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文档简介
webmax模型规范及验收标准模型规范材质与贴图规范贴图及模型名称规范目录模型规范01场景范围与环境设置场景单位设置根据制作需要来设置max中的单位尺寸是我们首先要做的工作,而我们的最终目的是将max中的文件能正确导入到所选用的引擎中,不同的引擎所认的max单位是不同的。目前我们所用引擎为webmax,而webmax能够支持MAX里面的米厘米毫米等单位,一般根据项目情况来设置MAX中的单位,如大的城市规划项目,设置单位为米.房地产小区等项目,单位为厘米,室内样板间等单位为毫米。场景范围与环境设置场景单位设置点击软件上部Rendering菜单,调出EnvironmentandEffects浮动面板,把漫反射光调节为黑色。模型位置精确度模型位置精确度在max中有这样一种情况:很可能你要制作场景的实际位置为几万甚至几十万,在max中如果你的工作区域距离原点太远的话,进行一切的工作都很难保持精确,还会出现抖动的现象,此时你可以先在世界原点的位置制作模型,然后将所有的场景模型移动回原始的坐标位置。模型拓扑结构与优化模型拓扑结构与优化模型的拓扑结构技术是在建模中很底层的技术,在制作过程中它经常被忽略却又意义重大,在变形动画中模型变形效果的好坏主要看模型的拓扑结构,在建筑模型中它能起到简洁、美观、优化又便于贴图的作用。标准的圆柱体和球体网格的拓扑结构比较规整。模型拓扑结构与优化模型拓扑结构与优化优化是我们在制作实时场景时所必须考虑的因素,他能使您制作的场景有更少的数据和更快的运行速度,也能达到很好的模型拓扑结构,通常在制作期间就要时刻的考虑这些,尽量给生成的物体以最少的段数,不要以高分辨率制作后再进行优化,那样会浪费无畏的时间,效果也不好,右图是一个有着非常好的拓扑结构和优化的建筑模型例子。模型拓扑结构与优化右边的两个物体,其最终显示结果是一样的,按照常理来说,左边的拓扑结构更为合理,右边的是由两个柱体模型组成,图2-4小柱体删除了顶面,使其比左面的模型少用了12个面,可以说更为优化。模型拓扑结构与优化基本的优化制作技术基本的优化制作技术1、直径0.5米以内的小于半圆的弧形,段数为3或4,更大的(如半圆阳台或顶棚)为5段。2、直径0.1-0.5米以内的圆柱体(如立柱),段数为6,更小的为3或4段(如铁杆或钢丝);更大的不能超过16段(如柱体的楼)。基本的优化制作技术基本的优化制作技术3、在画长的beizel曲线时,点与点直间不要太密,尽量均匀,因为均匀的曲线点更利于优化操作,然后根据物体尺寸情况设置曲线的步幅大小,一般为2-3就够了,右图是一个点排列比较均匀的beizel曲线。4、直径0.2米以内的1/4圆,段数为2,直径1米以内的1/4圆,段数为3,像楼体大小的1/4圆,段数为5。基本的优化制作技术基本的优化制作技术5、如遇两模型各种相接情况的模型,如水平相接或地面相接等,将看不见的接触面删除。6、如用布尔、形体合并或切面时,将无用边缘多出的点焊接或移除掉。模型组合结构模型组合结构好多时候不同的人制作的模型在外表上看起来是差不多的,但模型的组合结构却有很大不同,它会影响到运行效率和显示效果,以下两点需要遵循:1、两个在一起的模型之间不要穿插,它不但会浪费一些显示资源,而且距离模型很远时还可能出现锯齿现象。2、当两个物体的面比较接近时,会出现共面的闪烁现象,这种情况建议将大面模型的共面区域掏空。光滑显示光滑显示由于计算机中的模型物体都是由若干个三角面构成的,两个相连的面之间若不是180度的平面时,一定会出现一条硬边的,这在我们制作一些比较圆滑的物体时,显示上会受到影响,即使你为模型增加大量的段数细节,放大后也是于事无补的,这就涉及到了光滑组的概念,就是,彼此相连同一光滑组的面都会以光滑显示处理,一个面上也可以有若干个光滑组存在,这样,即使用很少的面数,模型也能达到很好的光滑效果。
