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教育游戏对英语学业成绩和学习兴趣的影响

一研究目的及意义随着社会的发展和时代的进步,教育的方向、概念,甚至教育方法和手段也发生了变化。信息化时代的全球化的特征,对国民的英语能力提出了极高的要求。即英语跟信息通讯技术一样,成为了国民所必备的基本素养。对英语能力的这种全球性的需求,也对英语教学提出了进行有效改革的呼吁。随着这种改革的潮流,我们国家也经过课程改革已经从小学阶段开始开设了英语课程,并在改革传统的、陈旧的英语教学方面倾注了极大的心血。可想而知,英语是多么重要的一门课程。但是目前我们国家的英语教学还存在着为应付应试教育而固守传统的、以文字教学为主的弊端。这就造成了降低学生学英语的兴趣和学业成绩下降的弊端。因此,导致了我国的中小学生虽然在基础教育阶段学了10年的英语,但是最终连一句完整的英语会话也说不出来的可笑的结果。目前,在我国小学阶段的英语学习的目标是“培养学生对英语学习的兴趣以及树立对英语学习的自信心,并培养儿童表现和理解基础英语的能力”。因此,在这一阶段,我们让学生在自然的语言学习环境中,让儿童就像学习母语一样学习英语,由此致力于引发学生对英语学习的兴趣和树立他们对英语学习的自信心。这是这一阶段英语学习的最主要的目的。为了遵循这些教学宗旨,到目前为止,在国内外已经介绍了很多有意义的、有效的教学方法。如利用歌曲的教学方法,角色扮演剧形式的教学方法,利用讲故事形式的教学方法等。目前,利用数字化游戏的英语教学方法也在外语教学法领域中备受关注。就是让学生在玩游戏的过程中,随着游戏故事情节的展开进行自然而然的英语学习,达到“寓学于乐”的教学目的。这就是基于游戏的教学方式所具有的魅力所在。此教学法的目的就是,通过基于数字化游戏的英语教学,让所有对游戏感兴趣的学生都能够在参与游戏的过程中达到英语学习的目的。本研究的目的是要验证基于数字化游戏的英语教学效果。换言之,在本次研究中我们将以数字化游戏为实验工具,通过实验考察应用数字化游戏的英语教学是否对学生的英语学习造成肯定的影响。为此,本次研究选定上海市某小学4年级的学生群,把他们分为游戏化教学组(被试组)和传统教学组(对照组)。通过实验,主要评价两组在听力和会话领域的学业成绩和学习兴趣。通过本次实验研究,验证教育游戏的教学效果性的同时,还要为摸索有效的英语教学模式提供有说服力的实证性材料。为达到上述研究目的在本研究中将通过实验研究要澄清如下两个问题:(1)基于数字化游戏的小学英语教学是否能够提高学生的学业成绩?(2)基于数字化游戏的小学英语教学是否能够提高学生的学习兴趣?二小学英语教学的理论分析理论的支持是实践不误入歧途的重要基石。在这一部分通过对小学英语教学的性格和特点的分析,以及对游戏化教学的概念的阐述来为实验研究提供理论的导向。1小学英语教学的教学主要要注重培养儿童的语言能力在信息化、全球化时代,英语语言能力是众所周知的非常重要的一项基本素质。而从小学生的认知发展特点来看,这一时期正好是儿童习得和学习英语的非常理想的时期。这也就是我们国家通过课程改革,在小学阶段开设英语这门课程的原因所在。据著名语言学家乔母斯基(Chomsky)所言,儿童天生的能力中有一种能力就是能够习得语言的能力,即所谓的语言习得机制(LAD)。而这种语言习得机制到了青春期就会自动消失。因此,最好是在此之前让儿童学习语言。小学英语教学的目的主要是培养儿童基础的语言表达能力和理解能力。即主要是让儿童理解和接触英语的同时,从中让儿童掌握日常生活中常用的简单的会话。因此,小学英语教学主要是以交互沟通为基础的会话教育为主。为此,在教学方法上也主要是采用娱乐和游戏为主的教学方式。而且,考虑到英语是生疏的一门外语,为了防止儿童容易对此感到厌烦,在教学中要注意引发学生的学习兴趣和树立学生对英语学习的自信心。总之,小学英语教学的目的就是要培养儿童对英语的兴趣和自信心,培养学生的基本的英语表达能力和理解能力。2游戏化教学有利于提高儿童的国内素质游戏,一般人们把它理解为娱乐、玩、竞争。美国的儿童游戏专家Fromberg认为游戏带有如下几个方面的特点:第一、游戏带有能够体现现实世界的象征性的因素;第二、游戏能够使儿童在实践中进行学习;第三、游戏能够引发儿童的好奇心和参与意识。游戏的这些特点能够使儿童沉浸(Flow)于游戏的世界中。有意图的设计的教育游戏就使儿童在玩的过程中自然而然的达到学习目的。而专门为了小学英语教学所设计的英语教育游戏就使儿童在玩游戏的过程中训练他们的英语表达能力与理解能力。但是这些游戏在包含英语学习内容的前提下,利用这些游戏的英语教学就会达到所期待的教学目的。