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文档简介

动画运动规律Chapter1动画中的运动Chapter2动画中的力学原理Chapter3动画的基本原理Chapter4自然现象的运动规律Chapter5人物运动规律Chapter6动物运动规律12Chapter1动画中的运动1.1动画是什么?1.2动画中的运动1.3动画运动中的基本概念1.3.1原画和中间画1.3.2摄影表1.3.3时间、距离、张数与速度1.3.4加速与减速1.3.5循环和停顿1.3.6节奏1.3.7分层

1.4空间透视基础

1.5摄影机的运动小结3Chapter2动画中的力学原理2.1运动与力2.1.1动画中的运动2.1.2动画中常见的力2.1.3牛顿运动定律2.2动画的运动形式2.2.1弹性运动2.2.2惯性运动2.2.3曲线运动4Chapter3动画的基本原理3.1压缩与拉伸3.2预备动作3.3动作调度3.4顺序动画与原画——动画制作方式3.5追随与交搭动作3.6慢入与慢出5Chapter3动画的基本原理3.7动作弧线3.8次要动作3.9时间掌握3.10夸张3.11立体造型3.12吸引力小结6Chapter4自然现象的运动规律4.1风4.6水4.2雨4.7火4.3雪4.8烟4.4闪电4.9爆炸4.5云小结作用:对剧情的发展、渲染画面的情绪气氛起着重要的作用。7Chapter5人物运动规律5.1人体的简化结构5.2角色动作分析5.2.1动态线5.2.2轴线5.2.3平衡与稳定5.2.4动作顺序与轨迹5.3行走5.4跑步5.5跳跃5.6面部动作5.6.1表情5.6.2口型8Chapter6动物运动规律6.1四足类6.1.1走6.1.2跑6.1.3跳、扑6.2禽类6.2.1以走为主的禽类6.2.2以飞为主的禽类6.2.3涉禽类6.3鱼虫类6.3.1鱼类6.3.2虫类6.4拟人化动物9期末成绩卷面题型一、填空题(7小题,共20分)二、简答题(2小题,共20分)三、绘画题(4小题,每小题10分,共40分)四、论述题(1小题,共10分)五、分析题(1小题,共10分)总评成绩=卷面成绩*70%+平时成绩(含课堂和实验)10101.1动画是什么?艺术的类别建筑、绘画、雕塑、音乐、舞蹈、诗歌、电影、动画依据艺术形象的存在方式,艺术可分为时间艺术:音乐、舞蹈、诗歌空间艺术:建筑、绘画、雕塑时空艺术:电影、动画依据艺术的物化形式,艺术可分为静态艺术:建筑、绘画、雕塑动态艺术:电影、动画视听结合——动画作为艺术11动画是什么样的艺术?动画不是“会动的画”,而是“画出来的运动”的艺术;——著名动画家诺曼·麦克拉伦(NormanMcLaren)动画的本质:动画是一门“运动幻觉制造”的艺术动,是动画的内容和目的,是动画的根本所在。动,是动画独特的媒介材料。12小结动画不是“会动的画”,而是“画出来的运动”的艺术;动画是逐帧(逐格)制作的、视听结合创造运动幻觉的一种媒介。闪光融合现象和似动现象是动画发明的原理。心理学对人类知觉的理论是动画运动规律的科学基础。131.3.6节奏节奏有规律的强弱、长短现象,称为节奏。动画的节奏包括角色本身的运动所形成的节奏,镜头转换、镜头移动所形成的节奏,背景音效、光影和色彩变化所形成的节奏。动画的运动节奏,也称为动作节奏,是指角色在运动过程中,由于时空关系的变化而产生的有规律的速度变化。包括动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢以及运动过程中的间歇和停顿等变化。时间、空间和速度是构成动作运动节奏的基本要素。141.3.6节奏节奏按照其速度的不同,可以分为(1)柔和的节奏是一种渐快或渐慢的节奏,产生柔和的感觉。停--慢--快、快--慢--停(2)强烈的节奏是一种突然性的节奏,产生强烈的感觉。快--停、快--停--快(3)急骤的节奏是一种渐快后骤然停止的节奏,可能预示一种异常结果的发生。慢--快--停《幻想曲》6:40151.3.7分层原画分层设计是指在同一个镜头原画里,把几个角色和同一个角色因动作运动方式的不同的形象分层来画。动画中的分层包括不同的角色层、背景、前景、中景等。一般情况下考虑到影像画面的清晰度,包括人物、背景,分层最多不应超过5层,因为每一层的赛璐珞片都会减弱画面的色度和明度。16原画的分层什么情况下需要分层处理?(1)主次不同(2)运动规律不同(3)运动速度不同(4)空间位置不同17透视学中的基本概念(1)视点视平线距点观画者眼睛的位置叫视点。当观画者注视前方,中视线与画面垂直相交的一点叫主点(心点),通过主点的水平线叫视平线。由观画者的视点到画面的距离叫视距,从主点到左右两边距离各等于视距的两点叫距点。1718(2)视域普通透视是以人眼为视点的,头部不转动,目光向前看所能见到的范围称为可见视域。1819(3)地平线站在宽阔的平地上向前看,远方的天地交界线,称为地平线。1920平视时,地平线与视平线重合,地平线即是视平线。俯视时地平线在视平线的上方仰视时地平线在视平线的下方。

