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文档简介
附件4-5:开题报告华南理工大学广州学院in本科毕业设计〔论文)开题报告in以腾讯手游为例,讨论手游的社交性网络对推广和顾客忠诚度的影响学 院 管理学院专业班级 电子商务1班姓 名 何志华学生学号202130101003指导老师李敏填表日期.开题报告是保证毕业设计〔论文〕质量的一个重要环节,为标准毕业设计的开题报告,特印发此表。.学生应在开题报告前,通过调研和资料搜集,主动与指导老师讨论,在指导老师的指导下,完成开题报告。.此表一式三份,一份交学院装入毕业设计〔论文〕档案袋,一份交指导老师,一份学生自存。.选题需经基层教学单位〔专业教研室〕讨论审核、二级学院主管院长批准、报教务处备案,方可正式进入下一步毕业设计〔论文〕阶段。姓名何志华开题时间2021.12.24学院管理学院专业班级电子商务1班指导老师〔导师组)李敏论文题目中文以腾f讯手游为例,讨论手游的社交性网络对推广和顾客忠诚度的影响外文WithTencentmobilegameasanexample,discusstheimpactofsocialnetworksonthepromotionandcustomerloyalty选题的背景和意义1.1研究背景手游行业在近几年持续爆发经过近几年手游的不断创新、改良,中国手游不断在爆发中发酵沉淀。基于手机游戏行业的迅猛开展,至2021年,产品的精品化、重度化和社交化已被业内视为国内手游产业构造晋级的重要标志。现今作为深度手游制胜关键的社交元素,业内对其关注的程度,将影响到手游产业构造晋级的速度和方向。经历了2021年细分市场的逐渐完善,手游行业已经具备了较为成熟的市场环境和面向对象。虽然休闲和卡牌游戏占比仍然较高,但RPG、动作类型的重度手游已经呈现出非常高的增长速度。重度手游自身的品质属性,已然迎合了玩家对于产品和效劳的需求。据腾讯挪动游戏平台数据,目前腾讯挪动游戏中RPG类、卡牌、策略、休闲这4大类游戏占据了总数量的一半以上,射击、动作、模拟、棋牌紧随其后。调查数据显示2021年一整年腾讯挪动游戏收入达6亿,而截至2021年(今年)第三季度挪动游戏营收达53亿,腾讯挪动游戏实现了9倍的增长,可怕的数据从最初的的每季度7%的占比增长到如今每季度37%的占比。2021年新上线手游RPG类居首单从数据报告观察,重度手游的开展趋势早已不容小觑。?大主宰?、?暗黑黎明?、?梦幻西游手游版?、?征途口袋版?等等,有着端游基因或经典IP〔同名端游〕的手游开场不断出现,迅速壮大了重度手游的市场规模。此外,随着智能手机性能的不断提升,为重度手游的开展提供了保障,玩家游戏时间碎片化现象愈发不明显,也都显示出手游的重度化趋势是不可逆的。手游开展的关键,社交决定分水岭尽管重度手游的开展趋势是不可逆的,但如何才能成熟稳健地开展呢?相比于端游多达三五年,甚至十余年的生命周期,绝大多数手游都很难撑过一年。重度手游的玩法重、在线时间长等属性,甚至游戏安装包愈发增大的现象,与休闲类手游相比,都显示出了十足的后劲。对于延长手游的生命周期,也有着直接的促进作用不过,除了游戏本身的品质之外,满足玩家的交互需求,增加玩家对游戏的黏度和忠诚度,亦是关键所在。据艾瑞的手玩耍家调查数据,因“玩的时间太长玩腻了〃和“游戏内容单调〃等原因分开游戏的比重超过半数。值得注意的是,这两大流失原因,在端游页游时期的解决方案,即是引入社交体系。社交性差是导致手玩耍家流失的主要原因此外,有另一项调查数据显示,手玩耍家流失原因及比例中,“社交性差〃高达31.5%。基于此,在市场竞争剧烈、玩家需求进步、研发本钱上升的行业现状下,寻求有效的产品社交方案,已经是众多厂商尤为关注的事情。1.2研究意义及目的本文研究的目的:对腾讯手游在我国近几年的开展状况、趋势,对其中的社交元素及推广方式进展分析,并通过对大体的手游业进展比照分析,理解其增加游戏黏度的原因及方法,找出手玩耍法单一或单调〔简单悠闲〕,但通过结合较好的用户社交体验或微信等社交平台来推广和获得用户的方式,使端游挪动化、口袋化成为一种趋势,也为手游可以更好地长远开展提供一些启示。理论意义:本文通过对相关手游行业的推广战略和进步手游社交元素等营销手法的研究,更加丰富了手游的营销战略体系,可以为一些小型精品手游或小型手游代理商因良好的游戏性只能出现昙花一现的状况却不能长期留住核心用户等提供一些根底和启示。