统编版四年级道德与法治上册课件第三单元-《8-网络新世界》第二课时-说课-_第1页
统编版四年级道德与法治上册课件第三单元-《8-网络新世界》第二课时-说课-_第2页
统编版四年级道德与法治上册课件第三单元-《8-网络新世界》第二课时-说课-_第3页
统编版四年级道德与法治上册课件第三单元-《8-网络新世界》第二课时-说课-_第4页
统编版四年级道德与法治上册课件第三单元-《8-网络新世界》第二课时-说课-_第5页
已阅读5页,还剩15页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

《8网络新世界》说课四年级上册

第三单元《信息万花筒》第二课时《8网络新世界》说课四年级上册第二课时教材分析

本课时的板块话题是“网络游戏的是与非”,主要是引导学生如何客观地看待网络游戏。教材分析学情分析

“网络游戏”这个话题是孩子生活中的“敏感”话题。据调查,80%的孩子因为网络游戏的问题与家长发生过矛盾。主要的焦点问题是,父母认为孩子“沉迷游戏”影响学习和身体健康;而孩子认为父母思想落后,不了解网络游戏的带来的好处,处处受父母管制,很是反感。因此,怎样进行网络游戏,既能缓解压力又不影响身体、学习,成了孩子最需要迫切解决的问题。学情分析教学目标

本着发现问题,解决问题的思路,设计教学目标时,我侧重利用生活中,正面的情景案例,引导学生正确使用网络游戏的方式方法,以便借鉴和践行。教学目标:1.引导学生正确认识网络游戏,了解网络游戏的利与弊。这是本课的重点。2.引导学生掌握避免沉溺网络游戏的方法,提高网络的自律能力并在日常生活中践行。教学目标本着发现问题,解决问题的思路,设计教学目标时教学各环节及设计意图活动一:网络游戏的利与弊活动二不沉迷有妙招活动三:课后评价---“我会健康玩游戏”教学各环节及设计意图活动一:活动二活动三:活动一:网络游戏的利与弊环节1:体会网络游戏的利

我从三个方面引导学生体会网络游戏的利:1.出示热门的游戏名称:射击类游戏:《绝地求生》《穿越火线》;角色扮演类游戏如《王者荣耀》《英雄联盟》《阴阳师》等游戏的名称。向孩子了解打游戏的情况,打游戏的水平、游戏成绩如何等生活的体验。2.再让孩子分享打游戏的好处:看来大家对网络游戏非常熟悉,请你结合经历说一说,打游戏有什么好处?

3.体验游戏:在听了同学们的分享后,我组织学生现场体验益智类型游戏《成语接龙》,体验后让学生说说游戏后的感受。活动一:网络游戏的利与弊环节1:体会网络游戏的利活动一:网络游戏的利与弊

设计意图

生活性是本课程的重要特征之一。在这个环节的教学中,我利用孩子熟悉的游戏名称,唤起孩子已有的生活游戏的经历,引起学生的共情。只有实践,才能让人对事物有深层次的了解。而我们的道德与法治的课堂不能只停留在空乏的讲授或者谈论上,更应该多一些真实的体验。所以在教学中设计了《成语接龙》的游戏体验,让学生获得真实的感受,体验到玩网络游戏带来的愉悦心情。活动一:网络游戏的利与弊设计意图生活性是活动一:网络游戏的利与弊环节2:网络游戏的弊环节2:感受网络游戏的弊如何让学生理解网络游戏还有不利的一面,我从几个方面组织教学:1.情景案例展现:既然玩网络游戏有那么多的好处?那是不是就可以随心所欲地玩游戏呢?听听明明同学的烦恼。2.交流情景:明明同学的烦恼是来自父母限制他玩网络游戏,明明认为父母不理解游戏的好处而烦恼。回到生活中,引导学生思考:你有这样类似的经历吗?学生纷纷表达。老师认真倾听,时而表示理解,时而表示对学生观点的认同,时而表示质疑。活动一:网络游戏的利与弊环节2:网络游戏的弊环节2:感受网络活动一:网络游戏的利与弊环节2:网络游戏的弊环节2:感受网络游戏的弊

3.在充分交流的基础上,我引导学生看待问题要全面,不能听一面之词,于是这样引导:既然有矛盾,我们不能只听一方的片面之词,为公平起见,我们也来听听明明父母的看法。出示明明父母的观点:明明的父母因为担心明明长时间玩网络游戏影响学习和造成身体的伤害而限制明明上网。4.从他人情景再回答学生的生活中探讨原因:请结合你的经历说一说,你的父母限制你玩网络游戏的原因吧!

