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文档简介
10三维动画设计师培训辅导教材第一篇3dsmax的根本界面与建模学问第一章生疏 3dsmax6习题13dsmax中,工作的第一步就要创立〔C。A.类型 B.面板 C.对象 D.大事2、3dsmax〔C〕形式表示各个常用功能。A.图形B.按钮C.图形按钮D.以上说法都不精准3、在3dsmax〔C〕可以用来切换各个模块的区域。A.视图B.工具栏C.命令面板D.标题栏4〔D〕是对视图进展显示操作的按钮区域。A.状态栏 B.工具栏 C.命令面板 D.视图导航5〔A〕可以用于在数量格外多的对象类型场景中选取需要的对象类型,除除不必要的麻烦。A.选择过滤器B.选取范围掌握 C.选取操作 D.移动对象6〔B〕是用来查找点、线、面的工具。A.关心角度导航 B.关心坐标导航C.关心百分比导航 D.关心微调导航7〔B〕3dsmaxA.Default.ui B.DefaultUI.ui C.1.ui D.以上说法都不正确8、ResetFile〔B。A.Ctrl+R B.Alt+R C.Shift+R D.Ctrl+Shift+R9、3dsmax〔A。A.View B.Screen C.World D.Parent10、下面关于坐标系统的说法中错误的选项是〔B。世界坐标系统是一个全局坐标系统视图坐标系统要比世界坐标系统和屏幕坐标系统准确本地坐标系统能单独用于对象3dsmax中,用户是可以将任何对象的自身坐标系统定义为系统的公共坐标系统的11〔A〕表示单个被选择视图最大显示被选择对象A.ZoomExtentsSelected B.ZoonExtentsAllSelectedC.ZoomExtents D.ZoomExtentsAll12〔D〕可以用来设置截面扁的程度。A.截面参数B.扭曲 C.肿瘤D.偏心率13、下面说法错误的选项是〔C。3dsmax应用最早,进展最快的领域3dsmax目前在国内应用最广的行业3dsmax目前在事的应用中,只应用在飞行训练中3dsmax动画技术,可以将科学计算过程和计算结果转换为几何图形或图像信息14、3dsmax〔B〕中。A.标题栏 B.主菜单 C.工具栏 D.视图15〔B〕可以显示对象之间的连接和空间绑定相互关系的图形形式。A.轨迹视图 B.图解视图 C.材质编辑器 D.渲染设置163dsmax〔C〕文件格式。B.tga C.max D.bmp17、界面设置选项在〔A〕中。A.主菜单的Customize菜单B.工具栏的Customize 视图的Customize菜单D.命令面板的Customize菜单18、假设怕不留神将工具栏拖出显示器范围外,可以按下键盘上的〔 B〕锁定界面。O B.Alt+O C.Ctrl+L D.Alt+L19、快捷键的设置是在〔A〕中进展的。Customize菜单B.工具栏的Customize菜单 C.视图的Customize菜单Customize菜单20、在设置快捷键时,假设您设置快捷键与系统中的任何一个快捷键设置不重复时,Assignedto中会显示〔 A。A.Not Assigned B.Assigned C.Not D.Yes21、3dsmax中,每一个物体及物体上的有效元素都具有〔 C 〕个坐标值。A.1 B.2 C.3 D.422、在世界上坐标系统的Top视图中,Y轴是〔B 。A.水平的 垂直的C.与水平方向夹角为45度 D.与水平夹角为135度23Front〔B〕轴。A.T B.X C.Y D.Z24Front〔D〕边是正向。A.上 B.下 C.左 D.右25、在世界坐标系统的Front视图中,垂直方向是世界坐标系统的〔D 〕轴。A.T B.X C.Y D.Z26Left〔C〕轴。A.T B.Y C.Z D.以上说法都不正确27、在屏幕坐标系统中〔B〕轴永久处于被激活视图的水平方向。A.T B.X C.Y Z.Z28〔D〕3dsmaxA.世界坐标系统 B.视图坐标系统 C.本地坐标系统 定义坐标系统29〔D〕特别适合设置一个物体沿另一个倾斜物体的运动。A.世界坐标系统 B.视图坐标系统C.本地坐标系统 定义坐标系统30、摄像机的远近移动是沿着〔C〕方向上移动的。直线曲线摄像机的目标点两点连线的直线摄像机和目标点两点连线的曲线31、3dsmax〔B〕位的面对对象的三维建模。A.16 B.32 C.64 D.12832、3dsmax默认有〔 D〕个视口。A.1 B.2 C.3 D.433、以下工具不属于主工具栏的是〔A。A.创立对象 B.变换对象 C.选择对象D.渲染工具34〔B。A.视口导航掌握按钮 B.