闽教版六年级上册信息技术教案_第1页
闽教版六年级上册信息技术教案_第2页
闽教版六年级上册信息技术教案_第3页
闽教版六年级上册信息技术教案_第4页
闽教版六年级上册信息技术教案_第5页
已阅读5页,还剩42页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

第一单元趣味编程入门第1课体验积木式编程教学内容分析本节学时学习积木式编程语言scratch的起始课,教材介绍scratch软件窗口的构成,舞台背景,scratch角色的创立以及删除的具体操作,并以搭建一种简朴的脚本为例介绍用scratch软件编写及运行程序的办法。建议教师首先引导学生理解什么是计算机语言和程序。理解人与人之间能够用语言进行交流,计算机语言就是人与计算机进行信息传递的媒介,通过不同计算机语言的介绍,大致理解计算机语言的发展历史和惯用的计算机语言的特点。通过交互课件,让学生认识scratch软件窗口,引导学生通过规划故事梗概,设计剧本,并在教师指导和教材引导下搭建scratch脚本,在实践活动中体验积木式编程过程。本课内容是后续学习的基础,教师在概念解说、窗口定义和专业名词等方面要精确无误,避免含糊不清。教学对象分析对六年级学生来说,对软件界面并不陌生,对形象的工具按钮和控制按钮的操作易于上手,他们的文本阅读能力强,对教材中带有标注的图片也能较好的理解。六年级学生已经含有初步的抽象思维和发明力,可合理地引导学生通过自助探究或小组合作完毕教材的探究活动和创新活动任务,培养学生的创新意识及创新精神,逐步让学生养成运用计算机解决问题的计算思维能力。教学目的1、会启动scratch软件。2、理解scratch软件窗口的重要构成部分及功效。3、学会舞台背景和scratch角色的创立以及删除。4、初步学习搭建并运行scratch脚本的办法。5、体验scratch积木式编程的特点。教学重点和难点1.教学重点理解scratch软件窗口的重要构成部分及功效。学会舞台背景和scratch角色的创立以及删除。掌握搭建并运行scratch脚本的办法。2.教学难点掌握搭建并运行scratch脚本的办法。教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件2.教学资源,“scratch窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2等本课教学资源包。教学环节一:导入新课引言:刚刚上学时,老师刚喊上课,同窗们就整洁地起立问好。这是由于同同窗们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?展示实例:小猫跳舞.sb2。单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。3.请同窗们想一想:小猫为什么能做出这些动作。4.演示小猫跳舞的脚本。原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。解说:人与人能够通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。计算机的编程语言种类诸多,惯用的有C、Java、Python等。刚刚指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。指挥计算机完毕一系列动作的组合称为程序的脚本。打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特点。5.请同窗们认真观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?6.小结:Scratch语言通过搭积木式编程办法,编写计算机程序,实现人机交互。7.揭示课题:第1课体验积木式编程。二:自主探索,认识窗口引导学生认识Scratch窗口:“工欲善其事,必先利其器”,为了更加好地使用Scratch语言编写程序,我们先通过课件理解Scratch窗口。1.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。请同窗们打开交互课件“Scratch窗口探秘”,点一点,认识Scratch窗口的各部分名称和功效介绍。想一想:Scratch窗口和以前学习的多个软件窗口有什么相似点和不同点?2.观看完互动课件后,请同窗们找一找桌面上的Scratch图标,打开Scratch软件,再一次熟悉软件窗口构成和各部分名称。三:任务驱动,体验积木式编程1.任务布置:Scratch含有丰富的素材,能够让我们方便地制作多个动画,今天我们就来当一种小导演,用Scratch制作一种只有一种场景的动画。2.引导学生熟悉背景库和角色库。请同窗们自学课本第2~4页,熟悉Seratch提供的舞台背景库和角色库。3.指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写一种剧本。(1)剧本梗概:初次和我们认识的小猫来到了(角色),并说一句话:(舞台背景),碰到了。(2)请同窗们仿照老师编写一段剧本。如:小猫来到海边栈道,碰到小猴并问好。(3)请同窗们自学课本第2~4页,选择适宜的舞台背景和角色。4.巡视指导:指导学生自主学习课本,完毕舞台背景和角色的添加。5.像演员根据剧本在舞台上表演,Seratch的角色也要在脚本的指挥下“演出”。Scratch指令区有运动、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、运算和更多积木十个模块指令,不同模块的指令积木用不同颜色标记。操作演示:积木的拖动、修改和组合,并介绍当被点击积木的作用。请同窗们根据演示的操作办法,给主角小猫添加脚本。6.巡视指导,协助学困生找到适宜的学习办法,顺利完毕操作。7.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。8.小结:给角色添加脚本的操作办法。(1)选择需要增加脚本的角色。(2)单击“脚本”选项卡。(3)选择对应的指令模块。(4)再按住鼠标左键拖动对应的指令到脚本区。(5)两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表达指令能对的组合。(6)指令的修改包含键盘输人修改和通过指令的下拉箭头选择修改两种。9.引导学生对的保存Scratch项目保存文献。四:分层创新,因材施教小结:刚刚我们通过创编故事,选择舞台背景和角色,给主角小猫增加了脚本,实现了只有一种场景的动画。Scratch还提供了丰富的动作和背景,请同窗们选择下列创新任务之一,让自己的作品更加生动。1.给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作。2.应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮,自己设计喜欢的舞台背景或角色。3.展示学生作品,引导学生自评和同伴互评,对活动过程及成果进行适宜点评。五:评价与总结1.引导学生填写教材第6页的活动评价表,理解学生学习状况。2.总结这节课的重要内容,反馈学生学习状况。3.拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写办法,还能够制作什么动画作品?对于角色的指挥,你还想理解哪些指令?第2学时指挥角色听命令教学内容分析角色在Scratch语言里是-个独特的概念,它是Scratch舞台上执行指令的对象。和现实舞台上的角色不同,Scratch里的角色能够是人物、动物,也能够是物品、数字或其它能够在Scratch舞台上展示的任何对象。本课通过实例学习,在学习了第一课的基础上进一步明确Scratch角色和舞台的概念,掌握修改角色属性的操作技能,学会新增角色造型,理解Scratch角色与影视中的角色的异同。应用不同的指令,指挥角色运动。在程序构造方面,本课从次序构造切入,通过模块化分析,自然引入循环构造,体会用循环构造解决问题是一种程序优化办法,初步感知应用计算机解决问题的计算思维办法。教学中,教师可通过引入一系列人机互动的角色控制游戏,让学生体验指挥角色的乐趣,体会Scratch里的角色与现实舞台上的角色异同。通过设计符合学生年纪特点和牛.