(4)平视俯视仰视2021直角六面体中,与画面不平行的线段经过延长,逐渐向远方延伸,愈远愈靠拢,最后集中消失于地平线上的一个点,这个点叫消失点(灭点)。21

(5)消失点22(6)原线凡是与画面平行的直线都是原线,原线在透视方向和分段比例上不发生变化,原来是水平看上去仍然是水平;原来垂直,看去仍然垂直。在透视长度上是越远越短。(7)变线凡是与画面不平行的直线都是变线,相互平行的变线,都向同一个灭点集中。23原线变线2324线性透视线性透视,合乎科学规则地再现物体的实际空间位置,正确描绘任何物体及其空间位置的作图方法。分为三种:一点透视两点透视多点透视2425一点透视也称平行透视,当水平放置的直角六面体有一个面与画面平行,其消失点只有一个。一点透视的构图特点整齐对称、表现范围广,纵深感强、层次分明,场景深远的特点。优点:适合表现庄重、严肃的室内空间。缺点:比较呆板,与真实效果有一定距离。25261.5.1景别决定景别变化的因素:(1)摄影机与被摄主体之间实际距离的远近变化;当同一焦距镜头拍摄时:近—画面范围小,呈现的景物少,景物形象大。远—环境范围大,呈现的景物多,景物形象小。(2)摄影机在固定的视距上运用不同焦距的镜头形成的视角变化;(3)被摄主体在画面内纵向空间位置的变化。271.5.1景别决定景别变化的因素:(1)摄影机与被摄主体之间实际距离的远近变化;(2)摄影机在固定的视距上运用不同焦距的镜头形成的视角变化;长焦——视角窄,景物范围小,主体面积大,形成近景或特写等小景别画面广角——视角宽,景物范围大,主体面积小,形成全景或远景等大景别画面。(3)被摄主体在画面内纵向空间位置的变化。281.5.1景别决定景别变化的因素:(1)摄影机与被摄主体之间实际距离的远近变化;(2)摄影机在固定的视距上运用不同焦距的镜头形成的视角变化;(3)被摄主体在画面内纵向空间位置的变化。主体与摄影机镜头轴线形成纵向运动时,从而使画面景别发生变化(主体物)。迎面驶来的车辆291.5.2摄影机的运动形式及功能从摄影机和被摄主体的关系角度来讲,摄影机的运动包括摄影机自身的位置移动镜头视轴的运动镜头焦距的运动三个方面。主要有推、拉、摇、移、跟等运动形式。301.5.1推镜头

推镜头是摄影机逐渐接近被摄主体的运动镜头。在推镜头中,景别随着摄影机的移动由大变小,环境逐渐被排除在画面之外,同时,被摄主体的体积由小变大,细部特征逐渐清晰和醒目。推镜头是强化注意、构成视觉冲击常见的方式。推镜头画面效果-1,推镜头画面效果-2推镜头有两种拍摄方法:变化机位的推镜头。改变镜头焦距的推镜头。311.5.2拉镜头