动画掌握按钮 C.导航掌握按钮 D.以上说法都不正确35、在设置动画时,按下〔 A〕按钮,说明处于动画的记录模式。A.Auto B.Create C.Scene D.Model36、在设置动画时,当Auto按钮变〔A,说明处于动画记录模式。A.红 B.白C.绿 D.黄37〔 B〕命令用来打工扩展名是max的文件。A.File/Merge B.File/Open C.File/Import D.以上说法都不正确38〔D〕能够实现放大和缩小一个视图。A.Pan B.Arc Smooth C.ZoomAll D.Facets39、能够实现平滑十高亮功能的命令的是〔A。A.Smooth+highlightsB.SmoothC.WireframeD.Facets40Max/MinToggle〔D。A.Alt+MB.NC.1D.Alt+W41、显示/隐蔽主要工具栏的快捷键是〔D。+3 B.Alt+1 C.Alt+4 D.Alt+642、可以使用〔D〕对话框来进展准确的变换。A.SelectionFloater B.TransformTypeInC.Preferences D.EditSatck43〔D〕的复制功能需要先给被复制的对象设置动画。A.Mirror B.Array C.SpaceTool D.SnapShot44、使用〔B〕BoxA.Align B.Normalalign C.AlignCamera D.AlignView45、使用〔B〕工具可以准确旋转对象。A.PositonSnap B.Anglesnap C.PercentSnap D.SpinnerSnap46、可以复制关联物体的是〔C。A.Control B.Reference C.Intsance D.Copy47、Aligncamera的功能是〔C。A.高光点 B.法线对齐C.对齐摄像机D.对齐48、SelectandUniformScale的功能是〔D。A.旋转物体B.移动物体 C.非均匀比例缩放D.按比例缩放49SelectandManipulate转变下面〔B〕几何体的创立参数。A.Teapot B.BoxC.SphereD.GeoShere50、在场景中,翻开和关闭对象的关联显示的命令是〔A。A.Views/ShowDependenciesB.Views/ShowTransformGizmoC.Views/ShowBackgroundD.Views/ShowKeyTimes51TransformType—In〔C。A.F10B.F11C.F12D.Ctrl+>52、要在全部视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用〔A〕命令。Views/ShadeSelected B.Views/ShowTransformGizmoViews/ShowBackground D.Views/ShowKeyTimes53、下面〔A〕命令是用来翻开扩展名是max的文件。A.File/Open B.File/merge C.File/Import D.File/XrefObjects54、在场景中,翻开和关闭对象的变换坐标系统的命令是〔B。A.Views/ViewportBackground B.Views/ShowTransformGizmoC.Views/Match CameratoView D.Views/ShowKeyTimes55、以下说法正确的选项是〔 B。B.明暗是用彩色描述一个对象,使其看起来像一个实体3dsmax视口中只能创立一个几何对象56、假设想隐蔽背景上的网格线,可以按下键盘上的〔C〕键。A.W B.H C.G D.C多项选择题1、3dsmax的三大要素菜是〔ABC。A.建模 B.灯光 C.材质 D.布局23dsmax〔AB。A.maxB.chrC.jpgD.AI3、以上属于命令面板的是〔ABCD。B.Modify C.Hierarchy 4〔ABC〕视口显示的场景中没有显示效果。A.Top B.Front C.Left D.Perspective5、3dsmax〔ABD。A.视图坐标系统B.父坐标系统 C.子坐标系统 D.本地坐标系统63dsmax〔ABCD。A.顶视图 B.前视图 C.左视图 D.透视图73dsmax〔ABCD。格式格式格式习题单项选择题1〔B。A.BlobMesh B.Conform C.Display D.seed2、Shapes〔B〕种线条类型。A.1 B.2 C.3 D.43、Splines〔C〕种类型。A.9 B.10 C.11 D.124、设置导角的大小应使用〔D。