Max中支持32个光滑组,但并不是你在max中设置好光滑组后,导出文件就一定有好的光滑效果,这个问题本来是出于模型拓扑结构的,我们将他放到光滑组一节来谈是因为它影响的实际是模型显示的光滑效果。一般引擎虽然对模型的光滑组无限制,但物体的光滑与否却与它的拓扑结构有很大的关系,规整的四边形网格物体会有好的光滑效果,而且尽量是有着完整UV走向的网格模型,如果不符合这些条件,输出后max会将其分解成若干个连接断断续续的网格物体,那样就会有更多的硬边产生。光滑显示光滑显示即使物体有着完整的UV排布,其首尾相连的那条边线也不能得以光滑显示,比如一个拓扑结构规整的圆柱体,其首尾相连处也是有一条硬边存在的。带有光滑的标准几何体输出后都会有一条硬边出现,导出文件默认的切边方向为世界的y轴上,比如下图上圆柱体的y轴切面正好朝向摄像机,你可以将这个柱体沿z轴旋转-90度,使其背离摄像机,以保证外面正确的光滑显示,如图:单体模型轴心位置单体模型轴心位置单体模型轴心要位于模型中心的底部,并且和世界坐标相对齐,这样在webmax中就能够方便的调整模型的高度和角度了,如图:材质与贴图规范02材质支持属性材质支持属性右图用红色圈起来的地方为所有vr引擎支持的材质属性值得注意的是SpecularLevel和Glossiness属性也支持,也就是说导入到所有webmax引擎中后可以调节,但是如果是平面的物体没有效果,曲面或者球面能够显示出来,我们一般不去做调节,可用参数与详解如图:参数说明:Diffuse:漫射色,在vr引擎中材质属性中的材质的漫射项,vr引擎只支持Diffuse通道的贴图,并且如果Diffuse带有颜色,贴图与颜色不会混合.一般不需要修改。贴图坐标贴图坐标所有三维软件中模型记录贴图坐标的原理都是一样的,在webmax引擎中也是如此,你只需要用标准的UVWMap修改器来调整模型的贴图坐标就行。在材质的贴图参数的Coordinates一栏中的参数都不支持,这里的平铺参数也不支持,如想调整平铺,请用UVWMap平铺,还要注意必须将物体的贴图和坐标的通道都设为1,vr引擎才能有效支持;如图:贴图标准贴图标准1、贴图文件格式暂定为jpg。2、贴图名称不得超过32个字符。3、贴图象素大小为2的n次方,方向或长方形均可,如256x512、128x128、1024x256等,如果做好的贴图不是2的n次方,将其按照相近的数值强制设置成2的n次方,比如原始为230象素,就设置成256象素,原始为650象素,就设成512象素等等。4、贴图的分辨率大小为72。贴图标准贴图标准5、表面细长的物体用贴图表现(栏杆/百叶窗等)。6、广告招贴,门等可以多张贴图合并成一张贴图,以减少贴图个数。共用贴图的处理办法公用贴图的处理办法规划类的大场景中,重复贴图是不可避免的,为了尽量少的出现此问题,我们做出一些公用贴图,比如说楼顶与楼梯等,要全部统一贴图,每个人做模型的时候不能修改该贴图,包括贴图名称。贴图及模型名称规范03贴图名称规范贴图名称规范1、公司制作项目。用一个字符表示。范围数字a—z等。2、区域编号。该模型“001”表示的是x项目在计划阶段所划的分区。3、建筑编号。15表示所划分区域的建筑编号。4、贴图序号。该贴图“01”表示的是001区域15号楼的第一个贴图。a0100126.jpga0010126.jpg1234模型名称规范模型名称规范1、公司制作项目。该模型“a”表示的是高新项目。2、区域编号。该模型“001”表示的是x项目在计划阶段所划的分区。3、建筑编号。15表示所划分区域的建筑编号。4、贴图序号。该贴图“01”表示的是001区域15号楼的第一个模型。a00115XXa00115011234提交的成果提交的成果因为我们制作的模型要符合通用webmax平台的标准,所以建模人员提供的场景成果中,每个材质所对应的面要分离成独立的面,场景里有多少个材质球,就需要对应多少个分离的面,为了避免材质球重名,材质球的命名要与本材质贴图的名字一至,分离的面的命名方式是在该场景名字后面顺序加01、02、03等,如右图示:提交的成果提交的成果附表-模型方面审查表序号审查项参看1max中的单位为引擎要求的单位,webmax的设置单位为米单位2模型按实际尺寸建模,模型的坐标轴在物体中心,vrmap中单体模型轴心置于模型底部中心单体模型轴心位置3需要与实际大地坐标对应的场景必须按照实际坐标和尺寸来做。精确度4物体的段数设置精简基本的优化制作技术:5物体光滑设置正确光滑显示6没有共面和相距太近的面模型组合结构7将看不见的面删除模型组合结构8将无用点焊接或移除基本的优化制作技术9将同一材质的物体合并为同一mesh物体。10导出文件,3dmax文件与贴图文件夹texture在同一目录下11镜像的物体需要修正,否则虚拟软件里面会出现法线反转的现象附表-材质方面审查表序号审查项结论1材质球类型是BLINN2只可在Diffuse上贴图材质支持的属性3Ambient色中不能带有颜色,材质支持的属性4为烘焙的材质球,贴图中的坐标一栏中与UVWMap中的MapChannet必须为1贴图坐标5贴
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