活情境的探究活动主题,尝试应用角色大小变化和运动指令,自主设计故事情节,设计角色动作和简朴运动。通过对脚本的模块化分析,引入“重复执行”指令,优化脚本。修改角色大小和新增角色造型这两个不同办法都能够实现角色变化,对比体会应用不同办法实现相似功效有何异同。创新活动通过引入更多的角色和造型,测试脚本运行成果,创设故事情节,初步体验程序从规划、设计到测试和运行的全过程。本课内容让学生从次序构造过渡到循环构造,让学生体会到算法的多样性,也为进一步学习分支构造打下基础。教学对象分析本课是在学生理解人机交互的定义,初步认识Scratch窗U和脚本搭建的基本办法的基础上,进一步学习应用Scratch指令指挥角色听命令。对于角色的理解,学生还经常易与生活中的角色等同,需要通过实例让学生理解Scratch角色勺生活中的角色的区别与联系。本课初次尝试将生活中重复变化的过程用计算机特有的循环办法来解决,在问题求解方面,如何将生活现象抽象转化为计算机町以体现的方式,对学生来说还是一种全新领域,教学中要注意从次序构造开始引导学生观察,再通过模块化分析自然过渡到循环构造,初步培养学生的计算思维能力。教学目的1.会查看并修改角色属性。2.会用外观模块的指令变化角色大小。3.会使用“重复执行”指令优化脚本。4.会使用新增和修改角色造型的办法,实现角色动态体现。5.初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程。教学重点和难点1.教学重点。(1)会使用“重复执行”指令优化脚本。(2)理解应用计算机编程解决问题的计算思维过程。2.教学难点。应用绘图编辑器修改角色造型。教学办法1.演示法:演示修改角色属性和运用角色造型编辑器的惯用操作。2.任务驱动法:通过设计“创立奇妙的太空场景"的学习任务,引导学生通过自主学习、模仿练习,逐步完毕探究活动主题。3.观察归纳法:通过观察次序构造脚本的特点,进行模块化分析,引入循环的应用。4.评价法:展示部分学生优秀作品,提高审美情趣。客观评价自己的优点和局限性,交流解决问题的办法。教学准备1.教学环境。计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。2.教学资源。教学课件、奇妙太空.sb2、数学运算.sb2范例等本课教学资源包。教学过程导课(3分钟)1.引言:上一节课,我们通过编写Scratch程序指挥角色运动,作为一名小导演,完毕了最简朴的动画,其实Scratch含有强大的功效,不仅能够做动画.还能够演奏音乐、画图、做数学题等。2. 演示:“数学运算.sb2”和"奇妙太空.sb2”等实例。3. 提出问题。(1)找一找Scratch作品中的角色有哪些,每个角色做了哪些动作。(2)Scratch角色和影视剧中角色的联系和区别。4,过渡引言:上-节课我们已经学会了给主角添加简朴的动作.这节课我们继续来学习给角色增加更多的动作指令,让角色按我们的指令行动。5,揭示课题:第2课指挥角色听命令。二、主动探究,解决问题(18分钟)1.提出任务:创立奇妙的太空场景。2.编写剧本。(1)剧本梗概:X星球上,机器人Roboi正在不停地探索,天空中星星在闪烁。(2)角色:Robot1和Star1。(3)舞台:太空背景Space。3.指导学生:自学教材第8〜9页,完毕舞台背景和角色的添加,让星星角色Star1闪烁,让机器人Robotl在舞台上来回行走。4.提出问题:在制作中,你碰到什么问题?如何解决这个问题?5.转播学生演示:如何实现角色旋转模式为左右旋转。(1) 通过修改角色信息,设立角色旋转模式为左右旋转。(2) 通过运动积木"将模式设立为……”设立角色旋转模式为左右旋转。6.引导学生观察次序构造的脚本,寻找规律。(1)分析脚本,发现规律。通过分析星星闪动的脚本,我们发现:星星的变化是有规律的,在脚本里有一部分脚本重复出现。(2)拆分脚本,形成模块。将星星闪动的脚本,除了开始积木之外的16行脚本,分成四个相似模块。(能够结合互动白板等设备,由学生自行操作模块化过程)(3)引人循环,优化脚本,,教师演小:应用重复执行指令,将其中一种模块指令重复执行,实现星星不停地闪烁。7.指导学生应用重复执行指令优化两个角色的脚本。8.巡视指导:指导有困难的学生,通过参考教材第10页图2-7,学会优化脚本,检查学生优化脚本完毕状况。9.演示解说:新增和修改角色造型。(1) 转换绘图编辑器编辑模式为"位图模式”,演示在绘图编辑器里在“位图模式”下的工具应用。(这一环节放在复制造型之前,能够避免角色造型的移位)(2) 复制造型,新增一种一模同样的造型2。(3) 修改造型2外观:能够修改局部颜色,也能够修改手脚动作等。10. 演示解说:通过绐角色Robotl添加教材第11页图2-10的脚本,实现角色的外观变化。11. 小结:今天理解了程序中的次序构造和循环构造,我们能够应用循环构造优化脚本,让我们的程序变得更简朴。但要提示同窗们注意的是在Scratch中允许存在无限循环,我们能够随时通过控制按钮停止程序执行。在其它程序设计语言中,无限循环可能产生让计算机出错的成果,应当慎用。三、完善脚本,创新应用(15分钟)1.基础任务:指导学生根据老师的演示,并参考教材第10-11页的操作办法,修改Robotl角色的造型,让Robotl的动作更丰富。2.提高任务:通过复制Star1角色,新增Star2和Star3角色,修改角色的脚本,尝试应用外观模块中的指令,让角色呈现不同的外观,如教材第12页图2-11。3.展示评价学生作品。(1) 学生自评:在操作过程中有什么困难?我是如何解决难题的?(2) 生生互评:你认为作品的优点在哪里,哪些地方还能够改善。(3)教师点评:作品的创新点在哪,学生自主获取知识和在原基础上的提高能力如何。4.指导学生根据评价修改作品.5.引导学生保存并提交作品,四、反思评价,拓展延伸(4分钟)1.引导学生填写教材第12页的活动评价表,反思“碰到困难时的体现”。2.引导学生思考:应用“重复执行”解决问题有什么优势。3.总结这节课的重要内容,引导学生反思如果再次完毕本节课学习任务,能够如何提高。4.拓展延伸。(1) 应用“重复执行”指令还能够解决什么向题?(2) 如何让角色在舞台移动到不同的位置?第3课指挥角色变位置教学目的1.理解Scratch舞台上的位置表达办法。2.理解Scratch舞台坐标3.应用“运动”模块中的指令变化角色位置。教学重点和难点1.教学重点。理解Scratch舞台分区和角色坐标。理解和使用“运动”模块的坐标指令变化角色位置。2.教学难点,Scratch舞台坐标系的特点。使用“运动”模块中的“坐标积木”变化角色相对位置和绝对位置,以及坐标中负数表达的意义。教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件2.教学资源,教学课件、小猫踢足球.sb2、飞机和汽车.sb2、海底世界.sb2等本课教学资源教学环节一:导入新课1.师生试玩接龙互动游戏,说说你在教室中的座位位置,如“我坐在第n排第m列”的位置,教师就能够猜出哪些同窗是你的邻座。2.Scratch舞台。从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞台图片,这张图片就是舞台的尺寸图。(1)舞台是角色活动的场地,宽480个单位,高360个单位,它被分成一种个方格,舞台中间点坐标(0,0),即舞台的中心点。示范探究:从中心点向上y为正值从中心点向下y为负值;从中心点向右x为正值,从中心点向左x为负值。(2)角色的位置:选用角色,读出角色位置,位置的表达用(x,y)两个数字,解释负数的读法,负数表达方向。3.教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置,舞台以中心点为界来描述位置,因此有正有负。二:自主探索,老师示范,配合操作1.探究鼠标指针和角色位置具体特点。(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标,统计位置(板书),统计多个位置后,比较鼠标指针坐标。宏观特点:如教材第14页,舞台能够分为4个区域,如第一区域有x>0,y>0;第二区域有x<0,y>0;尚有第三区域和第四区域的坐标特点。微观特点:坐标之间数字变化。位置一:x;50y:100位置二:x:50y:-20表达物体一上一下,左边对齐。(2)从角色库中选用角色:角色的中心在舞台的位置,是用一对数字表达,如:x:1y:1。