儿童也就会自然而然地达到英语学习的目的。游戏化教学就是在教学中应用这些游戏来使儿童融入到课堂中来,使儿童在玩游戏的过程中达到“寓学于乐”的教育目的。有趣性是游戏的最大的特点。因为有意思,所以儿童才对游戏非常感兴趣,而这也就恰好是游戏化教学能够引发学生学习兴趣的重要原因之一。目前,小学英语教育强调以听力和会话为中心的,以学习者为中心的教育。在小学阶段的英语教育中,通过给学生传授基础水平的英语听力和会话为主的教学来提高儿童对英语学习的理解能力和兴趣。即小学英语教学的目标就是培养儿童基本的英语表达能力和理解能力。但是小学生从其认知发展特性和身体发展特性来看,他们缺乏学习的持久力和集中力。即他们容易对同一事物感到厌烦从而走神。因此,单调的以教师为中心的传统教学在很大程度上有可能降低儿童的学习兴趣,甚至导致儿童学业成绩的下降。而游戏化教学的有趣性和学习者为中心的特点能够弥补传统的英语教学所带有的这种局限性。Wrightetal.(1992),McCallum(1980)认为游戏化的英语教学有如下几个方面的优点:第一、游戏可以引发儿童英语学习的兴趣和动机;第二、游戏可以给儿童提供再现和稳固已习得的英语能力的有意义的语言训练情景;第三、游戏可以促进学习者的学习参与以及减轻学习者的学习负担。除此之外,游戏中所包含的竞争和协同的因素,又可以促使学习者集中到游戏化的学习当中来,并跟其他的学习者竞争和协同的过程中完成学习的任务。总之,在游戏化的英语教学中,学生在没有意识到教学活动的前提下,在游戏的世界玩耍的过程中沉浸于游戏性学习中,进行有趣的、快乐的学习。三研究假设1提高学习兴趣假设1)基于数字化游戏的小学英语教学中,基于数字化游戏的教学比一般教学更能引发学生的学习兴趣。假设2)基于数字化游戏的小学英语教学中,基于数字化游戏的教学的授课组比一般教学的授课组在听力和会话方面,学业成绩将会更高。2据报道(1)游戏的特点研究小学阶段的儿童从其认知特点和身体发展特点上来看,具有好动、不易在一件事情上集中精神的特点。Lee,W(1986)认为游戏具有引发儿童学习兴趣和提高教学效果性的特点。Krashen&Terrel(1983)认为,语言教学中游戏的应用可以促进学生更加活跃地参与教学活动。由此,我们可以期待基于游戏的小学英语教学可以提高学生的学习兴趣。(2)游戏化英语教学的必要性JuliaDobson(1985)认为在语言学习中游戏具有如下长处:第一游戏可以让儿童学习语言的几个方面的能力第二可以引发学习者的积极的学习参与和学习动机第三通过相互之间的沟通,可以形成教师和学习者之间的圆满的人际关系。即针对小学生的游戏化英语教学可以给学习者提供更多的说话的机会,以及提供基于情景的语言学习环境。由此我们可以期待游戏化英语教学可以提高学习者的学业成绩。四研究方法和程序1调查对象的同质集团本研究的目的是考察针对小学生的游戏化的英语教学,比起一般英语教学在提高学生学习兴趣和学业成绩方面是否更有效。为此,把学习集团分为对照组(一般英语教学)和被试组(游戏化英语学习),通过实验的结果来分析了学习兴趣和学业成绩的提高与否。在本研究中,选定上海市某小学的4年级的学生140名,把这些学习者群体根据性别、学业成绩、认知发展程度分为两个学习集团,即对照组和被试组。本研究的调查对象的频度如表1:为了确认对照组和被试组是否同质的学习群体,对作为研究变量的学习兴趣、以及能够表现英语学业成绩的听力能力和会话能力进行了实验前测试。被试组和对照组对英语学习兴趣的前测试结果如表2:分析的结果,被试组的平均为3.62,对照组的平均为3.50(p<0.01),即被试组比对照组稍微高,但是这在统计上并不是有意义的差异。因此可以确认对照组和被试组是同质集团。有关英语学业成绩的起始点的实验前测试结果如表3和表4:听力实验前测试结果显示,两个集团的平均值稍有差异,但是这在统计上并不构成有意义的差异。因此可以确认两个集团是同质集团。会话能力的实验前测试结果如表4:英语会话能力实验前测试结果显示,对照组的平均值比被试组稍微高,但这在统计上并不构成有意义的差异,因此可以确认两个集团是同质集团。2英语要在学生的实实验设计已图表显示为如下:考虑到实验用的游戏是针对国外的小学生学英语词汇的,因此该实验选择了上海市一所小学四年级的同学来进行实验。该实验将在四个班级中展开,这四个班级的学生在进行分班的时候由电脑随机抽取中考相应分数段的学生,因此排除了英语学习成绩或英语学习能力相差比较大的情况。此外,该实验将受试学生分成两部分,两个班为试验班,进行游戏化学习,另外两个班为对比班,运用传统教学进行学习。