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Companynumber:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】Companynumber:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】网络游戏行业市场分析调研汇报【最新资料,WORD文档,可编辑修改】【最新资料,WORD文档,可编辑修改】一、中国网络游戏行业概况我国网游通过的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止上六个月中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比上六个月增长了%。图1中国游戏市场实际销售收入及增长率中国网游顾客的增长率10%相比有非常大的下滑。并且从开始,中国网游活跃顾客增速整体放缓,市场将进入调整期。中国网游顾客规模明显放缓,从的%降至%,网游顾客规模为亿,增长数量为234万。图2中国网游顾客数及年增长率二、细分市场状况网游市场按服务的终端不一样亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。手游市场高速发展被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是顾客,市场拥有率还是市场规模方面都展现高速增长态势。图3移动游戏顾客规模图4移动游戏市场拥有率图5移动游戏市场实际销售收入,中国移动游戏顾客规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,重要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提高,致使手游顾客迅速增长;于此同步,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场拥有率为%,同比上升个百分点。总体来看自起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,体现的尤为突出。页游增长明显放缓中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于的%的爆发式增长,到页游市场的收入增长速度正逐渐放缓,但稳重有升。图6网页游戏顾客规模图7网页游戏市场拥有率图8网页游戏市场实际销售收入中国页游顾客数约为亿人,同比增长%,较有所减缓;市场拥有率到达%,仅保持同比%的小幅增长。实际销售收入达亿元,同比增长%。端游市场拥有率下降,销售收入仍然可观,端游市场实际收入亿元,市场拥有率到达%,同比下降%,其中国内自研端游市场手机收入约为亿元人民币,同比增长%。单机游戏回暖,稳中有升,中国单机游戏市场手机收入亿元人民币,同比增长18%。自之前的下降趋势以来,到呈回暖趋势,增长放缓。图9单机游戏市场实际销售收入三、波特五力分析(一)既有市场竞争,国内五家一线企业的排名变化不大,腾讯、网易、畅游、隆重、完美依次从第一到第五。腾讯整年收入超600亿,稳居领头宝座。排名企业整年收入(亿元)增长率第四季度收入(亿元)增长率1腾讯38%40%2网易98%%3畅游18%12%4隆重%-6%5完美%%游戏产量激增,市场竞争趋向剧烈:根据中国版协游戏工委和国际数据企业(IDC)所公布的数据从-每年中国大陆新推出的游戏数量分别为27款、76款、87款、120款,国内自主研发游戏在达389款。网络游戏数量记录(二)潜在进入者新款游戏成功率低,一般来说,只有为数不多的几款游戏能为运行商代来客观的收益。,有784款游戏进入内部封闭性公测,仅有112款进入公测阶段,这阐明开发商和运行商面临较大的不确定性。既有大型客户端游戏如魔兽、传奇等有很高的客户忠诚度和市场拥有率,加上在位诸多厂商还拥有平台优势,控制了运行环节,其产品线还很大程度上延伸并控制了产品的研发环节,这给潜在进入者以很高的壁垒。中国网页游戏(如社交游戏)市场异军突起,-的市场规模复合增长率高达134%,与客户端网游相比,网页游戏的开发和运行成本明显低廉,ADOBE企业的数据显示,70%的网页游戏是通过Adobeflash或其衍生工具开发的,flash网页游戏开发成本很低,周期更短,运行带宽和服务器存储成本很小,因此具有较低的进入壁垒。国外网络游戏如韩国的游戏正源源不停的进入中国,一开始这些国外游戏厂商同中国的运行商合作,汉化后交由中国运行商运行,但近来国外的有些运行商和开发商开始染指中国的网络游戏运行服务,如华义游戏网等。(三)与供应商的议价能力从网络游戏产业链格局可以看出,网络游戏运行商的供应商有两类:一类是提供游戏产品的游戏开发商,一类是提供数据传播服务和互联网接入服务的电信运行商。对于网络游戏开发商来说:对于那些采用代理模式、自主研发能力较差的运行商,开发商拥有绝对的话语权,由于没有游戏就意味着没有业务,开发商遏制住了运行商的咽喉。但伴随某些运行商自主开发能力的提高,这种格局有所变化,运行商为了挣脱开发商的控制,自主研发产品的规定与日俱剧增,并已经在游戏开发领域占据主导地位。目前,某些大型的游戏开发商如腾讯、隆重、金山、网易、完美时空、巨人等都是运行商。对电信运行商来说:在中国电信运行商处在绝对垄断地位,因此网络游戏运行商在和电信运行商的合作中几乎没有议价的能力,中国电信和中国联通虽有竞争,但由于网络游戏需要较高的网速,因此网络游戏运行商只有根据自身服务器所在的区域选择网络最佳的电信运行商。否则也许使客户体验大大减少。(四)与客户的谈判能力对于网络游戏这一行业来说,购置商是零碎的大众玩家集中程度极低。网络游戏的转换成本比较高,尤其是大型的网络游戏,打造装备和升级往往要数月甚至数年的时间,也许还要花费不菲的金钱,一旦转入其他游戏,这些都将成为沉默成本,并且还得重新从最初级开始,因此转换平台对某些玩家来说是难以接受的。对于老式的客户端网游来说,一旦顾客适应了一款成功游戏的玩法,顾客往往有很强的意愿长期玩此游戏,同步这款游戏往往会成为顾客的重要社交平台,反过来又会提高顾客黏性。因此在跟客户的博弈过程中,网络企业有据对的话语权。(五)替代品威胁网络游戏的重要竞争对手为:单机游戏,电视游戏,街机游戏,手机终端游戏,从目前的状况来看,电视游戏和经典的阶级游戏玩家逐渐的减少,很大程度上是由于几乎所有这些经典游戏都被搬到了

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