怎么将小猫中心刚好移动到x:0y:0的位置,老师移动小猫,始终完不成,请学生帮忙。小结:明确角色位置统计的是角色中心点的坐标,以及x和y是负数时表达的方向。2.用坐标指令解决问题。(1)如教材第15页,先拟定两个角色的位置,使用“事件”模块中的“绿旗”指令和“运动”模块中的坐标指令,移到x:30y:一130处等。(2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”。观察角色的动作。(3)例如:“小猫”想飞过一辆汽车。观察汽车中心点和“小猫”的位置之间坐标的关系,如果“汽车”在“小猫”的上方,那么两者x坐标和y坐标是如何的关系?这时,只调节“小猫”的上下位置即高度,应当怎么办?由于在程序运行中有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚原来实现角色的位移。教师小结。对比“将y坐标增加10”和“将y坐标设定为10”的区别,并执行程序验证。3.打开另外一种资源文献,描述任务,设计场景:小猫踢足球。教师演示并和学生探索如何解决问题。如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处。(1)设立两只小猫的位置。(2)设立足球位置。(3)足球运动方式:一秒钟滑行到(x,y)处。(4)启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。(5)同理、想想如何获取足球的终点位置。(6)执行和测试。(7)调节。(8)展示成果。(9)描述对指令“在?秒内滑行到x:?y:?”的理解?如:“秒”字前面问号表达的意思。如:“x:”和“y:”之后问号表达的意思。三:创新活动教师通过多媒体网络教室软件分享两个文献:飞机和汽车.sb2和海底世界.sb2,根据本身能力能够选择其中一种到两个活动进行编程,并根据实际状况,分层进行拓展。(1)指导学生阅读教材,完毕舞台和角色的添加。(2)脚本的制作。(3)执行和调试。(4)巡视学生制作状况,指导学生展开个性化设计四:总结评价1.展示学生作品,引导学生填写互动评价。2.总结本课重点内容,通报学生学习状况。第4-5学时创立“海底世界”(综合活动1)教学内容分析本课重要内容是综合应用前面的三课知识进行多角色的创新综合活动,本活动安排2学时完毕。本课作品是以“海底世界”为背景的多角色同时运动的编程作品,涉及教材前三课内容。教师引导学生通过学习教材的范例,分析不同角色不同的运动方式。同时,熟悉本课Scratch指令的范畴和功效,掌握、应用本课及前三课的Scratch指令。能够根据作品创作主题,选择爱好、爱好相近的同窗构成学习小组,制订小组合作方案与计划,编写数字作品剧本,规划角色动作,收集有关素材,为编程做好充足的准备,能够适宜尝试制作部分内容,保存作品。教师可引导学生根据小组拟定的创作主题,展开小组合作,开展数字故事创作、测试、分享、评价、反思与修改。组织学生开展小组合作学习,根据小组合作方案,分工合作,各司其责,完毕数字故事作品创作,也可根据需要录制成视频,便于分享.活动中,建议教师引导学生实现自己的创新设计,传递情感与信息c教师可引导学生从本身生活实际和本身龙展规定出发,自主选择作品主题,自主构成志同道合的学习小组,进行合理的小组分工与合作,开展数字化学习与创新实践活动。避免由教师统一指定任务、学生按部就班的活动方式。具体能够参考下列思路设计活动。本活动是一种比较综合的编程项目设计活动,让学生去理解“海底世界”游戏的设计环节,团体分工,通过活动,提高学生的编程爱好,让学生能够自行完毕一种好玩有趣的游戏程序。1.提出问题。“海成世界”的鱼是如何游动的,互有关系如何?2.制订方案。参考教材的表单,引导学生自主制订活动方案并进行活动准备。3.开展活动。根据教材内容,应用收集来的资料,理解活动目的和活动环节。引导学生运用观察、语言体现、小组讨论、动手实践等办法,培养学生综合运用资料和自主学习能力。4.展示报告。以学生为主体,在教师指导下,组织学生进行成果展示报告。5.活动评价。对学习过程进行评价。教学对象分析前三节课,学生们已经学习了Scratch语言的部分指令,能够给角色编写简朴的脚本,如“重复执行”“移动10步”等,并能对的修改参数。高年级的学生思维比较活跃,含有了一定的逻辑思维能力和数学基础,有了一定的观察能力和分析能力。学生们都喜欢互动“游戏”,喜欢体现有己的情绪,喜欢展示自己的作品并得到激励。整个活动过程中,激发学生主动讲话,提出作品的设计方案,并提出解决问题的环节和办法,主动上机验证、调试,最后创作一种有个性故意义的作品。教学目的1.理解完整程序的编写过程。2.理解编程环节和思考方式。3.掌握测试与修改程序的办法。4.体验数字化学习与创新过程。5.在与团体合作、分享,提高协作能力。教学办法1.观察法:学生通过观察角色的运动方式,然后发现问题,提出问题,解决问题。2.探究对比法:学生们能够选用一种角色,变化旋转模式,研究各模式之间的区别。3.分层法:根据学生的特点,确保每位同窗都能完毕简朴任务;学有余力的学生完毕拓展任务。4.多维度评价:展示部分学生作品,学生自评,生生互评,老师评价学生学习过程和成果。5.示范启发法:用启发式语言和学生一起讨论,示范多角色脚本的制作过程。教学准备1.教学环境。计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。2.教学资源。教学课件、范例海底世界.sb2等本课教学资源包。3.分组状况。座位周边4-6人构成1小组。教学过程第4学时活动目的1.理解完整程序的编写过程。2.理解编程环节和思考方式。3.分工协作共同完毕项目,培养团体精神。活动重点掌握和理解编程环节和思考方式,试探性地编程和体验。活动难点1.角色运动方式的设立和编程。2.分工协作共同完毕项目,培养团体精神。导课(5分钟)1.使用课件展示:海底有多个多样的生物,它们形态各异,运动方式各不相似……2.选择适宜的舞台背景,应用Scratch语言编写脚本呈现丰富多彩的海底世界。(1) 选择背景。(2) 选择角色。(3) 角色运动方式。(4) 引导学生思考:能够是童话式的海底世界,一片安静平和的海底世界,也能够模仿真实世界的海底。二、主题活动(30分钟)1、“海底世界”主题创作构思环节分析,教师适宜示范制作过程。(1) 与学生共同分析设计环节。(2) 选择舞台背景。选择故事发生的场景,复习Scratch背景的选择。(3) 添加角色。选择海里的鱼等角色。(4)和学生一起分析各角色的运动方式。2.阅读教材,学习教材第21〜22页表格,学会规划角色、展开角色阐明和设立运动方式。3.小组合作方案,分工合作,各司其责。4. 示范引导,编写角色脚本。(1) 我们自己控制的"鱼”,如教材第23页,用“事件”模块中的“当按下…键”指令和坐标指令控制角色上下左右运动。(2) 依次尝试其它角色的运动设立。5.保存作品,保存材料。三、小结(5分钟)1.各小组明确设计主题。2.各小组的人员分工材料。3.小组的角色运动设计表。4.阶段成果展示。5.经验分享。教学反思第5学时活动目的1.设计不同角色、不同运动方式的脚本。2.理解和探究角色旋转模式。3.执行程序,调试、修改程序。活动重点掌握和理解编程环节和思考方式,整体策划和为多个角色编程。活动难点1.角色的多个运动方式用脚本实现:移动快慢参数,旋转模式,坐标移动等。2.调试程序,修改程序的过程。3.团体配合。教学过程一、承上启下(5分钟)根据上节课的“主题"和部分内容,引导学生分析本课的制作方向。(1) 根据计划,继续制作角色的脚本,调节设计,删改设计方案。(2) 逐个完毕角色的脚本,逐个执行角色脚本。二、教师示范(5分钟)教师根据学生上次的完毕状况,能够小结示范其中两个角色脚本的制作过程。(1) 示范:参考教材第23页用方向键控制鱼的游动,并测试鱼的游动状况。(2) 调节鱼游动速度。(3) 示范和复习使用坐标指令。(4) 假设学生可能碰到的问题,如“x坐标增加10”指令被错误使用了“x坐标设定为10”指令等。(5) 如教材第23〜24页Fishl角色的脚本,Fishl执行后匀速游动,碰到边沿如何变化,观察角色形状和位置变化,变化角色旋转模式,进行重复调节、测试.(6)测试两个角色的运动方式。(7) 停止程序,调节脚本。(8) 如不满意,继续第(6)个环节操作三、分组指导学生制作(20分钟)1.