拉镜头是摄影机逐渐远离被摄主体的运动镜头。拉镜头的运动方式正好与推镜头相反。在拉镜头中,景别随着摄影机的移动由小变大,被摄主体所占面积由大变小,有由近及远的变化,背景范围则越来越大。拉镜头有两种拍摄方法:变化机位的拉镜头改变镜头焦距的拉镜头321.5.3摇镜头摇镜头是运动摄影中唯一一种摄影机位不变,焦距不变,而仅仅是视轴变化的运动方式。摇摄是指摄影机拍摄位置不变,焦距不变,只是摄影机机身以云台为轴心向不同方向的扩展画幅边缘的运动。按视轴运动轨迹分为:直线摇、曲线摇按视轴的运动幅度分为:扇形摇(<180)、半圆形摇(约=180)、环摇(360)上摇镜头、下摇镜头、横摇镜头效果331.5.4移镜头移镜头即摄影机的位置发生移动所拍摄的镜头。按视轴的运动轨迹分为:直线移、曲线移。移动镜头表现的画面空间是完整而连贯的,摄影机不停地运动,每时每刻都在改变观众的视点,在一个镜头中构成多景别多构图的造型效果,起着一种与蒙太奇相似的作用,使镜头有了它自身的节奏。341.5.5跟镜头跟镜头:摄影机的运动方向与被摄体的运动方向一致,且与被摄体基本保持相同距离的运动镜头。运动中的主体在画面上的位置、面积和景别不变,而背景则处于不断的变化之中。跟镜头可以在运动中表现动体的形态或神态,突出运动中的主体,还常用于展示环境。352.1力与运动力的作用是造成一切运动的根本原因定义力就是物体之间的相互作用。力的作用结果:物体的运动状态发生改变由静止变为运动(运动变为静止)运动速度的改变运动方向的变化改变物体的形状36动画中的物体与力动画中的物体分为:角色参与表演的人、动物、物体都称为角色。美女与野兽中的茶壶太太、时钟管家等。无生命体除角色以外的动画主体。受力分析角色是活的,可以自主运动,自主运动过程中受到外力的影响。非生命体是在外力作用下运动的。37力的传递力的传递力通过媒介,从一端逐渐过渡到另一端的过程。力通常是通过活动的关节进行传递的。38392.1.1动画中常见的力影响无生命体物体在地面运动的要素:重力和摩擦力影响无生命体物体在空中飞行运动的要素:重力和空气阻力影响无生命体物体在水中运动的要素:重力和浮力402.2.3曲线运动曲线运动是指,运动轨迹是曲线的运动。运动轨迹因物体受力不同而各异。生命体的轨迹与无生命体的轨迹不同。蝙蝠的运动轨迹与飞鸟不同:412.2.3曲线运动弧形运动:物体的运动过程或轨迹呈抛物线形或圆弧形,称为弧形运动。掷出的球体、弹跳的小球、被风吹动的花草、被扳动的竹竿波浪形运动:物体的运动过程或轨迹呈波浪形时,称为波浪形运动。水浪的推进、飘带、被风吹动的头发、迎风招展的红旗S形运动:当物体的力从一端传向另一端时,它的运动过程或轨迹呈S形,称为S形运动。S形运动适合表现质地柔软的物体。松鼠摆动的大尾巴、飞鸟扇动的翅膀423.1压缩与拉伸1.SquashandStretch挤压与拉伸以物体形状的变形,强调瞬间的物理现象。变形主要包括弹性变形、惯性变形、夸张变形。43变形变形主要包括

(1)弹性变形:物体在下落着地的过程中,产生拉长、压扁等形态。如下落的球、空中掉下的皮箱、被砸的垫子、下落的熊等。

(2)惯性变形:运动着的物体突然停下或静止的物体突然运动时造型发生变化。如突然停止的汽车、插入木墩的刀等。(

3)夸张变形:物体在用力或受到外力的影响时,局部或整体造型经过夸张手法进行变化。如被压成风琴褶的猫的身体、贪吃鸡蛋的猫、惊恐双眼、大笑的嘴、鸡等。443.5追随动作与交搭动作追随动作与交搭动作(Follow-throughandOverlappingAction)当角色在改变运动状态时,比如开始动作和停止运动时,往往是一个部分先改变运动状态,另一个部分延迟一段时间,从而造成各部分动作的非同时性和非同向性,这就是追随与交搭。追随动作与交搭动作能使角色的动作流畅连贯,主要分为:(1)附件的追随(2)身体部位之间的交搭(3)运动停止时的追随与交搭(4)曲线运动453.7Arcs动作弧线物体的运动轨迹分为:弧线所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧线。直线机器或受检验的士兵。曲线运动.flv扔柿子、倒地的木棒。动画中表现弧线运动的注意事项:(1)加/减速(2)力的基本原理463.10Exaggeration夸张夸张就是更大幅度变形的画面或更大幅度的动作。???利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加强角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素。(1)动作的夸张(2)姿势的夸张(3)表情的夸张473.12Appeal吸引力在动画片中,一切观众想看到的东西都是有吸引力的,无论是可爱的角色,还是邪恶的反面角色。(1)造型和动态体现了其性格;(2)外观——恐怖谷理论(Theuncannyvalley)48恐怖谷理论(Theuncannyvalley)494.1自然现象的运动规律--风风是流动的空气,无色无形。通常风要通过被吹动的物体来表现。动画片中常用三种基本方法来表现风:(1)轨迹线法(2)速度流线法(3)曲线运动法50(1)轨迹线法质地轻薄的物体被风吹起后,沿着一定的线路飘动,从而产生风的效果。如随风飘荡的羽毛、被风吹飞的纸张。制作步骤:(1)首先要设计出它们飘动的轨迹线(2)然后根据时间与速度在轨迹线上定出每张画的位置以及关键帧(3)最后加上中间画就行了。51(2)速度流线法狂风大作时,地面上的细小物体被风吹起,沿着气流的运动方向运行,产生了运动流线。如旋风、狂风等。(1)先画出长短、疏密不一的线条,以表现风势(2)然后再在这些线条上画些纸屑、树叶等,风的效果就很生动了

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