook等平台上出现了大量活跃用户数上百万的游戏应用,国内也出现了开心农场、好友买卖、抢车位等网络社交类游戏风靡的现象。2008年11月,开心网与五分钟游戏公司联合推出了开心农场游戏,短短几个月游戏用户数直线上升,人人网(原校内网)、腾讯QQ、以至新浪网、百度等网站,相继推出同类游戏应用。农场游戏是目前用户数量和活跃度最高的网络社交游戏,开心农场的发明者郜韶飞表示,“传统网络游戏的绝缘体都参与进来了,‘偷菜者’大多不是为了游戏而游戏,是为了加强与亲朋同事的联系,是一种很特别的社交方式。”3据中国新闻网新闻报道显示,一款网络社交游戏的生命周期通常是3至6个月,开心农场也将在它的生命周期过后,淡出网络环境,被其他社交游戏取代。但笔者认为,社交游戏将作为人际传播的新方式长期存在。二、人际传播的概念自传播学诞生之日起,关于“传播”的定义就有130多种,在对人际传播的研究中,也存在定义众说纷纭、概念多种多样的情况。人际传播到底应该从哪个角度来认识,见仁见智。但是每一种模式、理论都在某一个层面揭示了这种传播的特点。从早期关注人际传播的个人功效、工具性价值,到现在关注人与人之间的关系、从人性角度切入进行研究,这是人际传播研究的发展趋势。近年来国内外学者对人际传播的定义主要集中在从人与人之间的关系上来界定人际传播,因为人际传播本质上是人与人之间意义的创造和交往。文章综合各种关于人际传播的定义,并结合自己的看法,认为人际传播在广义上来讲,是在一定传播情境下,两个(或两个以上的)人之间在交往过程中进行的创造意义的信息交换活动。人际传播本质上是人与人之间的交往,是建立人际关系和其他社会关系的必要手段和过程。网络人际传播的英文是(Internet-Based,Computer-MediatedCommunication),即以互联网为基础,电脑为中介的传播。文章认为,网络人际传播是在网络传播情境下,两个(或两个以上的)人之间通过网络媒介在交往过程中进行的创造意义的信息交换活动。三、人际关系网络interpersonal网络社会网络理论以不同的观点看待社会结构,视社会结构为一张人际社会网结构,其中“节点”代表一个人或一群人组成的小团体,“线段”代表人与人之间的关系,以社会网分析方法分析其结构特征。4研究重点在于研究网络中的个人如何透过关系,在动态的过程中互相影响,不但影响了个体的行动,也会改变相互的关系,进而影响整体的结构。有很多研究者提出过不同的社会网络理论,在衡量网络中的个体之间的情感关系强度方面,格兰诺尔维特(1973)提出了按照关系的亲密性、互动久暂、互动频率和互惠内容四个因素来评定社会连带的情感关系强度。文章认为,网络社交游戏的参与者处于一个人际关系网络中,该人际关系网络建立在游戏参与者原本在社交网络平台上的人际关系网基础上。其中参与者之间存在着不同强度的情感关系,根据格兰诺尔维特(1973)提出的判定情感关系强度的四个维度,文章将对网络社交游戏中的人际传播对游戏参与者与互动个体之间的情感关系强度加以判定,从而判定网络社交游戏中的人际传播是否会对游戏参与者与互动个体之间的情感关系强度有所影响。四、研究设计和方法(一)网络社交游戏中的人际传播效果本研究探讨并试图解决的问题是:1.网络社交游戏所具有的游戏属性和社交属性对吸引参与者参与游戏有何作用?2.网络社交游戏作为人际传播的新情境,其人际传播较之其他的人际传播类型呈现哪些特征?3.网络社交游戏中的人际传播会对其参与者现实中的人际传播行为带来怎样的影响?在以上问题的基础上,本研究对网络社交游戏中的人际传播效果提出一个研究假设:网络社交游戏中的人际传播能够增强参与者之间的情感关系强度。文章问卷中各维度的克朗巴哈系数均在0.6以上,部分在0.8以上。说明本问卷信度较好。(二)问卷设计及参与群体文章将目前无论是安装人数还是活跃人数均排在首位的农场游戏作为网络社交游戏的代表,为本研究的调研对象;另外,对于游戏参与者,我们选取了曾经玩过农场游戏,和目前正在玩该游戏的参与者作为调研对象。本次研究共发放问卷120份,回收118份,由于问卷设计要求被访者实名填写,因此问卷有效及回收率很高。118份问卷均为有效问卷,但在按参与者年龄的分类中,有效问卷中的103份均在20—40岁之间。