教师分组辅导.(1) 倾听各组学生设计方案。(2) 观察、分析学生设计中的问题。(3) 引导学生提出问题、解决问题。2.创新活动。测试完善作品:从角色大小、初始位置、运动速度、控制方式等方面进行测试。3.升级作品。引导各组学生展开个性化设计,升级自己的作品。能够参考教材第27-28页的设计办法。四、展示交流和反思(10分钟)1.展示和交流。(1) 通过网络教室,各组展示作品,陈说制作过程,陈说碰到的问题和解决问题的办法。(2) 说说你的作品最出彩的部分•2.收获与反思。(1) 展示、自我评价和评价别人。(2) 分享心得.填写活动评价表.第6学时趣味编程1:猜数游戏教学内容分析本课以编写猜数游戏的程序为例,专家了“询间…并等待”“如果…那么”等指令的使用方法以及变量的创立与引用的办法。本课借助于流程图,介绍了计算机实现与人进行猜数字互动游戏并自动判断答案正误的普通编程思想,介绍了简朴的分支构造程序设计的办法。本课将Scratch程序设计用于解决数学问题。学习变量的作用、概念、特点,学习分支指令的执行特点,借助流程图理清编程思路都是后续学习经常会碰到的重要知识和概念。变量的规范命名、程序设计需要考虑合理的逻辑,都是学生在程序设计学习中需要形成的一种素养。教学对象分析通过前面几课的学习,学生已经熟悉了次序构造程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用。六年级的学生,在数学学习领域积累了用字母表达数、解方程、求长方形的面积等和本课内容有关的数学知识。学生的抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。对于“询问…并等待”“回答”这一人机交互指令蛆的学习,能够引导学生借助课本自主探究。对于变量的作用、概念、命名规范,条件指令的执行特点的学习,建议基于学生已有的知识储藏,以生活中的有关例子引入,通过思考、交流、探究、教师提炼总结等一系列活动,协助学生突破。变量的规范命名、程序设计需要考虑合理的逻辑、学以致用等都是学生在程序设计学习中需要形成的素养,建议教师在教学中予以充足的引导。教学目的1.理解变量的作用,会创立变量,引用变量。2.会用“询问…并等待”指令进行人机交互。3.会用“如果…那么”指令及关系运算指令。4.能借助于教帅给定的流程图理解用计算机实现猜数游戏的-般编程思路。教学重点和难点1.教学重点。(1)会创立变量、引用变量。(2)会用“询问…并等待”指令进行人机交互。2.教学推点。(1)理解"如果…那么"指令执行的特点。(2)能借助于教师给定的流程图理解用计算机实现猜数游戏的普通编程思路。教学办法1.讲授法:讲授猜数时,普通先判断猜想的数与被猜的数与否相等,再判断大了或小了;讲授变量的作用、概念及命名规范;讲授条件指令的执行特点。2.讨论法:讨论猜数时,为什么普通先判断与否相等;讨论猜数游戏流程图中各部分的指令实现。3.自主探究法:自主探究“询问并…等待”和“回答"指令的功效和使用方法;自主探究变量的创立及引用。4.观察法:观察板书,还原猜数游戏活动环节;观察猜数游戏流程图,理解猜数游戏编写思路。教学准备1.教学环境。计算机网络教室、Windows,Scratch2.0、多媒体广播教学软件。2.教学资源。教学课件、猜数游戏程序、随机挑人软件、创新活动第二题的流程图。教学过程导课(3分钟)1.借助随机挑人软件,抽取2位同窗到讲台前体验猜数游戏。2人中,1人猜数,1人统计活动核心环节。2.告知活动规则:计算机出的是50以内的自然数,在猜数者完毕一次猜数后会给出“大、小、对了”的提示“统计者要统计猜数者每次猜想的数字以及计算机给出的反馈。3.师:刚刚,2位同窗向我们展示了猜数游戏的全过程,这是借助于Scratch软件编写的人机互动猜数游戏,今天,我们一起来学习第4课——趣味编程1:猜数游戏。二、分析猜数游戏编写思路(5分钟)1.借助随机挑人软件,抽取1位同窗看着黑板的板书复述刚刚的活动过程。2.课件出示教材第32页"图4-2猜数游戏流程图",提炼总结。3.引导学生小组讨论:(1) 为什么要先判断是不是答对。(2) 计算机是如何将人们键盘输人的数保存起来并比较大小的。4.请小组代表报告,适时点评。5.讲授:(1) 我们进行猜数判断时,正常逻辑应当是先判断与否相等,相等则结束游戏;不相等给出提示后再次猜想。(2) 计算机普通需要把会变化的数值存储在变量中,再通过关系运算对运算符两边的值进行大小判断。6.引导学生观察教材“图4-2猜数游戏流程图”,学习猜数游戏编写思路,明确变量的创立及引川是本课的重要内容,三、创立变量(5分钟)1.提问:小明是个篮球迷,父亲在现场观看中国男篮和日本男篮的比赛,比赛开始10分钟后,小明打电话问父亲中国男篮的得分,得到的回复是20分。过「20分钟他又问了一次,得到的回复是50分。怎么同样是中国男篮的分数,会有不同的答案?2.倾听学生回答,适时总结:刚刚的场景中,我们用中国男篮的分数来统称该场比赛过程中中国男篮各时段的总分,它是一种可能持续变化的量。而小明问分数时是特指那一时刻的分数,因此它是一种具体的数值。类似的,在计算机中,用变量来存储会变的最,在不同的时刻,该变量的值可能不同,由于该变量有可能被重新赋值。3.引导学生自主探究。(1)阅读教材第33〜34页,尝试新建变量“shuzi"。(2)探究变量名与否辨别大小写。(3)初步感知变量指令的使用方法。4.引导学生报告探究成果,适时点评。5.讲授:Scratch变量名要辨别大小写,变量名命名尽量做到“见名知意"。四、获取从键盘输入的数(3分钟)1. 玩游戏过程中常出现输入框让我们箍入有关信息,Scratch也能实现这样的功效。2, 引导学生自主阅读教材第34页“3.获取从键盘输入的数”,尝试编写下图所示脚本,体验指令的功效。3.讲授:“回答”积木类似于一种系统自带的变量,无需创立,它只能通过“询问…并等待”积木赋值,能够像变量同样被引用。五、编写猜数游戏程序(13分钟)1.生活中,我们经常碰到需要选择的场景。小明周五放学的时候对小华说:编写猜数如果周六上午下雨,我就在家里看电视。周六上午没有下雨,你们能断定出小明是怎么安排的吗?请发表你的见解并阐明理由。2.引导学生陈说观点并适时点评。3.讲授:根据教师描述的场景,我们进行了判断,成果是条件不满足。该场景只给出了条件满足的时候小明要怎么做,并没有给出条件不满足的时候小明是怎么做的。因此,我们无法断定周六上午小明是怎么安排的。在Scratch中,类似刚刚的判断能够用“如果……那么”指令来实现。当条件满足时,执行条件指令所包起来的指令或指令组,条件不满足时,直接执行条件指令后的下一条指令。4.引导学生借助关系运算符进行条件判断,尝试“如果……那么”条件指令的使用。5.推送猜数游戏流程图给学生,引导学生小组合作,讨论流程图各部分该用什么指令实现。6.请小组代表依次发表观点,适时点评与指导。7.引导学生自主完毕猜数游戏程序的编写,提示碰到困难能够参考课本。8.展示部分同窗的程序,并请其说说编程思路,适时点评与指导。9.引导学生修政脚本,测试程序。六、创新活动(8分钟)1.引导学生自主选择,完毕创新活动中的任务。发送创新活动第二题的流程图给学生,对学生的活动过程予以必要的提示:(1) 第一题,认真考虑面积的初始值应当为多少。(2) 第二题,应比教材中的例子多创立一种变量,用于保存“猜想的次数”;需考虑在哪个地方将猜想次数增加。2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适宜点评。七、总结评价(3分钟)1.师生互动,总结梳理本课所学。2.本程序在进行大小判断时,首先判断与否相等,接着才是大或小,这是由于程序编写中需要注意合理的逻辑次序。3.引导学生根据教材第36页的活动评价表进行自评,理解学生学习状况。第7学时趣味编程2:迷宫游戏教学内容分析教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按键控制角色在舞台中行走。提出制作一种完整的走迷宫游戏的大致环节,让学生在制作走迷宫游戏的过程中,学习“计时器”指令、“按键…与否按下?”指令、"碰到颜色口?”等指令的使用方法。制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。本课中对F走迷宫游戏规则的分析很重要,它将影响脚本编写环节学生对于各模块脚本的理解度。