A.Vertices B.AxisScaling C.FilletSegs D.Fillet5、设置油罐切面数应使用〔 D。A.Blend B.Overall C.Centers D.Sides6、设置动画的开头帧应使用〔 A。A.StartTime B.GrowTime C.EndTime D.CyclicGrowth7、单击〔A〕按钮可以创立对象。A.Create B.Plane C.Scatter 8、以下说法错误的选项是〔 D。CW代表螺旋线顺时针方向旋转CCW代表螺旋线以逆时针方向旋转可以在螺旋外形中设置它的圆围大小当螺旋线的圈数不到1时,螺旋为直线9、当对一组选择对象参加修改命令时,修改命令时,修改命令的同时〔C。A.不会影响其它对象 B.运动命令面板 C.显示掌握面板 能面板10、常常用来修改对象的坐标的是〔A。A.层级面板B.运动命令面板 C.显示掌握面板 D.多功能面板11、通常进展运动掌握器设置的是〔B。A.层级面板B.运动命令面板 C.显示掌握面板 D.多功能面板12〔D〕是用来存放全部编辑修改操作的仓库。A.Pink Statck B.Active\InactiveModifierToggleC.ShowEndResulton\offtoggleD.ModifierStack13、创立物体、模型制作等功能应用,都要在〔A〕中实现。.视图C.主菜单D.工具栏14、创立面板的功能是〔B。.创立对象C.动画修改D.周边插件的功能应用15〔C〕用来掌握长、宽、高三边上的分段数目。A.Length B.Width C.Segs D.GenerateMappingCoordinates16、在球体的参数中,Center〔C。创立球体时是以边界靠拢方式创立,不行以移动创立球体时是以边界靠拢方式创立,可以移动创立球体时以中心放射方式创立,不行以移动创立球体时以中心放射方式创立,可以移动17FilletSegs〔C。设置导角大小,值越大,导角起圆滑设置调角大小,值越小,导角越圆滑设置导角的分段数目,值越大,导角越圆滑设置导角的分段数目,值越小,导角越圆滑18、下面关于异面体的说法,正确的选项是〔D。顶点用来设置导面体顶面的多少轴向缩放用来设置异面体的轴进展缩放4种根本形体方式可供选择P,Q对异面体进展调整后可以产生不同的造型19、以下不属于环形波浪参数的是〔D。A.环形波浪时间B.外部边缘衰竭C.内部边缘衰竭 D.根本曲线参数20〔A〕表示设置次级边缘成长的周期。A.MajorCycles B.CrawlTime C.MinorCycles D.WidthFlux21〔C〕表示设置次级边缘成长的周期。A.MajorCycles B.CrawlTime C.MinorCycles D.WidthFlux22、在Morph动画中,想要正常进展动画计算,以下说法正确的选项是〔C。A.对象的点数必需大于面数 B.对象的点和面必需小于面数C.对象的点和面需要全都 D.对象的点数可以全都,也可以不全都23、制作不规章散布的物体,一般使用符合对象中的〔B。A.Morph B.Scatter C.Conform D.BlobMesh24、在制作不规章散布物体时,可修改〔A〕中的参数值使原对象均匀分布在对象外表上。A.Area B.Even C.Skip D.VertexChaos25、制作不规章散布物体时,可修改〔D〕参数值使原对象自动安排在对象外表上。A.Area B.Even C.Ship 26、下面〔D〕不是样条线的术语。A.节点 B.样条线 C.线段 D.面27〔C〕节点类型可以产生没有掌握手柄且节点两边曲率相等的曲线。A.Corner B.Bezier C.Smooth D.BezierCorner28、样条线上的第一点影响〔A。A.放样对象 B.分布对象 C.布尔对象 D.根本对象29、下面〔D〕是多条样线。A.Arc B.Helix C.Ngon D.Donut30、下面〔B〕空间曲线。A.Arc B.Helix C.Ngon D.Donut31、在制作不规章散布物体时,可以修改〔C〕参数值使原对象分布在对象全部外表上。A.AllVertices B.AllEdge C.AllFace D.Face32、以下不属于“变换卷展栏”的参数的是〔D。A.旋转 B.缩放 C.外表上平移 分布对象33、在“变换卷展栏”中,参数N表示的是〔B。A.水平线的方向 B.外表法线的方向 C.正北方向 D.以上说法都不正确34、以下不属于“Display〔D。A.代理对象B.网格显示 C.显示比率 D.缩放35、下面关于“Load/SavePresets〔D。