学生群体和企事业单位工作人员居多,构成了本次问卷填写的主体。根据CNNIC报告显示,社交网站的主要使用人群是学生和企事业单位工作人员,因此本次研究的样本与目前中国网络社交游戏的主要参与群体相吻合。根据上述问卷回收情况,本研究将主要对20—40岁之间网络社交游戏(农场游戏)参与者的人际传播行为进行分析。另外,笔者于2009年在农场游戏应用的主要平台人人网和QQ空间中,分别安装了农场游戏应用。其中游戏好友130人,包括身边的同学与异地的同学及朋友。笔者与游戏参与者长期生活在一起,并对部分参与者进行了直接观察与深度访谈。(三)数据分析本研究采用国际通用的统计软件SPSS16.0对数据进行分析处理。主要采用了描述性统计分析和因子分析两种方式五、网络社交游戏虚拟休闲游戏参与者的人际交流分析(一)网络社交游戏的游戏属性和社交属性是吸引参与者参与游戏的主要因素1.游戏参与者群体文章将网络社交游戏的属性分为两类,一类是游戏本身的属性,即游戏属性;一类是社交属性。文章为考察此两种属性对游戏参与者的影响,在问卷中设计了7个问题。目前,开心农场、好友买卖、抢车位等社交类游戏风靡网络,开心农场的游戏参与者群体更是遍及各个年龄层,成为目前最为火爆的网络社交游戏。可以说,开心农场能够在众多网络社交游戏中脱颖而出,赢得巨大的参与者群体,其当“农民”、种菜、收菜等游戏属性是吸引参与者参与游戏的主要因素之一,但当游戏参与者在被社交游戏的游戏属性吸引之后,经过一段时间的熟悉和适应的过程,就可能会对其游戏形式厌倦,最后不再参与该游戏,这就是游戏的生命周期。在前面已经提到,一款网络社交游戏的生命周期通常是3—6个月。开心农场也会在其生命周期过后,逐步退出游戏舞台。因此,网络社交游戏具有的游戏属性是吸引参与者参与游戏的主要原因之一,但也使得一款网络社交游戏具有一定的生命周期,文章的问卷结果显示,游戏属性并不是网络社交游戏吸引参与者的唯一原因。2.单机版形式的游戏没有带来热情参事实上,早在各种类型的网络社交游戏风靡一时之前,其同类型的各种单机版的小游戏早已存在,如现在参与者人数众多的“开心农场”、“人人餐厅”、“泡泡鱼”等网络社交游戏,其单机版形式的同类游戏早就存在,在单机版小游戏的分类中,属于“经营类”游戏,但一直未能如此火爆地赢得广大参与者的参与热情和青睐。其原因在上述的问卷分析和之前的访谈结果中已经得出,问卷的调查结果显示,如果游戏是单机版,90.3%的参与者选择“不会玩”或“会玩,但不会太爱玩”,仅有1%的参与者选择“会很爱玩”。说明游戏中的互动功能吸引了参与者。(1)游戏“使用”用户的“聊”关系问卷调查的结果显示,91.3%的参与者的游戏“好友”构成比例为全部或大部分是朋友或认识的人,游戏“好友”全部是陌生人的参与者人数为零。这是因为网络社交游戏本身是社交网站的平台之上的网页游戏,参与者在社交网站(或其他社交工具,如QQ等)平台本身拥有的“好友”安装该游戏应用后,即可成为参与者在游戏中互动的“好友”。因此,游戏“好友”的构成比例基本取决于参与者之前在社交网站(或其他社交工具,如QQ等)已经拥有的“好友”的构成比例。那么,这种“先定”的“好友”构成比例是不是偶然的现象呢,它和网络社交游戏参与者的游戏参与行为有关吗?如果“好友”全部是陌生人,参与者的行为会有所变化吗?(2)是否会玩,是游戏的基础问卷调查的结果显示,如果一同玩游戏的人完全是陌生人,80.6%的参与者选择了“不会玩”或“会玩,但不会太爱玩”。这与笔者在深度访谈中得到的结论相符,在访谈中当问及“如果农场游戏是像QQ游戏中那样,随机和陌生人进行游戏的话,会不会玩?”时,绝大多数被访谈者回答“不会玩”或“可能会玩,但不会太爱玩”。并有访谈者回答:“玩这个游戏就是为了和朋友玩,和陌生人玩没有意思”。这说明游戏中单纯的“互动”功能并不能吸引多数网络社交游戏参与者。并且在问卷中按是否在一个平台上玩游戏对参与者的分类中,“周围的朋友都在这个平台上玩农场游戏”是参与者一直在一个平台上玩农场游戏的主要原因。而“在那有更多的新老朋友一起玩”是参与者换地方玩农场游戏的主要原因。