“计时器”指令在学生后来的编程实践中经常会用到,在本课教学中把“计时器”指令的常见使用办法搞清晰对于学生后来灵活使用该指令很有协助。制作游戏的重要环节其实也是程序设计的重要环节,无非是把“制订游戏规则”替代为“明确程序功效实现将一种程序按功效划分为若千个功效模块“分而治之”是程序设计中惯用的办法,本课教学中需要通过走迷宫案例向学生渗入这一思想。教学对象分析通过前面儿课的学习,学生巳经熟悉了次序构造程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用。学生有在生活中玩迷宫游戏的体验,抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。处在程序设计入门阶段的学生,对于将一种程序按功效划分为若干个功效模块“分而治之"较少体验,需要教师通过抛出问题、引发讨论、总结强化等协助学生提高认知水平。“计时器”指令的使用也是如此,教师能够通过发送探究案例、抛出探究任务、引导交流讨论等增进学生认知能力提高。将一种程序按功效划分为若干个功效模块“分而治之”是程序设计中惯用的办法,在网络分享中需要注意文明用语,建议教师在教学中予以充足的引导。教学目的1.学会使用"侦测”模块中的“按键…与否按下?”指令。2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色口?”指令。4.懂得制作迷宫游戏的重要环节。5.懂得调试程序的普通办法。教学重点和难点1.教学重点。(1)学会使用“侦测”模块中的“按键…与否按下?”指令控制小猫的行走方向。(2)学会使用“计时器"指令控制程序的运行。2.教学难点。(1)学会“计n寸器”指令的常见使用办法。(2)理解并行程序的应用及优点。教学办法1.演示法:展示迷宫图片,演示“键盘控制”案例,几位同窗上台玩迷宫游戏"2.讲授法:迷宫的定义、作用;并行程序的应用及优点;计时器的有关知识,调试程序的普通办法,“按键…与否按下?”指令的功效。3.示范操作法:迷宫背景图的导入及绘图编辑器的惯用操作。4.任务驱动法;探究“计时器”指令的常见使用方法、创新活动自主选择任务完毕。教学准备1.教学环境。计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件°2.教学资源。教学课件、随机挑人软件、迷宫图片、迷宫游戏.sb2、计时器探究案例.sb2、键盘控制.sb2等本课教学资源包。教学过程导课(2分钟)1.展示几张有共性的迷宫图片,引导学生观察:这凡张迷宫图都有什么共同的特点。2.引导学生回答,适时.板书:道路难辨、都有入门和出口、都有岔路。3.师:是的,迷宫是指构造复杂、道路难辨、进去后不容易找到出口的建筑物。人们根据迷宫建筑,模型发明了平面迷宫图,想必大家都在纸质媒体中玩过迷宫游戏,也懂得迷宫游戏对于锻炼我们的专注力、记忆力等都有协助.今天,我们一起在龟脑中用编程的方式设计能够人机互动的迷宫游戏。4.板书:趣味编程2:迷宫游戏二、设计背景图、拟定游戏主角(7分钟)1.随机抽取一学生说说纸质媒体中的迷宫游戏规则,适时板书。(1)从入口进。(2)只能沿通道走。(3)达到出口即为成功。2.随机抽取儿位学生上台玩电脑迷宫游戏,引导台5学生注意观察并猜想游戏规则。3.引导学生说出游戏规则,适时点评、提炼,用不同颜色的粉笔续写板书,引导学生在教材第38〜39页有关位置统计。(1) 从人口进.(2) 只能沿通道走,碰到通道墙壁则失败;用方向键控制行走方向.(3) 达到出口即为成功:碰到出口的红色标志。(4) 行走时间超时则失败。4.过渡:从刚刚的游戏中我们懂得还需要给游戏添加迷宫背景、选择游戏主角。5.演示用Scratch绘图编辑器添加迷宫背景图的办法及绘图编辑器的常见操作。6.发送迷宫背景图到学生机器,引导他们设计迷宫游戏背景图、添加游戏主角。7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。三、设立小猫的初始位置及状态(6分钟)1.引导学生阅读救材第39-40页“4编写小猫走迷官游戏程序”的四个小标题并思考:如果我们在编写走迷官程序时,分成三段行的程序来完毕,能够怎么划分?2.引导学生发表见解,适时引导归纳。(1)设立小猫的初始位暨及状态。(2)按既定规则行走的实现。(3)游戏成功及失败的鉴定、解决。3.讲授;编写程序时,我们还常把一种程序分解成若干个小的功效模块来分别实现,这能够使我们的编程思路更加清晰。4.运行迷宫游戏,引导学生观察并思考小猫的初始状态分别有哪些,能够用什么指令实现5.引导学生报告,找出对应的积木并拖到脚本区。6.引导学生看大屏幕,自行尝试完毕初始化脚本的编写。提示:(1)小猫0.1秒换一次造型(2)如何实现计时巫新开始。7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。四、编写小猫行走脚本(6分钟)1.引导学生说说在玩网络游戏时,控制角色上下左右移动普通用键盘的哪些键。2.引导学生举例说说实现角色朝某个方向移动,其实是角色的什么在发生变化。3.运行“键盘控制。sb2”(某一场景以下图所示),引导学生观察小猫运行过程中按键和坐标有什么对应规律。4.引导学生报告,适时板书。向右键:面对90度,x坐标增加;向左键:面对270度,x坐标减少;向上键:面对。度,y坐标增加;向下键:面对180度,y坐标减少。5.讲授:“按键…与否按下?”指令执行时,当系统侦测到对应的键位被按下时,返回"真",否则返回“假”。6.引导学生自行完毕小猫行走脚本的编写。7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。五、编写游戏成功及失败的脚本(8分钟)1.发送“计时器探究案例.sb2”到学生计算机,引导学生运行并合作探究。(1)计时器所用的单位是什么。(2)哪几个状况下,计时器能够从0开始计时。(3)计时器能够用在什么场景中。2.引导学生交流分享探究成果,适时引导点评。3.讲授:计时器是一种变量,它的时间单位是秒,它不能直接作为指令使用,普通把它放在一种数字和逻辑运算中使用。和“回答”类似,它是一种系统自带的变量,不需要人为创立,程序启动,它自动从。开始计肘,它的值跟随系统时间变化。计时过程中,按下“绿旗"按钮或执行“计时器归零”指令,重新计时。4.引导学生说说如何判断小猫撞上迷宫墙以及成功达到出口,能够用什么指令进行判断,适时引导、点评。5.引导学生参考教材第40页图5-5,学习更改“碰到颜色口?”指令中的颜色。6.引导学生说说游戏失败或成功后,程序应当如何响应,适时出示课件。(1)反馈信息。(2)把小猫送回入口处。(3)中断整个程序的运行,结束游戏。7.引导学生自主阅读教材第40〜41页,完毕游戏成功及失败模块的脚本编写。8.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。六、调试与分享程序(4分钟)1.调试程序。(1) 讲授:将程序按功效模块分开编写,对于程序的调试也是有协助的,我们能够根据测试的成果,判断是哪个模块出了问题,然后对那个模块的脚本进行检查、修改。(2) 引导学生两两合作,互相测试对方程序,找出问题后由游戏编写者自行修改。2.引导学生同顾迷宫游戏制作全过程,小组讨论制作迷宫游戏程序的重要环节。3.请小组代表回答,适时提炼总结。4.分享游戏。(1)示范分享游戏的操作办法。(2)引导学生将游戏分享到网站,提示他们注意文明用语。七、创新活动(5分钟)1.引导学生自主选择,完毕创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示:(1) 第一题,迷宫图能够先在画图软件中设计,然后再导人;也能够直接在绘图编辑区设计。(2) 第三题,先和小伙伴交流游戏规则如何修改,规则要既故意思又能实现。2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适宜点评。八、总结评价(2分钟)1.师生互动,总结梳理本课所学。2.引导学生根据教材第42页的活动评价表进行自评,理解学生学习状况。第8学时趣味编程3:口算比赛教学内容分析本课以编写加法口算比赛程序为例,介绍了“运算”模块中的基本运算及连接指令、“控制”模块的“如果…那么…否则…”等指令的功效及使用方法。本课借助于功效分析表及程序流程图,介绍了计算机实现人机交互的加法口算比赛并自动判断正误及统计分数的般编程思想,介绍了双分支构造程序设计的办法。