把全部的结果保存到指定的位置把全部的结果保存到默认的位置保存全部的参数和结果只保存参数设置,不保存结果36Connect〔C。慢速连接两个不封闭的实体慢速连接两个封闭的实体快速连接两个不封闭的实体快速连接两个不封闭的实体37、一般在建立对象时所使用的坐标是〔A。A.世界坐标系统 B.视图坐系统 C.本地坐标系统 D.自定义坐标系统38、在初始创立模式中,拖动形式不包括的参数是〔D。A.直线角 B.平滑 C.贝兹曲线 D.插补值39、3dsmax〔D〕种。A.1 B.2 C.3 D.440、在依据名字选择的时候,下面〔A〕字符可以代表任意个字符的组合。A.* B.?C.@ D.#41〔A〕命令可将组彻底分解。A.Explode B.Ungroup C.Detach D.Divide423dsStudioMAX〔A〕A.Merge B.Replace C.New D.Open43、使用〔D〕SelectObjectsSelectbyNeme按钮Edit菜单下的SelectByNeme命令H键ToolsSelectionF1oter命令44〔B〕maxA.File/Open B.Group/Explode C.Group/Attach D.Group/Detach45、File/Save〔A〕类型的文件。A.Max B.Dxf C.Dwg D.3ds46〔A〕是撤消组合命令。A.Group/Ungroup B.Group/Explode C.Group/Attach 47、要转变场景中对象的度量单位制,应选择〔C〕命令。A.Customize/Preferences B.Views/UpdateDuringDragC.Customize/UnitsSetup D.CustomizeUI48InitialTypeDragType〔D。DragType的参数为直线角,InitialTypeSmooth,创立的线条才是曲线。DragTypeSmooth,InitialTypeSmooth,创立的线条才是曲线。DragTypeBezier,InitialTypeSmooth,创立的线条才是曲线DragTypeInitialTypeSmooth,创立的线条都是曲线49、End—End—Mid〔C。先建立半径再确定圆弧B.先建立圆弧再确定半径C.先建立直径再确定圆弧D.先建立圆弧再确定直径50、Center—End——End〔A。A.先建立半径再确定圆弧B.先建立圆弧再确定半径C.先建立直径再确定圆弧D.先建立圆弧再确定直径51、圆柱体、螺旋线、方型虚拟物体分别隶属于〔A〕类型。C.线条、线条、帮助 D.线条、几何体、帮助多项选择题1〔ABCD。A.根本几何体 B.扩展几何体 C.粒子系统 D.楼梯2、根本几何体包括〔AB。A.球体 B.立方体` C.棱柱 D.异面体3、厚度参数只有在〔AD〕被沟选时有效,Viewport〔〕被沟选时有效。A.Renderabl B.DisplayRender C.Viewport D.UseViewport4、属于创立面板中的CompoundObjects形式的是〔ABCD 。A.变形B.离散C.地形 D.形体合并5、3dsmax6〔ABCD〕等物理学状态。A.布料B.水 C.坍塌D.以上答案都正确6、多功能面板包括〔ABCD〕等功能。A.各种有用程序 B.插件 C.动力学 D.以上答案都正确7、在二维造型中,关于插补值的说法正确的选项是〔ABCD。假设是在视图上单击并拖动鼠标来建立眯,这时插补值默认为6插补值越大,曲线越光滑0时,曲线会变为直线以上说法都正确第三章 习题单项选择题1〔C。A.圆形和椭圆形B.圆形和四边形C.三角形和四边形 D.圆形、椭圆形、三角形和四边形2、当一个线框上的某个网格超过了〔D〕个顶点,网格处就会形成空洞。A.1 B.2 C.3 D.43、使用〔C〕修改器可以使物体外表变的光滑。A.FaceExtrude B.SurfaceProperties C.MeshSmooth D.EditMesh4、在使用CrossSection时,需要留意的是〔 A。B.样条必需是倒序的C.建模速度比较慢D.建模速度比较快5、下面关于多边形模型制作特点的说法中,错误的选项是〔B。多边形模型制作的好处在于格外快捷多边形模型制作的特点在于工具格外难,需要花费很多时间去把握它可以进展简洁的动画创立它可以进展模型的无缝连接6、UVWMap〔A〕面板上。A.Modify B.层级C.运动命令 D.多功能7、BoxModeling〔A。A.过于浅显,初学者难以涉猎 B.速度不太抱负 C.3dsmax中NURBS还不太完善D.以上说法都正确8、SurfaceTools〔B〕种方式。