这说明和朋友或认识的人进行互动是吸引网络社交游戏参与者参与游戏的重要原因。(二)网络社交游戏参与者的互动方式文章将人际传播按照传播的内容分为两类:一类是“事际”传播,即人与人之间以事件或信息为依托进行的传播,其传播的主要内容是生产生活方面的信息;一类是“情际”传播,即没有什么生产生活“信息”的传播,是一种情感的交流。“信息”传播不是网络社交游戏参与者的人际传播的主要内容网络社交游戏中,有留言板的设置可供参与者之间进行语言符号的传播,交流信息。然而在所获样本中,绝大多数(85.3%)网络社交游戏参与者很少或几乎从不使用留言板给其互动者留言。并且在少数使用留言板与好友进行留言的参与者中,其交流内容大多(67.9%)是就偷菜等游戏中的内容进行的留言,仅有32.1%的参与者主要是就与游戏主题和内容无关的其他话题进行交流。由此说明语言符号的传播不是网络社交游戏参与者人际传播的主要方式,“信息”传播不是网络社交游戏参与者的人际传播的主要内容。2.网络社交游戏中的人际传播是一种“注意力”的表达,主要是一种“情际”传播网络社交游戏中的人际传播在内容上不是一种生产生活信息的传播,而是一种“注意力”“关心”“在意”的表达,侧重于情际传播。美国心理学家华莱士在提到网络上的人际吸引的影响因素时指出:“网络与现实最大的差别是,你只有少数方法能表示你喜欢别人,最重要的方式是注意力,例如响应、同意或者支持对方的观点,或者提到对方的名字。在网络上的线索有限,因此人们往往把沟通行为的某些特质放大。”5在农场游戏中,偷菜、被偷、帮“好友”除草、除虫是网络社交游戏中参与者进行互动的主要形式,也是参与者表达和获得“关注”的主要方式。被偷与不被偷游戏中的“消息板”是获知有谁来自己的农场进行以上行为的唯一途径,当然自己的行为也会在互动者的“消息板”中得以显示。在所获样本中,多数参与者都会在登录游戏后,查看“消息板”的内容。在游戏的过程中,按照游戏升级的原理,只有自己的菜越少的被偷或者不被偷,才能尽快地升级。因此,从游戏逻辑上说,自己的菜没有被偷,应该是件令参与者开心的事。然而,问卷调查显示,如果在一段时间内(问卷中设置的为一周),自己的菜没有被偷,也没有人来帮助除草、除虫。近一半的参与者会不开心或有点沮丧,仅有4.9%的参与者表示会开心。在农场游戏这个传播情境里,“被偷”或者“被帮忙”就是“被关注”的代名词。在笔者进行的访谈中,更有参与者表示,“如果经常看到某人的农场里,都是草或虫子,就会觉得他人缘不太好。”说明游戏参与者希望自己得到关注.。偷菜等农场互动沟通行为的“表达关注”按照游戏升级的逻辑,偷到越多的菜,才会越快的升级。游戏参与者应该尽可能多的偷游戏中所有能偷的人的菜。然而在所获样本中,超过30%的参与者表示不会去偷平时讨厌的人的菜。在笔者进行的访谈中,有参与者表示,“不会偷讨厌的人的菜,因为根本不想在他的农场里留下痕迹。”并有近20%的参与者表示“不偷”或只是“偶尔偷”陌生人的菜,在其他表示会偷陌生人的菜的参与者中,认为偷陌生人菜的主要好处为升级。并且当只有有限的时间进行偷菜时,超过30%的参与者会选择去偷朋友或认识的人的菜,只有4.9%的参与者会选择去偷陌生人的菜。由此,可以得出结论:偷菜等农场游戏中的互动行为是一种“注意力”的表达。在网络社交游戏的传播情境中,由于传播渠道和线索有限,这种互动沟通行为的“表达关注”的特质被放大。偷菜、帮忙除草、除虫成为表达对对方“关注”的仅有的几种方式。因此,游戏参与者会用这些互动行为来表达自己对对方的“关注”,对于自己不“关注”的人(如陌生人或讨厌的人),也可能会以不采取这些行为的方式来表达对对方的不关注。(三)网络社交游戏参与者的人际关系交流效果分析—网络社交游戏参与者的人际传播效果分析——对参与者现实中人际关系的影响1.游戏参与者之间的情感关系强度根据社会网络理论,情感关系强度可以用四个维度来衡量:亲密性、互动久暂、互动频度和互惠内容。本研究假设网络社交游戏中的人际传播能够增强互动者之间的情感关系强度,并在问卷中对以上4个维度分别设置了问题,问卷中对应问题总体及各维度KMO值及显著性水平如下:效度测量结果显示,问卷总体及四个变量的KMO值都在0.5以上,显著性水平均为0.000,小于0.01。