学习本课后,无限循环、次数循环,“如果…那么…”“如果…那么…否则…”分支指令学生都已接触过,对比、总结两种循环指令、两种分支指令的区别,对于学生后来灵活运用这类指令将起到较大的协助。同样的,连接指令在Scratch成果显示中经常被用到,通过本课的学习,掌握连接指令的功效及嵌套使用方法也是十分重要的。变量见名知意式命名、在键盘输入时给出清晰明确的提示对于别人理解程序起着重要的作用,是学生在程序设计学习中需要形成的一种素养。教学对象分析通过前面几课的学习,学生已经熟悉了次序构造程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用,理解了流程图对于理解程序设计思路的作用。六年级的学生,在数学学习领域积累了四则运算、求累加和、求连乘积等和本课内容有关的数学知识。他们的抽象思维能力、文本阅读能力正在增强在功效分析及流程分析环节,能够通过教师引导下的“个体观察及思考、小组讨论交流、代表讲话、倾听教师解说”等环节,使学生更加好地建立功效分析表和程序流程图的对应关系,理解流程图中的核心流程,为后续的程序编写奠定基础。在此基础上,在程序编写环节,就能够让学生边观察流程图边进行程序的编写。连接指令的功效及嵌套使用方法是本课的重难点,能够通过“教师讲授”“学生实践”“教师根据实践后的学情再总结”等环节得以突破。变量见名知意式命名、在键盘输入时给出清晰明确的提示,都是学生在程序设计学中需要形成的一种素养,计算机程序在解决问题中的高效、便捷、精确等特性是学生需要理解的,建议教师在教学中予以充足的引导。教学目的1.会用“运算”模块中的基本运算指令2.会用“如果…那么…否则”分支指令,懂得它与“如果…那么…”指令的区别3.会用“运算”模块中的“连接…和…”指令。4.懂得次数循环和无限循环的区别。5.理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。教学重点和难点1.教学重点。(1)会用“如果…那么…否则”分支指令,懂得它与“如果…那么…”指令的区别(2)会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串。2.教学难点。(1)会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串。(2)理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。教学办法1.演示法:学生上台演示口算比赛程序的运行过程。2.讲授法:连接指令的功效及嵌套使用方法,计算机程序解决问题的高效、便捷、精确,无限循环、次数循环的区别,“如果…那么…”“如果…那么…否则…”指令的区别。3.交流讨论法:导入环节中小组交流讨论两种形式的口算测试在流程上的区别,口算比赛功效分析环节交流讨论教师提出的四个问题。4.任务驱动法:探究连接指令的功效及嵌套使用方法、创新活动自主选择任务完毕。教学准备1.教学环境。计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件2.教学资源。教学课件、随机挑人软件、口算比赛.sb2等本课教学资源包。教学过程一、导课(5分钟)1.引导学生两两互测并计时。(1)在纸上写出4道50以内的加法题。(2)交换答题(3)批改并计算总分2.随机抽取一位同窗到讲台上,运行“口算比赛,sb2”进行4道50以内的加法练习并计时。3.引导学生小组交流两次口算测试在操作流程中有什么不同。4.引导小组代表发表观点并适时讲授,手工测试,需要经历出答题、判卷及统分四个环节,每个环节均需要思考的时间。电脑测试,出一道、答一道、改一道,仅答题需要思考时间,电脑出题和判题时间可忽视不计。因此,刚刚两次活动的时间有差别。题量越大,时间差就会越大。这是电脑程序解决优势之一。板书:趣味编程3:口算比赛口算比赛功效分析(5分钟)1.随机抽取一位同窗到讲台上,运行“口算比赛,sb2”,引导学生边看演示边思考:程序运行中,哪些场景分别实现了“人机交互”“计算机反馈”“计算机自动出题和阅卷”“做N道题”等功效2.引导学生小组讨论、交流,适时指导。3.引导小组代表发表观点,适时总结提炼,逐步呈现教材第44页表6-1内容。4.引导学生思考,哪些场景放在重复执行中,哪些场景放在重复执行外。5.引导小组讨论、交流,适时指导。6.引导小组代表发表观点。三、口算比赛流程分析及创立变量(8分钟)1.出示教材第45页图6-2,引导学生小组讨论并交流。(1)表6-1中所列的解决问题的办法建和图6-2中各流程的一一对应关系。(2)圈出流程图中属于“循环前”“循环中”“循环后”的部分。(3)该程序需要设立哪几个变量。(4)圈出流程图中用已有知识临时无法解决的流程框,讨论该如何实现。2.引导小组代表发表见解,适时点评3.针对问题,出示下图,引导学生思考左右两组中上下两个指令的区别。4.引导学生报告,适时提炼总结(1)进入无限循环后,程序无法自动终止,需要通过“停止”按钮人为终止,此时整个程序结束运行;进入次数循环后,重复指定的次数后,退出循环继续执行该重复指令的下一条指令。(2)“如果…那么…”指令,仅决定条件成立要做什么。“如果…那么…否则…”分别指明了条件成立及不成立要做的事情。5.引导学生参考教材第45页图6-3,创立所需变量。6.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。四、编写口算比赛程序(10分钟)1.引导学生思考口算比赛程序有哪些需要解决的初始化工作(测试的题目数、每小题的平均分值、得分初始值)2.引导学生报告并简要说说需要用到哪些指令,适时点评。3.引导学生独立编写口算比赛“设立变量初始值”脚本。4.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。5.讲授指令的功效及嵌套使用方法。6.以“询问…并等待”指令为例,引导学生借助连接指令实现下图所示的效果。7.转播部分学生屏幕,根据学生实现办法的不同进一步总结连接指令的使用方法。8.展示教材第45页图6-2流程图,引导学生看着流程图独立完毕口算比赛程序的编写。9.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。10.展示部分学生程序,并请学生阐明程序编写思路。11.引导学生完善并测试程序。五、创新活动(10分钟)1.引导学生自主选择,完毕创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。(1)第一题,思考乘积的初始值应当怎么设立。(2)第二题,小构组员对着教材第45页图6-2,一起讨论新增变量的初始值应当在哪个指令后进行设立,该变量值的变化又应当在哪个指令后进行。2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适宜点评。六、总结评价(2分钟)1.师生互动,总结梳理本课所学。2.再次强调用计算机程序解决问题的高效、便捷、精确3.引导学生根据教材第48页的活动评价表进行自评,理解学生学习状况。第9学时趣味编程4:克隆蚂蚁教学目的理解角色信息体现指令。掌握克隆指令。应用克隆指令创作小动画。教学重点和难点教学重点掌握克隆指令。教学难点应用克隆指令创作小动画。教学办法1.解说法:解说图形化编程创作趣味动画的普通流程,如动画主题与构思、素材收集、动画效果描述等,给学生一种相对整体的认识。2.演示法:采用演示教学办法,能够很形象直观地传授知识和所需掌握的技能3.观察法:展示用图形化编程创作的动画效果,让学生观察、理解角色信息体现果,感受克隆指令在创作同一类角色时带来的便利。4.任务驱动法:将各个任务中的“探究活动”按活动主题分解成小任务并进行知识的解说,做必要的铺垫,然后以“创新活动”的活动主题作为新任务,让学生根据新任务的具体规定,运用“探究活动”学习的知识经验开展小组协作迁移学习。这样,在完毕“创新活动”任务的同时,实现知识技能的灵活应用,从而达成对应的教学目的。教学准备1.教学环境计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。2.教学资源教材范例素材、课件、微课视频等本课教学资源包。教学过程一、创设情境,激发学生爱好(3分钟)1.