A.1 B.2 C.3 D.49、空间造型的次对象编辑中最为常用的工具是〔、EditPatch和〔 D。A.EditMesh,Latt1e B.EditMash,Lattice C.EditMash,Latt1e D.Editmesh,Lattice10Edge〔边〕次对象转化为杆件,将实体的Vertex〔节点〕次对象转化为〔A。A.joint〔晶格节点〕B.join〔晶格节点〕C.joint(网格节点) D.join(对象节点)11、3dsmax6中供给了5〔C〕不属于节点类型。A.BezierCorner(贝塞尔角) B.Corner〔角〕落 C.Segment〔线段〕D.Bezier〔贝塞尔曲线〕12、多边形建模是〔 A〕的建模过程。B.从简单到简洁C.从整体到局部 D.以上说法都不正确13、按住〔B〕键,鼠标选择拖动五边形可以复制出一个五边形。A.Ctrl B.Shift C.Alt D.F114、按〔C〕FrontA.Alt+Tab B.Shift C.F D.T15、按〔D〕键可以切换到顶视图。A.Alt+Tab B.Shift C.F D.T16、多边形建模的缺点是〔D。.难于操作C.建模速度缓慢D.模型看起来棱角太多,缺乏质感17、面片建模最大的优点的是〔D 。A.质感强 B.简洁 C.快捷 D.物体稳定,不易破损多项选择题1、缩放工具的缩放方式有〔 ABC。A.不等比缩放B.等比例缩放 C.挤压缩放 D.不挤压缩放2、创立物体的最根本方法是〔AB。.面片模型C.圆形D.椭圆形3、SurfaceTolls的参数可分为〔〕和〔AB。A.CrossSection B.Surface C.NURBS 4、NURBS建模的缺点是〔BC。B.速度不太抱负C.3dsmaxUNRBS还不太完善D.以上说法都正确53〔AD〔〕和水平垂直镜像。B.像素镜像 C.数值镜像D.垂直镜像6、目前应用比较多的是〔ABC〕建模。A.BoxModeling B.SurfaceTools C.NURBS D.以上说法都不正确3dsmax第四章编辑修改工具习题1〔C〕有关。A.对象在场景中的位置 B.对象在场景中的方向C.对象的使用挨次 D.对象在场景是否移动2、下面关于编辑修改器的说法正确的选项是〔C。编辑修改器只可以作用于整个对象编辑修改器只可以作用于对象的某个局部编辑修改器既可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个局部以上答案都不正确3.下面中表示对曲线进展编辑的是〔B 。A.CapHoles B.EditSpline C.VertexPaint D.AffectRegion4、噪波的作用〔D。对锋利不规章的外表进展平滑处理用来修改此物体集合用来削减物体的定点数和面数使物体变得起伏而不规章5〔C〕命令可以掌握物体沿着面片的外表变形。A.Xform B.路径变形C.面片变形 面变形6〔B〕命令可以掌握体沿着路径曲线变形。A.Xfrom B.路径变形C.面片变形 面变形7〔D〕命令可以掌握体沿着UNRBS曲面的外表变形。A.Xfrom B.路径变形C.面片变形 面变形8、stl文件是〔C。A.平面印刷专用文件 B.立体印刷术专用文件 C.四维印刷专用文件D.以上说法都不正确9、Mapping〔C〕种贴图方式。A.5 B.6 C.7 D.810、专用于样条曲线的加工,用于简单穿插的样条曲线的命令是〔A。A.修剪/扩展 B.圆角/切角 C.路径变形空间扭曲 D.以上说法都不正确11、在“编辑样条曲线”的“顶点”参数里〔 B〕参数是将线从当前的选择点处将线打断。A.Connect B.Break C.Refine D.CreateLine12、在“编辑样条曲线”的参数里〔D〕表示的是曲线A.Object B.Vertex C.Segment D.Spline13、编辑网格物体共分为〔D〕个次物体级别。A.2 B.3 C.4 D.514〔 A〕可设置挤压的深度。A.Amount B.Segments C.Capping D.Morph15、将一个二维图形作为三维造型,应使用〔C〕工具。A.方形自由变形 B.圆柱形自由变形 C.旋转 线框16、将网格物体进展线框化,应使用〔D〕工具。A.方形自由变形 B.圆柱形自由变形 C.旋转 线框17〔A〕命令可用贴图来转变物体的外形。A.贴图置换B.挤压 C.旋转 D.构造线框18〔B〕命令可以将一个样条曲线挤压成三维实体。A.贴图置换B.挤压 C.旋转 D.构造线框19〔A〕是将物体或物体的一局部与另一个物体链接起来,常用于动画制作。A.链接变换 B.熔化 C.