说明变量之间存在着较强的相关性,适合做因子分析。对四个维度的17个问项提取公因子,来验证玩农场游戏之后,游戏参与者与其互动者之间的情感关系强度是否增强。问项正交旋转后因子负荷矩阵如下:因子分析的结果显示,所获样本对玩游戏之后,与互动者之间的亲密性、互动久暂、互动频度和互惠内容有所增强的描述,具有较高的认可度。网络社交游戏中的人际传播能够增强互动者之间的亲密性、延续互动者之间的交往、增加互动者之间现实中的互动频度、使互动者之间的互惠内容有所增加。说明网络社交游戏中的人际传播能够增强互动者之间的情感关系强度。被访的游戏参与者普遍认为“和天各一方,久未见面的朋友一起玩农场游戏,虽然没有什么直接联络,但觉得彼此间建立了一种连接”、“一起玩农场游戏,有助于我和交往多年的朋友之间的关系延续”、“由于一起玩农场游戏,我和一些久未联系的朋友重新建立了联系”、“由于一起玩农场游戏,我和一些久未见面的朋友联系的次数有明显增加”、“我和一起玩农场游戏的朋友间,会更多的关注对方的个人主页或空间,留言关注、关心对方”、“对于在农场游戏中与我互动较多的朋友,我会更加乐于给予对方帮助”。说明在游戏的互动中,满足了参与者与朋友进行情感联络的需求,增强了参与者与互动者的情感关系强度,换句话说,参与游戏延续并促进了参与者与朋友之间的友谊。2.参与者现实人际关系的变化在传播效果方面,在所获样本的数据分析中显示,网络社交游戏中的交流活动使得参与者在现实中与朋友或认识的人的交流话题发生一定程度的改变,少数参与者表示交流话题在一定程度上变得广泛和深入了,改变程度较弱。多数参与者认为交流话题的广度和深度没有改变。并且话题改变程度在朋友和认识的人之间存在差异。参与者与朋友之间话题在广度和深度上的改变均高于与认识的人之间的改变。在现实中人际关系的改变方面,在所获样本中,认为与朋友或认识的人之间交流话题广泛程度得到增强的参与者的人数,是认为在话题深度上得到加深的参与者的二倍。交流话题在深度上的增强程度非常小。说明网络社交游戏中的人际传播仍为浅层次的人际传播。有1/3的参与者表示玩游戏之后,有从认识的人变成朋友的经历;并且玩游戏后,从认识的人变成朋友的比例高于从陌生人变成朋友的比例。有不到1/3的参与者表示有从陌生人变成朋友的经历。表明网络社交游戏中的人际传播对参与者现实中的人际关系的改变有一定的积极影响,并且依据现实中人际关系的差别存在差异。但多数参与者认为,“通过游戏发现彼此共同兴趣爱好,现实生活中交往增加”才是使其成为朋友的主要原因。说明网络社交游戏中的人际传播仍为浅层次的人际传播,参与者现实人际关系的改变取决于现实中的交往程度。这和理论界认为网络环境中的人际传播主要是一种浅层次的人际传播的结论相符合。六、讨论网络社交游戏中的人际关系交流方式—对网络社交游戏中的人际传播讨论——一种新型的人际传播形式(一)媒体情感需求的变化从人际传播形式发展的历时性角度看,随着人类历史的进展,人际传播的形式也越来越多种多样。大家都惊叹麦克卢汉是伟大的预言家,因为网络时代的到来真的使地球成了“地球村”,人们似乎重新回到了“部落化”时代。然而此“部落化”,非彼“部落化”。网络时代的到来只是在技术上给我们带来了巨大进步,然则现代性社会形态的发展使人与人之间的交往模式早已和面对面传播的原始部落化时代大相径庭了。中国社会也在经历着社会形态的发展变化,目前中国正处于现代化的转型期,社会形态呈现很多现代性特征。其与人际传播相关的主要表现是:每个社会个体有着其独立的社会分工,人与人之间的独立性增强,相互依赖性减弱,不再像农耕文化时代,需要人与人的身体力行的紧密合作才能进行社会生活。在人际传播方面相对应的表现是,人与人的交流呈现出功利性和工具性的特性。现代化的办公环境中,每人面对一台电脑,但却只用来进行工作性或有事需要时的交流。“事际”传播是人际传播的重要形式,但却不是唯一的形式。人们需要进行情感上的交流,然而没有事情做依托,交流似乎只能在简单的寒暄和问好后,尴尬的戛然而止。害怕尴尬的再次发生,很少有人再去做交流

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