展示由Scratch创作的《群蚁归来》动画。2.提问:你从这个动画中获得哪些信息?3.组织学生小组交流并讨论。4.归纳小结:这是一种由Scratch语言制作的趣味小动画。其中,蚂蚁都是从舞台的中心点出发,沿着指定的信息路线行进,当行走至舞台的左下角时消失。5.揭示课题:趣味编程:克隆蚂蚁。二、合作交流,理解新知(5分钟)引言:在制作动画时,能够添加角色信息体现,增加角色之间的互动交流;还能够应用克隆指令创立属性相似的一类角色,提高动画制作效率。1.学习角色体现信息指令。(1)引导学生自主学习教材第50页有关内容。(2)提问:人与人之间的交流是通过“说……”或“思考……”来实现的,那么在Scratch语言中它提供了哪些角色信息体现指令,有何区别?(3)师生共同小结。2.学习克隆指令。(1)解说生物学上的克隆概念。克隆原指通过无性生殖而产生的遗传上一致的生物群。(2)解说Scratch语言克隆指令。引导学生自主学习教材第51页表7-1中的有关Scratch克隆指令知识。(3)引导学生尝试完毕任务一,打开“克隆小猴.sb2”半成品,完毕克隆小猴脚本编写。(4)小结:在Scratch中克隆模块能够复制出和本角色属性完全相似的新角色。三、任务引领,剖析动画(12分钟)1.动画制作思路分析(1)再次出示《群蚁归来》Scratch动画。(2)引导学生小组讨论:你想如何把这个动画制作出来;请你将动画制作的编程思路流程图画出来。(3)引导学生完毕任务二:将动画制作的编程思路流程图画出来。(4)听取小构组员报告,修正动画制作思路流程图,如教材第51页图7-2所示。(5)提问:在整个动画的制作过程中,那个环节起到重中之重的作用呢?(6)指名报告,倾听学生解说。(7)演示蚂蚁巡线的原理。2.课件展示机器人巡线原理。蚂蚁巡线与大多数机器人巡线原理部出一辙,我们在蚂蚁头部前方特意添加一种标志性的红点,用它表达蚂蚁颜色感觉器,用黄色的粗细适中的线条表达蚂蚁回家的信息道路,蚂蚁沿着信息道路边行进、边侦测,边重复比对两者的颜色设立,并做适宜的角度调节,这样才干完毕巡线过程,即当蚂蚁的颜色感觉器碰到信息道路,则左转15度,否则右转15度。四、任务驱动,动画制作(8分钟)1.动画制作过程。(1)动画制作前的准备工作。(2)布置任务:引导学生自主导入舞台背景图片,在图片适宜位置画一条粗细适中的信息道路,然后从外部导入蚂蚁角色再在头部前方,画上一种标志性红点。(3)拟定母体蚂蚁的初始位置及状态。(4)教师巡视指导,对个别学困生予以协助。2.编写动画脚本。(1)课件分别出示“克隆蚂蚁”“当作为克隆体启动时”及“删除克隆体”等编程思路流程图。(2)引导学生完毕任务三:将编程思路流程图有序转化为动画脚本程序。(3)巡视指导,及时激励评价。(4)引导学生互助互学。3.测试动画脚本。根据动画情境逐条测试脚本,看看运行成果与否与预设的一致,若有误,引导学生及时修正脚本。五、任务分层,迁移提高(9分钟)1.出示分层任务内容。(1)基础任务。继续完毕本课主题任务《群蚁归来》动画的脚本编写。(2)进阶任务。请同窗以小组为单位,自选完毕教材创新活动1、2两题中的其中一题。2.让学生快速实践,观察脚本运行效果。3.巡视学生操作,个别辅导,适时点拨。引导学生规范保存文献,并提交至教师计算机六、展示点评,梳理总结(3分钟)1.展示与交流。让学生分别展示作品,激励学生参加作品评价,引导学生对自己或别人的作品进行客观评价,激励学生互相学习和提出改善建议。2.根据交流评价意见,修改完善动画作品。3.师生共同小结本课的重要学习内容。4.完毕教材第54页的活动评价表。编写“青蛙吃飞虫”程序(综合活动2)共2学时第10~11学时教学内容分析本课首先通过分析青蛙吃飞虫游戏作品,让学生明白制作游戏之前要先做好游戏的构思与规划;另一方面让学生根据教材主题,进行游戏的构思、规划、制作;最后进行游戏作品的封装、测评与公布,并填写别人与自己的作品评价表。本课是Scratch综合活动的第二次课。通过本课的学习,能够让学生明白制作游戏作品的普通流程,养成在制作前先构思主题、规划内容的创作习惯,为此后游戏开发与创作做好铺垫。本活动设定的主题是:通过活动,结合学生爱好,让学生综合所学知识,应用游戏开发的办法,设计并制作Scratch趣味小游戏。学生亲历游戏策划、编程、测试过程,最后完毕集体创作的游戏作品一青蛙吃飞虫。小构组员分工与协作,感受团体合作魅力;体验游戏开发工程师的工作过程,提高设计和编程能力。根据综合活动的教学思想,从教材编写理念出发,设计以下活动内容框架:提出问题:如何设计并制作Scratch趣味小游戏,制作--个游戏的过程要如何展开,如何才干成为游戏开发高手?引导学生讨论,得出解决方案。2.制订方案:参考教材的游戏开发方案,引导学生自主制订活动方案并进行活动准备。3.开展活动:根据游戏开发方案,进行角色设计,解决游戏素材,做好脚本分析,编写游戏程序,测试游戏并修改程序漏洞等。4.展示报告:以学生为主体,在教师指导下,组织学生进行成果展示报告,评比游戏开发高手。5.活动评价:重视过程性评价,评价自己及别人。教学对象分析六年级的学生已经含有一定的自主学习能力及创新思维,掌握了图形化编程的基本程序构造及有关指令操作等技能。他们还对游戏作品创作热情很高,对创作一种完整的、属于自己的Scratch小游戏充满渴望。只是他们还缺少对游戏创作基本思路的思考,对游戏制作的整个流程也不熟悉,因此在创作中往往感觉无从下手。因此,在本课学习活动中,教师在尊重学生的爱好和操作欲望的同时,必须着重对游戏作品创作流程加以指导、强调和点拨,特别是游戏制作前的主题构思与规划更显重要。通过本活动的学习,学生就能够对完整的游戏制作流程有一一种清晰的印象,为此后制作大型游戏打下坚实的基础。教学目的1.学会分析游戏制作的主题、角色、舞台、情节等重要内容。2.体验游戏作品制作过程与办法。3.养成构思游戏主题与规划游戏项目的好习惯。4.学会综合应用所学知识和技能创作游戏作品。5.学会评价自己与别人的游戏作品。教学办法1.引导法:引导学生提出“如何设计并制作Seratch趣味小游戏”等问题,引导收集资料,培养信息意识。2.探究法:参考课本提供的开发游戏方案,自主制订活动方案,提高学习能力。根据活动方案,以游戏开发工程师的身份,开发一种“青蛙吃飞虫”游戏,体验游戏开发的全过程。3.小组合作法:参加小组讨论活动和班级互动,养成与人交流的习惯。教学准备教学环境:计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。教学资源:教材范例素材、课件、微课视频等本课教学资源包。分组状况:游戏开发小构组员分工,4~5人构成一种小组。活动过程第一学时活动目的1.能通过网上查找资料等方式,理解游戏开发的基本流程以及注意事项。2.了解有关信息安全的法律法规,以及信息社会的道德与伦理准则。3.能自主设计游戏开发主题,再根据爱好和特长爱好,自主组建游戏开发小组。4.能讨论决定人员分工和各自职责。5.能决定游戏开发主题内容和游戏功效,拟定游戏开发方案,从而培养团体协作能力。6.能在拟定游戏开发方案后,组织团体分享,在听取其它团体的意见和建议后,完善开发方案。7.收集游戏素材,拟定角色编程思路,设计角色脚本。活动重点理解游戏开发的基本流程以及注意事项。能决定游戏开发主题内容和游戏功效,拟定游戏开发方案。活动难点拟定角色编程思路,设计角色脚本。教学过程一、体验情境,导入新课引言:青蛙是人类的好朋友,因此,我们特别制作了一种“青蛙吃飞虫”的Scratch小游戏,以体现对青蛙朋友的感谢之情。2.下发“青蛙吃飞虫”游戏文献,引导学生注意观看游戏规则,并进行游戏体验。3.小结:这是一种发射类游戏,由4.提问:你们想制作哪些属于自己的Sceratch游戏呢?如果要实现它的话,我们一起来学习游戏制作的过程与办法。揭题:创作主题游戏一制作青蛙吃飞虫”游戏(上)。二、探究游戏,开发过程学生身份定位:每个学生均以游戏开发工程师的身份,开发一种“青蛙吃飞虫"游戏,体验游戏开发的全过程。布置任务:自学教材第56页,思考如何设计并制作Scratch趣味小游戏,制作一种游戏的过程是如何展开。3,指名报告。小结。(1)理解游戏的开发过程。一是游戏策划,规划游戏功效:二是角色设计,解决游戏素材三是脚本分析,分析对象脚本;四是脚本实现,编写游戏程序;五是游戏测试,修改程序漏洞。(2)再次确认“青蛙吃飞虫”游戏的性质及功效。“青蛙吃飞虫”游戏是属于发射类游戏,它用键盘中的空格键来触发青蛙跳跃并吃飞虫,当吃完飞虫或游戏时间归零时,游戏结束。