也就是说,对这两个班的学生进行了如下两个学习小组的分配:传统教学组和游戏化教学组。(1)英语语音游戏将定义为英语活动为了本次研究,选定了名称为ISPYSPOOKYDELUX的Puzzle及冒险类的游戏。这是一个全英文的游戏,它的游戏规则全部由语音读出,没有文字表示出来。游戏的全部流程如下:学习者通过此游戏在揭破各种有意思的Mission的过程中,可以进行英语听力和会话以及词汇的练习,并可以引发学生的学习兴趣。还可以培养学习者的问题解决能力、随机应变能力以及逻辑思维能力。(2)实验组的游戏化教学应用游戏来进行教学的实验组的教学模型,考虑到教育冒险游戏的各个过程中的教育情景,设计为如图2,也就是说实验组的游戏化教学就是按照下面的教学模型进行。游戏化教学是按照游戏的规则和流程,学习者自我主导的进行,教师在教学中只起促进者和引导者的作用。(3)一般教育模式传统组的教学是根据传统教学法采取以教师为主导的一般教学模式。4游戏组和对照组同时进行实验首先对游戏组进行游戏前的问卷调查和有关学习兴趣和学业成绩的实验前测试,之后对游戏组和对照组同时进行实验。实验完成后对他们进行学习兴趣和学业成绩的实验后测试,同时进行实验后的感想问卷调查。(1)关注的程度不同Bloom(1964)认为对某一科目的学习兴趣,从客观上看,是某一个体对某种学习课题的自发地表示关注的程度;从主观上看,是某一个体的热情、肯定的观点、爱好、欲望等。在小学英语教学中,学习兴趣是指期待英语课堂的到来,并在上课的时候对说英语不感到恐惧,快乐地学习英语的主观状态。为了测试这些学习兴趣,在本研究中应用了Aiken的学习兴趣、态度测试工具。(2)学习者的学业成绩本研究中根据小学英语教学的特点,在听、说两个领域中考察了学习者的学业成绩。听力领域的评价中采用了研究者所制定的考察问项进行评价。在会话领域中,利用ChekList的观察及面试的评价方式,其尺度分为上、中、下。(1)实验前测试在进行实验之前,先对实验对象进行了实验前问卷调查。还对实验对象进行了学习兴趣和学业成绩的实验前测试。(2)实验本研究的实验一天2学时,一共进行了5天,共进行了10学时的实验。1游戏教学游戏化教学班的实验是按照如下程序进行的。传统教学班的实验是按照如下程序进行的。6实验结束后的审查实验结束后,为了验证研究假设,应用实验前的方式考察了实验对象的学习兴趣和学业成绩。7spss验证为了验证游戏化小学英语教学对学习者学习兴趣所造成的影响,利用SPSS作了T验证。为了验证对照组和被试组的听、说能力方面的学业成绩的差异,利用SPSS求出平均值之后,对此作了T验证。五引发学生学习兴趣和提高学业成绩的差异本研究的目的是要考察游戏化英语教学和一般英语教学在引发学生学习兴趣和提高学生学业成绩方面所造成的影响的差异。为此,利用实验研究方法把学习者分为对照组和被试组进行了实验,实验结果我们得出了如下的结论:1结果与分析(1)基于游戏的小学英语教学,总教游戏化的英语教学在引发学生的学习兴趣方面将会如何造成影响?试验结果告诉我们,游戏化的教学比起一般教学在引发学生的学习兴趣方面更有效。据统计结果分析,被试组的学习者对英语学习的学习兴趣为平均3.73,而对照组学习者对英语学习的兴趣为平均3.36。这在统计上是有意义的差异(t=3.4808,p<0.01)。即此数据说明,被试组的学生对英语学习的学习兴趣比对照组的学生高。由此我们可以推论基于游戏的小学英语教学对学习者英语学习兴趣造成了肯定的影响。两个集团学习者对英语学习的兴趣度用图像表示为如下:(2)两个集团对会话能力方面的学业成绩造成的影响对照组和被试组的学生实验前和实验后的英语学业成绩结果分析为如下。英语听力方面的学业成绩如表9:据统计结果分析,被试集团的英语听力分数为8.62,对照集团的分数为7.04。(T=6.6099,p<0.01)即经过实验后,被试集团的听力学业成绩平均分数比对照集团高,这表明游戏化教学对学习者的学业成绩造成了肯定的影响。图4是两个集团学习者的英语听力方面的学业成绩。表10是两个集团学习英语会话能力方面的学业成绩测试结果。据分析,实验后对照组的英语会话方面的学业成绩平均值为1.81,实验组为2.40,有显著的差异。(T=3.5041,p<0.01)这说明,游戏化英语教学对学生的会话能力的提高造成了肯定的影响。图5是两个集团的学习者在实验前和实验后对英语会话能力方面的学业成绩。实验后,用问卷的形式对两个集团的学习者进行了调查,考察了他们对英语能力提高的自我感受,问卷调查结果为

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