选择网格物体 滑网格制作20〔 C〕用来选择次物体集合,修改仅作用于选择集合。A.链接变换 B.熔化 C.选择网格物体 滑网格制作21“选择网格物体”可分为〔 C〕类次物体。A.3 B.4 C.5 D.622、对锋利不规章的外表进展平滑处理的命令是〔D。A.链接变换 B.熔化 C.选择网格物体 D.平滑网格制作23〔A〕用于削减物体的顶点数和面数,在保持相像平滑效果的前提下尽可能地降低几何体的简单度,以加快渲染速度。A.优化 B.维护C.松驰 D.涟漪24〔B〕是在变动修改前对制定物体一个拷贝物体,然后对物体进展各种面的变形操作。A.优化 B.维护C.松驰 D.涟漪25〔A〕命令可记录变换修改信息,对于根本变换进展标定。A.Xform B.路径变形C.波浪 D.曲面变形多项选择题1、odify〔ABCD。A.弯曲B.锥化C.倾斜 D.扭曲2〔ABCD。A.增加网格B.切片网格C.移除顶部 3、必需在Xform中进展的操作是〔ABC。A.称动B.旋转C.缩放动画 D.扭曲4、以下属于Mapping贴图的是〔ABCD 。A.平面贴图 B.柱面贴图C.面贴图5、关于优化操作的说法中,正确的选项是〔ABC。显示方式B.偏斜值范围是0—1 C.偏斜表示的是在优化时去除小的无用的三角面 斜值越大,保存的面越少6、在“选择网格物体”的全部次物体的共同参数“平滑选择区域”是受〔ABC〕因素调整而成。A.下降B.收紧C.曲线平滑 D.上升7、设置物体熔化的物质性有〔ABCD〕方式供选择。A.Ice B.Glass C.Jelly D.Plastic8、对于顶点画笔的说法正确的选项是〔ABC。A.它是以平滑模式显示的物本着色 B.对实际渲染不起作用 用于显示效果D.以上说法都不正确习题单项选择题1〔C。A.依据材质选择B.材质编辑器选项 C.材质/贴图导航器 D.制作预示动画2、3dsmax〔B〕种。A.12 B.15 C.18 D.213〔A〕可以用为其他材质的根底材质使用。A.标准材质 B.光线追踪材质 C.光迹追踪材质 D.建筑材质4、在标准材质中〔B〕是默认的。A.各项异性 B.布林 C.金属 布林5、以下几种介质中,折射率最大的是〔D。A.真空 B.空气 C.水 D.玻璃6〔C〕材质用于效果间的变形。A.合成 B.双面C.变形 重于7、3dsmax中的材质分为〔B〕种类型。A.1 B.2 C.3 D.483dsmax〔A〕大类型。A.2 B.3 C.4 D.59、以下不属于泛光灯的特点的是〔D。A.泛光灯没有方向掌握 B.主要作用是用为一个辅光C.优点是比较简洁建立和掌握 以建立很多个泛光灯10、能够使物体产生热辐射效果的是〔D。A.自由聚光灯B.平行光灯C.自由平行光灯 D.自由线性灯11〔A〕能产生可掌握目标点的灯光。A.目标点光灯B.自由点光灯C.目标线性灯 线性灯12〔B〕能产生不行掌握目标点的自由方向的灯光。A.目标点光灯B.自由点光灯C.目标线性灯 线性灯133dsmax6TargetSpo〔目标聚光灯〔A〔freedirec〔自由平行灯光〔和Skylight(天6A.freespot,targetdirect,omni B.freespot,targetdirect,omnaC.freespot,targetdirect,omna D.freespot,targetdirect,omnispot14、摄影机的种类主要分两种,分别为〔〕和〔D。A.tagetcamera,omnicamera B.tagetcamera,omnacameraC.omnicamera,freecamera D.tagetcamera,freecamera15〔D〕灯光属于不能掌握发光范围的灯光。.聚光灯C.天空光灯C.泛兴灯16〔B〕是能产生自由形态的长形目标灯。目标线性灯B.自由线性灯 C.目标面光灯D.自由面光灯17〔C〕能产生目标面积效果的灯光。A.目标线性灯B.自由线性灯C.目标面光灯 D.自由面光灯18〔B〕能产生自然天光效果。A.IES阳光灯 B.IES天光灯 C.自由面光灯 说法都不正确19〔 C〕材质适用于光滑对象的外表,可以产生猛烈的圆形高光。A.Mu1tiLayer B.OrenNayarB1inn C.Phong D.Strauss20〔B〕材质适用于金属,但允许你俩对金属的一些特别性质进展掌握。A.Mu1tiLayer B.OrenNayarB1inn C.Phong D.Strauss21、下面关于动力学属性的说法正确的选项是〔A。