1.学习广播与接受指令。解说角色与角色、角色与舞台互动的方式:一种是延时等待;另一种则是广播与接受信息。(1)引导学生自学教材第61页最后一段,理解创立广播的办法。(2)教师巡视指导,收集问题。(3)归纳、示范解说创立广播消息的办法。只有当接受到的信息和广播的消息相似时,脚本才会执行。学习插人音频文献。要增强游戏的逼真效果,必然就少不了在游戏中添加音效文献。演示解说插入音效文献。在Scratch语言中,允许插人声音文献的格式只能是mp3或wav这两种,其它的声音文献格式必须通过格式转换才行。(2)尝试操作插人游戏背景音乐文献以及飞虫被打中时的爆炸声等音效文献。(3)教师巡视指导。(4)归纳插人音效文献存在的问题和解决办法。三、制作过程(一)制订游戏开发方案组建游戏开发小组。由组员公推出一名领导能力强的游戏开发项目组组长。2.制订游戏开发方案并由组长填写游戏开发方案统计。3.贯彻岗位负责人。每个小构组员均为程序员,全员参加游戏编程,根据自己的爱好、爱好,担任设计员、分析员、程序员、测试员等职务,各尽其责,各司其职。四、制作过程(二)游戏设计游戏角色设计重要任务由设计员承当,其它岗位人员协同工作。拟定游戏主角。根据游戏开发方案,拟定游戏的主角是青蛙与飞虫。青蛙共有三种造型:分别是张口造型、闭口造型及伸舌头造型。飞虫角色则有两个造型:分别是打中前造型及打中后造型。2.游戏场景设计。提高游戏场景设计的美感,能够提高游戏的观赏性。因此,游戏的舞台背景分别设计了游戏前、游戏中及游戏后三种情境。根据游戏进程适时切换游戏背景。3、游戏进程控制设计。本游戏还创立了一种角色即“开始游戏”来控制游戏进程。游戏音效设计。为增添游戏的趣味性,特从外部导人两个音效文献,分别是游戏背景音乐及飞虫打中后的爆炸声。5.游戏效果评价设计。通过设计两个变量,“吃到飞虫数”与“游戏时间”来衡量游戏效果与时间控制。6.课件出示游戏元素以及元素之间的关系思维导图,参见教材第59页图综2-4。7.引导学生根据本组制作的游戏类图,再一一对应解决,然后对的保存游戏图,再一一对应解决,然后对的保存游戏素材资料。五、展示交流,评价总结1.展示部分小组设计的游戏元素以及元素之间的关系思维导图。2.观赏不同游戏小组的游戏角色设计效果。3.师生共同回想本课的活动内容。第二学时活动目的1.根据游戏开发方案,小组分工合作,进行游戏开发。2.分角色编写脚本。3.通过分享平台,合成游戏脚本。4.调试游戏,小组间交流测试游戏。5.评价别人作品,提出意见或改善建议,各小组再根据建议修改完善作品。活动重点1.分角色编写脚本。2.合成游戏脚本。3.测试游戏。活动难点评价别人作品并提出改善建议,再完善作品。一、知识回想,谈话导入1.谈话导入。让学生回想上一节课,同窗们已经大致理解了游戏开发的过程,并且,每一位同窗都化身为游戏开发工程师,杰出地完毕了游戏策划总方案与游戏角色设计过程的活动任务。2.布置本节课的活动任务。本节课继续完毕“青蛙吃飞虫”游戏的脚本分析,编写游戏程序,最后再做游戏测试等任务。揭题:创作主题游戏——制作“青蛙吃飞虫”游戏(下)。二、制作过程1.分析员承当各游戏对象脚本分析任务。游戏中各对象都必须对的进行脚本分析,设计合理的编程思路。此项工作由分析员承当,其它岗位人员协同工作。2.课件展示各对象脚本的编程思路分析流程图。3.引导学生画出各对象的脚本思路分析流程图。“游戏开始”、舞台、青蛙、飞虫等对应的编程思路流程图如教材第59~61页表综2-3所示。4.教师巡视指导。5.小构组员分别报告各对象的编程思路并分析。三、制作过程1.全部组员均按预定编程思路编写游戏脚本,参加游戏编程。2.引导学生完毕游戏编程。3.教师巡视指导,及时发现编程中存在的问题。4.激励完毕任务的小构组员及时保存游戏脚本,并协助其它组员一起完毕编程任务。5.指出报告存在的问题,师生共同解决问题。四、制作过程1.测试员承当游戏测评工作。小构组员通过网络平台汇总各对象及舞台脚本,合成程序。2.布置任务:由测试员一一测评程序。及时查找设计漏洞和搭建过程中的错误并修改完善脚本,直到符合设计规定为止。3.引导学生邀请别组同窗试玩制作好的游戏,在玩的过程中发现错误并加以改正。五、分层任务,活动创新1.设立分层任务。(1)基础任务:继续完善“青蛙吃飞虫”游戏。(2)中级任务:更改游戏场合,让游戏情境更活泼。(3)高级任务:升级游戏的难度系数,让青蛙吃飞虫的难度加大等。2.引导学生开展分层活动。3.巡视指导,及时激励评价。4.保存游戏文献并提交至教师计算机。六、展示交流,评价总结1.展示与交流。演示本组开发的游戏,分享本组在游戏策划、素材整顿、制作等方面的创意,分享本组在实践过程中解决问题的办法。2.举办评比游戏开发高手活动。活动规定以下。(1)以小组为单位,举办游戏邀请赛、对抗赛或挑战赛。(2)以开发的游戏情节、场景、界面等为评比条件,评出6名游戏开发高手。第二单元程序世界中的图形绘制第12学时绘制基本几何图形教学目的1.学会对画笔进行设立。2.学会画直线。3.会运用重复执行指令画有规律的图形。4.掌握画正多边形的办法。教学重点和难点1.教学重点会运用重复执行指令画有规律的图形。2.教学难点掌握画正多边形的办法。教学办法1.观察法:用Scratch展示教材第67页中图8-1、图8-2的绘制过程,让学生感性认识程序与图形的对应关系,激发学生学习编程绘图的爱好。2.讲授法:解说Scratch画笔模块中的指令,回想角色造型的创立与设立。3.任务驱动法:以教材内容为根本,学生根据任务的具体规定,自主探究学习,掌握直线以及正多边形的画法。4.交流、评价法:展示学生的活动成果,激励学生参加评价。教学准备教学环境。计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。2.资源准备。教材第67页中图8-1和图8-2的Scratch程序、用Scratch创作的图案作品、课件等本课教学资源包。教学过程一、导课(3分钟)1.引导学生观察教材第67页图8-1、图8-2,提问:请同窗们思考,如果用笔来画,你的环节是如何的?如果用画图软件,你的环节是如何的?2.展示:两张图通过Scratch程序进行绘制的过程。提问:试着说说,手工绘图、用画图软件画图、编程绘图有什么异同。总结:用手拿笔画图、用鼠标控制虚拟的笔画图、让虚拟的笔自己画图。3.出示课题:用Scratch编程绘制基本几何图形。二、熟悉画笔的设立(5分钟)1.演示解说:认识“画笔”模块中的各类指令。(1)动作类:清空、图章、落笔、抬笔。(2)设立类:画笔颜色、画笔亮度、画笔粗细。2.演示解说:设立角色造型中心点。(1)添加“铅笔”角色。(2)将笔尖设定为“铅笔”造型中心。三、画线段和射线(10分钟)1.布置任务:请同窗们参考教材第68页图8-5,编写程序画一条线段。巡视指导。提问:XX同窗,你完毕得又快又好,请你帮大家解读一下这个程序好吗?点评或者纠正、补充。2.布置任务:修改程序画出一条射线。巡视指导。提示:(1)注意重复命令的使用。(2)注意小旗按钮始终是绿色的,请按停止键。3.提问:如果不按停止键,尚有其它措施吗?布置任务:设立终止条件。巡视指导。四、画正多边形(15分钟)1.提问:我们每个人应当都画过三角形吧,有谁能够到黑板上手绘一种正三角形吗?好,XX同窗,请到讲台来。分析:请看,画边十左转十画边+左转+画边。如果在末尾增加一次左转,能够把操作过程变为(画边+左转)×3。提问:Scratch中有个指令能实现上面式子中“乘法”的作用,有哪位同窗懂得是什么指令吗?总结:重复指令。提问:哪位同窗能告诉大家左转的角度是多少?分析:三角形的外角。2.布置任务:参考教材第70页图8-13,编写程序画正三角形。巡视指导3.提问:较好,大家都画出正三角形了。请思考一下,画正方形和画正三角形,有什么不同呢?XX同窗,你来说说。总结:左转4次,每次转90°。布置任务:参考教材第71页图8-15,编写程序画正方形。巡视指导。4.布置任务:同窗们,现在请大家参考教材第71页图8-17,编写程序画正六边形巡视指导。5.提问:大家已经分别编程画出三角形、正方形、正六边形。程序总体不变,我们只是对几个地方进行了修改,有哪位同窗发现修改了哪些地方了吗?总结:随着边数增加,我们增加了重复执行次数、减少了移动步数、减少左

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论