活动一:网络游戏的利与弊环节2:网络游戏的弊环节2:感受网络活动一:网络游戏的利与弊环节2:网络游戏的弊环节2:感受网络游戏的弊

5.通过学生的交流得出感悟:父母的担心也是有道理的。在此基础上出示出示书本的62的案例,有了前面的对父母的感悟,再来阅读62页的案例,学生与案例中的母亲有了共情。通过交流,师生一起聚焦观点:交流到这里,我们发现玩网络游戏既有利也有弊。怎样做既能发挥网络游戏的好处而又做到不沉溺其中呢?大家有什么好办法呢?活动一:网络游戏的利与弊环节2:网络游戏的弊环节2:感受网络活动一:网络游戏的利与弊

设计意图

这一环节的教学,牢牢把握“教材只是提供范例”的理念。通过真实生活中的案例呈现,让教材回到学生的自己生活,在具体情境,让学生交流、体会网络游戏也有不好的一方面。在组织教学中,教师作为一个倾听者的身份参与其中,没有进行简单的说教,而是把问题留给学生,让学生思考、交流。道德与法治的课堂上,不是要学生说出“对”的话,而是要上学生能够坦诚地交流自己的感受。通过交流让学生感受游戏有利也有弊。活动一:网络游戏的利与弊设计意图这一环活动二不沉迷有妙招环节1:个人自律是法宝

1.出示情景案例:明明完成作业长时间玩游戏,拒绝与同学一起玩耍与运动,沉迷在打游戏中。妈妈生气得要摔了电脑。2.通过情景进行讨论:明明这样做会带来怎样的影响?如果你是明明,你会怎样做呢?师生一起达成共识:明明的做法错了,做错事先要向父母道歉,表达自己知错的态度。然后,把自己改错的行动与父母沟通,寻求父母的帮助,争取父母的信任。3.接着老师追问:可以有哪些改错的行动呢?活动二不沉迷有妙招环节1:个人自律是法宝1活动二不沉迷有妙招环节1:个人自律是法宝

4.讨论归纳得出:自律网络游戏的妙招:限定上网时间,闹钟提醒;寻找替代性的爱好:比喻运动、阅读、看电影等;邀请家长陪着上网;选择积极健康的游戏进行放松等。5.此时,我适时提出新的质疑:光靠我们自己的自律依然无法摆脱网络游戏的强大诱惑力,还需要要一定的技术手段来帮助我们。活动二不沉迷有妙招环节1:个人自律是法宝4活动二不沉迷有妙招

设计意图

这一教学环节最大的亮点是教师从学生真实生活中选取素材,作为教学的资源,体现的是让课程回归生活的理念。教师始终把生活中需要解决的问题作为教学的重点进行突破。活动二不沉迷有妙招设计意图这一教学环活动二不沉迷有妙招环节1:技术手段来帮忙---网络游戏设计师

1.小组讨论:假如你是一位网络游戏设计师,你会设计哪些技术手段来避免青少年网络游戏,请你发挥想象力,画一画,说一说。2.小组汇总,填写好教材p63页的表格。3.小组派代表汇报。学生根据自身的经验表达:超过一个小时,游戏自动关闭两次游戏之间间隔至少一天,否则就会自动扣除游戏所得积分。游戏超过半小时,屏幕自动蓝屏,并播放眼保健操的音乐。活动二不沉迷有妙招环节1:技术手段来帮忙---网络游戏设活动二不沉迷有妙招

设计意图

此教学环节,采用小组讨论、小组汇报,师生总结的方式组织教学。始终立足于学生的生活经验的分享和提升。活动二不沉迷有妙招设计意图此教学环节

活动三课后评价---“我会健康玩游戏”

1.课堂总结:听了同学们的发言,我由衷地感到高兴,对于玩网络游戏的是与非,大家都能一分为二地看待,而且懂得自己怎么健康地上网。

2.自我评价表:无论是技术的手段或者是他人的劝告,都没有自己的自律意志重要。这里有一份“健康上网”的自我训练评价表,它可以更好帮助我们进行自我管理、自我约束,做更好的自己。

3.讨论评价的方式:大家讨论用什么的方式坚持做的呢?有孩子提议:邀请家长们做评价监督人;还有学生建议,希望老师把坚持做到的评价结果在微信群里公布;还有同学提议如能坚持做到的,要适当奖励自己,如,买本自己喜欢的书籍,看一场电影等活动三课后评价---“我会健康玩游戏”1

活动三课后评价---“我会健康玩游戏”

“我会健康玩游戏”评价表坚持做到的时间游戏前跟父母沟通好才开始游戏的内容是健康的一个星期一个月一个学期活动三课后评价---“我会健康玩游戏”“我会健康活动三课后评价---“我会健康玩游戏”

设计意图

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论