动力学属性用于指定对象在运动过程中与其它对象碰撞时,所产生出来的外表物理属性动力学属性用于指定对象在运动过程中与其它对象碰撞时,所产生出来的外表化学属性动力学属性用于指定对象在运动过程中与其它对象碰撞时,所产生出来的物体内部物理属性动力学属性用于指定对象在运动过程中与其它对象碰撞时,所产生出来的物体内部化学属性22〔A〕可用于特效的合成。材质B.光迹追踪材质C.建筑材质 D.光能传递材质23〔 D〕可以特地制作卡通效果。A.灰暗/阴影材质B.光迹追踪材质C.建筑材质 D.光能传递材质24〔D〕用于多种贴图进展叠加的效果。A.灰暗/阴影材质 B.卡通材质C.混合材质 D.合成材质25〔C〕用于同一物体上下不同材质的效果。B.胶合材质 C.顶/底材质D.变形材质26、贴图类型共分为〔D〕种。A.2 B.3 C.4 D.627、以下不属于二维贴图的是〔D。.棋盘格贴图C.渐变色贴图D.细胞增值贴图28、以下不属于三维贴图的是〔A。A.漩涡贴图 B.凹陷贴图 C.斑纹贴图D.大理石贴图29、用于制作岩石的凹凸贴图效果的是〔C。贴图B.行星贴图C.班纹贴图 D.斑点贴图30、斑点贴图可以用来制作〔B〕效果。贴图B.污垢 C.烟雾D.混合后的特别贴图31、合成贴图共有〔C〕种。A.2 B.3 C.4 D.532〔A〕的效果。.由暗到明C.由大到小D.由小到大33、当自己细心设计的对象在放入场景后,觉察造型失真或物体间的边界格格不入,其缘由最可能是〔B。A.三维造型错误B.无视了灯光环境与摄像机 C.材质不是很好D.以上答案都不正确34、3dsmax〔B〕盏泛光灯。A.1 B.2 C.3 D.435、以下不属于准灯光的是〔D。A.泛光灯B.目标聚光灯C.目标平行光灯 D.目标线性灯36、以下不属于光学灯光的是〔C。A.目标点光灯B.自由点光灯C.天光灯 D.自由线性灯37、RGB〔C。B.全都是127 C.全都是255 D.R为63,G为127,B为25538、以下说法中错误的选项是〔C。聚光灯的照耀外形可以是圆形的或长方形的聚光灯比泛光灯多了一个投射目标的掌握泛光灯的灯光方向是可以掌握的聚光灯的灯光方向是可以掌握的多项选择题1DirectionalParamenters〔BC〕的特有参灵数。B.平行光灯 C.自由平行光灯D.聚光灯2〔ABCD。三维贴图C.合成贴图 D.颜色编辑贴图3〔ABCD〕格式的图片常常作为二维贴图使用。图片文件4〔ABC〕是产生视觉的条件。.可视对象C.眼睛D.目标5、3dsmax中包含了两中灯光,一种〔AB,另一种是〔。.物理光源C.物理灯光D.标准光源6、物理灯光主要包括〔ABC〕5.太阳光源C.面光源D.曲光源7〔AB〕和〔〕是常用的两种。.泛灯光C.收灯光D.水等灯光8、灯光的种类主要分两种,分别为〔AB〕和〔。C.远方 D.收缩93〔ABCD。B.粒子运动模糊贴图C.珍宝岩贴图 D.行星贴图第六章 粒子系统习题1、3dxmax〔B〕种。A.6 B.7 C.8 D.92、在雪花粒子系统中,粒子的大小与〔A〕有关系。A.放射器的距离 B.放射器的大小 C.放射器的宽度 D.放射器的长度3、标准形式的粒子物体的种类有〔A。A.8 B.9 C.10 D.114、在两个粒子碰撞了以后,应在〔A〕设置中产生的次粒子物体的数量。A.Spawn〔增生〕 B.Persist〔存留〕 C.Variation〔变化〕 生殖〕5、系统默认的粒子云雾系统是〔A〕的。A.静态B.动态C.动态和静态是随机消灭 D.以上答案都不正确6、要想修改粒子的数量,应当在〔 A〕中执行。多功能面板7、3dsmax在理论上可以处理物体的数量是〔D 。A.一千个 B.一万个 C.10亿个 D.无穷多个8、以下不属于标准粒子的是〔D。A.三角形面片B.圆片C.立方体 D.椭圆9、3dsmax可通过特地的〔B〕来掌握一个粒子系统和场景之间的交互作用。A.时间变换B.空间变换C.场景变换 D.以上说法都不正确10、关于粒子系统说法正确的选项是〔D。A.粒子系统是一个对象 B.放射的粒子是子对象C.可以将粒子系统作为一个整体来设置动画,随时掌握粒子系统的属性 D.不能掌握每一个粒子的行为11、放射源是以〔C〕定义的。.一个不上直线段.一个平面和一条与该平面垂直且与它相交于中心处的小直线段D.一个平面和一条与该平面平行的直线12、粒子移动方向是〔C。C.与面垂直的线的方向D.以上说法都不正确13、假设在视图中看不到任何粒子存在,这是由于〔 C。A.放射源错误B.没有设定粒子移动方向 C.粒子系统是基于时间的D.以上说法都不正确14、以下说法正确的选项是〔D。A.超级喷射与喷射是完全一样的B.喷射是用来仿照大量的群体运动C.电影中常见的奔驰的恐龙群等都是用喷射制作的。D.超级喷射不需要放射器15、要想设置准确的粒子数量,需要选择〔A〕选项。