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文档简介

动画基础

本章学习目标通过本章学习,要求达到以下目标:1.了解动画的原理。2.了解传统动画的制作过程。3.了解数字动画的分类。4.了解数字动画的制作软件。5.了解动画处理的主要方法及常用工具6.熟练掌握FLASH逐帧动画、补间形状动画及补间动画的制作方法。7.掌握基本的FLASH遮罩动画与骨骼动画的制作方法。8.掌握动画元件的使用方法。9.了解3dsMax简单动画的制作方法。本章内容提要4.1传统动画与数字动画4.1.1动画的产生原理4.1.2数字动画的类型4.1.3数字动画的制作途径4.1.4习题与实践4.2二维动画的制作4.2.1前期准备4.2.2动画制作4.2.3习题与实践4.3简单三维动画的制作4.3.1简单的三维动画制作体验4.3.2习题与实践4.4综合练习4.1传统动画与数字动画4.1.1动画的产生原理动画的形成是利用了人眼的视觉暂留特征:每当一幅图像从眼前消失的时候,留在视网膜上的图像并不会立即消失,还会延迟约1/16--1/12秒。在这段时间内,如果下一幅图像又出现了,眼睛里就会产生上一画面与下一画面之间的过渡效果从而形成连续的画面。需要指出的是,目前研究的动画产生理论已不再限于视觉暂留特征这一简单的解释,而引入了现代心理学的元素,更进一步说就是画面和色彩的变化使人脑产生的运动幻觉才是动画产生的真正原因。4.1传统动画与数字动画4.1.1动画的产生原理4.1.2

数字动画的类型二维动画在二维平面上显示平面角色和背景组成的动画画面

如传统的卡通动画(人工制作工作量很大,有些可借助二维动

画软件实现)三维动画在二维的平面中展示具有空间立体感的角色对象和场景的动画

三维动画制作的基本原理真实感三维动画包括虚拟现实、增强现实、3D电影等,其视觉效果与人眼观察现实世界的效果相同4.1传统动画与数字动画4.1.1动画的产生原理4.1.2数字动画的类型4.1.3数字动画的制作途径Photoshop(CS3增强版及更高版本)(Adobe公司)GIFAnimation(Ulead公司)Flash(Adobe公司)3dsMax(AutoDesk公司)MAYA(AutoDesk公司)Cool3D(Ulead公司)Blender

一款开源的跨平台全能三维动画制作软件4.1传统动画与数字动画4.1.1动画的产生原理4.1.2数字动画的类型4.1.3数字动画的制作途径4.1.4习题与实践

1.简答题

(1)简述动画产生的原理。

(2)简述二维动画与三维动画的区别。

2.思考题

(1)你所了解的制作平面动画的工具软件有哪些?

(2)你所了解的制作三维动画的工具软件有哪些?4.2二维动画的制作4.2.1前期准备1.动画画面大小的设置2.背景等素材的导入3.分图层制作画面4.时间轴与帧5.动画的播放速度6.动画的场景7.角色对象4.2二维动画的制作4.2.1前期准备4.2.2动画制作-逐帧动画同传统的动画制作方法一样,如果在连续的一组画面中每一幅的内容都不相同,并且其变化也没有规律可寻,就需要逐个制作画面上的内容,播放时这些画面连贯起来便可以看到动画的效果,逐帧动画就是这样建立的。案例:

4-1案例:4-24.2二维动画的制作4.2.1前期准备4.2.2动画制作-补间形状动画补间动画是在建立动画过程的首尾两个关键帧内容后,由计算机通过首尾帧的特性以及动画属性要求来计算得到并补间,插入中间画面。补间动画又叫做中间帧动画,渐变动画,只要建立起始和结束的画面(关键帧),中间部分由软件自动生成,省去了制作动画中间画面的复杂过程。Flash补间分为3种:(1)补间动画;(2)补间形状;(3)传统补间。补间形状是针对矢量图形对象的动画,是画面中点到点的位置、颜色的变化,补间动画是针对对象、组合或元件的实例等非矢量对象的整体移动、放大或缩小、颜色、透明度等方面的变化。案例:4-34.2二维动画的制作4.2.1前期准备4.2.2动画制作-补间动画补间动画的操作要点案例:4-4案例:4-54.2二维动画的制作4.2.1前期准备4.2.2动画制作-元件在动画中的使用在Flash中,元件主要用于补间动画(不能用于形状补间动画)中。如果要创建一段补间动画,可以先创建动画开始的第一个关键帧,并将其舞台上的对象转换为元件,然后在该关键帧上创建补间动画,定义不同时刻画面上该实例的位置、大小、不透明度等属性,Flash会自动产生这些属性中间的变化过程。案例:4-64.2二维动画的制作4.2.1前期准备4.2.2动画制作-遮罩在动画中的使用通过遮罩动画可以实现更丰富的动画效果。遮罩动画至少必须有两个图层,上面的一个图层为“遮罩层”,下面的称为“被遮罩层”,也可以有一个以上的被遮罩层;透过遮罩图层上的对象形状,可以看到其下方的被遮罩图层中的画面内容,也就是说在遮罩层中有对象的地方就是“透明”的,而没有对象的地方就是不透明的,被遮罩层中相应位置的对象是看不见的。案例:4-7案例:4-84.2二维动画的制作4.2.1前期准备4.2.2动画制作-骨骼动画在Flash动画中,有时要制作诸如人物走路、动物摇尾巴、毛毛虫爬行、机械手臂运动等动画,如果利用逐帧动画实现,需要手工绘制角色的每一个动作,工作量比较大。但利用Flash的骨骼动画,就可以方便地实现这类动画。同3dsMax的骨骼动画一样,Flash的骨骼动画利用的也是正反向动力学原理。利用Flash的“骨骼工具”,可以很便捷地把影片剪辑元件的实例或矢量图形对象连接起来,形成父子关系,来实现类似于关节骨骼运动的动画。例如可以将骨骼绑定到固定对象,并使用“任意变形工具”调整骨骼各部分的支点。案例:4-94.2二维动画的制作4.2.1前期准备4.2.2动画制作-二维动画综合制作逐帧动画、补间动画、元件动画、遮罩动画、骨骼动画等的综合应用。案例:4-10案例:4-11案例:4-12案例:4-13案例:4-14案例:4-15案例:4-164.2二维动画的制作4.2.1前期准备4.2.2动画制作4.2.3习题与实践1.简答题2.操作题4.3简单三维动画的制作4.3.1简单的三维动画制作体验三维动画的一般制作过程为:动画角色建模→材质贴图→灯光和摄像机

→创建动画→输出动画。使用3DSMAX制作小球旋转的简单动画建模(圆、大球、小球)自动关键点方式录制大球旋转动画使用控制器制作小球旋转动画保存场景并导出动画4.3简单三维动画的制作4.3.1简

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