现实意义:手机在我国普及率高,2021年的数据如北京、广东、上海等大城市能到达几乎人均1.5到2台的手机,庞大的手机用户便会产生大量的APP应用,游戏那么占了很大一局部。本文主要针对腾讯手游近几年的开展状况对同行业的手游、社交圈、端游等进展横向比照,研究其社交网络及其推广方式,理解腾讯手游能长期稳步开展的战略方式,讨论腾讯如何在社交元素方面为自己的游戏进步顾客忠诚度,为其他中小型手游商提供借鉴及对将来提供其开展方向。研究目的、内容〔论文提纲)及拟解决关键问题研究目的:本次的研究通过对腾讯手游的现状和开展,分析当下手机游戏中的社区交互元素,通过分析比拟,找出社交元素在保有顾客忠诚度上的影响力,同时通过自作调查问卷的形式,通过分析直观地研究社交系统为手游带来的粘力,同时可通过社交形式如何去推广,在通过同行业手游横向比拟发现腾讯手游中的缺乏和应该加强的地方,令手游业能进一步开展。以下为本文的提纲:中文摘要Abstract第一章绪论1.1选题背景1.2选题意义及目的第二章手游的根底状况2.1腾讯手游的简介2.2手游业的现状2.21以天天酷跑为例时下热门手游现状2.22腾讯手游经营现状2.3手游中的社区交互方式第三章腾讯手游的比照分析3.1腾讯手游的战略目的及经营方式3.11战略目的3.12经营方式3.2以天天酷跑为例,比照同类型手游3.21SWOT分析法3.211优势比照3.212优势比照3.213时机比照3.214威胁比照3.3调查问卷调查游戏的社交元素3.31调查假设提出3.32调查问题3.33数据整理方法第四章腾讯手游存在的问题以及解决方案4.1调查数据分析社交体验,推广方式,顾客满意程度等数据通过制成表格和图表的形式直观表达,并通过卡方检验的分析方法检验社交网络是否对顾客忠诚度有影响。4.2存在的问题4.2.1推广方式4.2.2社交内容4.2.3顾客满意度问题4.2.4顾客忠诚度问题4.2.5同行业竞争4.2.6效劳问题4.3解决方案4.3.1社交体验解决方案4.3.2推广形式解决方案第五章结论参考文献致谢研究方法及技术道路1.3研究方法及设计1.3.1研究假设提出1.3.2研究对象由于本文以腾讯手游为例,研究对象主要是对时下腾讯最热的?天天酷跑?、?穿越火线?等主流游戏为点,向手游用户派发调查问卷,由于腾讯手游有其特殊性,在派发的渠道上可以通过腾讯旗下的QQ、微信等社交平台派发,在认知度、区分度和针对性都有了一定的保障,同时更有针对地对社交网络这一元素的使用可作为本文的参考根据。1.3.3设计调查问卷1.3.4利用SWOT分析法通过对腾讯手游?天天酷跑?和同类型跑酷游戏?神庙逃亡?的社交元素进展分析比拟。1.3.5对调查数据使用卡方检验法研究其关联性手游根本状况
「天天酷跑社交形式分析SWOT同类手游比照调研报告分析忠诚度问题提出及解决方案O-结论研究工作根底本次研究主要用到的数据大多以网上搜集为主,辅以自己的调查报告所得数据为整篇研究的主要支撑,分析方法为常见的假设检验法卡方检验和SWOT分析模型,加上EXCEL等数据编辑软件把数据制成图表或表格更直观地突出研究的问题,以上方法都为4年大学学习中常用的分析方法之一,具有普遍性。同时我还会自己去下载体验腾讯手游的社交网络形式,更真实地反映研究所得。主要参考文献及出处10篇以上)施行方案2021年11月-2021年12月末上网理解当前手游行业开展的现状;.阅读相关的文献;.确定论文题目,撰写开题报告和文献综述。.2021年12月末-2021年2月中制作调查问卷并派发.资料的搜集和数据的整理。.2021年3月整查阅有关数据分析方法;.通过搜集和整理的数据资料进展分析比拟;.利用所学知识制作图表、表格;.开场撰写毕业论文。.2021年4月-2021年6月完成论文初稿,与导师讨论。;.反复修改论文构造并完善内容;.完成终稿。.
指导老师〔导师组〕意见:签名:年月日审查小组意见:审查小组负责人〔签名〕:年月日备注:1、 要有10篇以上相关文章的阅读量。2、 理、工科开题报告撰写要求在2500字左右,人文社科开题报告在3500字左右,包括论文选题的背景和意义、工作任务分析、调研报告、方案拟定与分析、毕业论文撰写提纲及施行方案、文献综述〔理、
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