A.UseTotal B.ParticleSize C.PercentageofParticles D.以上答案都不正确16Parray〔D。起到的作用是联系目标对象真正意义上的目标对象代表它的图标没有任意意义位置、体积是没有任何意义的能够对Parray粒子阵列进展渲染17〔B〕是用来设置粒子是从目标对象外表何种区域内放射的。EmitterB.ParticleFormationC.OverEntireSurfaceD.AlongVisibleEdges18〔C〕是整个放射器物体外表随机放射粒子。A.Object—BasedEmitterB.ParticleFormationC.OverEntireSurfaceD.AlongVisibleEdges19〔D〕是从放射器每个顶点上放射粒子。Formation B.OverEntireSurface C.alongVisibleEdges D.AtAllVertices20〔A〕是用来掌握初始粒子速度以及放射的方向。A.粒子运动B.粒子定时器 C.粒子数量D.以上说法都不正确21〔B〕是用来设定粒子从何时开头放射、何时停顿放射及每个粒子的生存时间。.粒子定时器C.粒子数量D.寿命22、Parray〔C〕种类型。A.2 B.3 C.4 D.523、Parray〔D〕种。A.5 B.6 C.7 D.8多项选择题1、以上属于3dsmax的粒子是〔ABCD。A.喷射B.雪花C.粒子阵列 喷射2、以下属于Parray粒子系统的是〔ABCD。.超密粒子C.物体外表碎片D.替身几何体3、以下属于暴雪粒子参数的是〔ACD。A.Width B.Height C.Length D.Dots4、关于粒子物体在运动体系中的反响现象的说法,正确的选项是〔AC。Influence参数的参数值越在,粒子物体受到放射器位相的影响越大Multiplier参数的数值越小,粒子物体受到放射器位相影响时,产生的生殖数量越多Multiplier参数的数值越小,粒子物体受到放射器位相影响时,产生的生殖数量越少Variation是设定Influence的影响程序的5、以下说法正确的选项是〔ABCD。DisplayIcon是用于设置粒子阵列系统的图标显示状况IconSize是用来设置系统图标在视图中显示的尺寸大小IconHidden是掌握是否隐蔽系统图标以上说法都正确6、以下说法中错误的选项是〔 CD。“使用速率”数值打算了每一帧粒子产生的数目“使用全部”数值打算了在整个生命系统中粒子产生的总数“使用全部”制作短暂的爆炸粉碎效果“使用全部”制作连续流淌的粒子7、以下说法中正确的选项是〔 ACD。视图显示是用来设置在视图中的粒子以何种方式进展显示视图显示与最终的渲染效果有关粒子数目面分比是用于设置有多少百分比的粒子在视图中显示粒子数目百分比数值通常都不到100%8、BasicParametersParticleGeneration〔ABCD。建立和调整粒子系统的尺寸指定目标对象设置粒子在目标对象外表的分布状况掌握粒子系统图标和粒子在社图中的显示状况9、以下适合粒子系统模拟的是〔ABCD。C.灰尘 D.气泡103dxmax〔AB〕的物体。.性质类似C.不同D.以上答案都正确11、粒子阵列物体的大小与〔AB〕无关。.粒子效果C.粒子速度D.以上答案都正确12、喷射和雪花不同之处在于〔AD。喷射的粒子在放射过程中本身没有运动喷射的粒子在降落过程中可以产生滚动和旋转雪花的粒子在放射过程中本身没有运动雪花的粒子在降落过程中可以产生滚动和旋转13、放射器的主要作用是〔AB。B.设置粒子喷发的范围C.设置粒子喷发的速度D.以上答案都正确14、以下关于粒子系统的说法中正确的选项是〔AB。粒子系统要解决的问题是大量微小粒子的运动,用整体参数来掌握粒子之间的不同运动方式学习粒子系统的关键是在于把握整体特性和动作方式3dsmax6的粒子系统与从前版本的粒子系统在总体参数构造上进展更改以上说法都正确15、关于粒子系统说法正确的选项是〔ABCD。3dsmax中,预备创立一个粒子系统时,首先要确定粒子系统在哪里建立要确定粒子系统的起始方向粒子系统的起始位置被称为放射源放射源以非渲染模式方式16、3dsmax〔ABCD。C.死亡 D.以上说法都正确第七章渲染与输出习题单项选择题1、单独指定要渲染的帧数应使用〔D。A.Single B.ActiveTime C.Range 2、下面说法中正确的选项是〔A。不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低3、渲染输出的默认选项是〔C。A.跳出已渲染图像B.网络泻染 C.逐帧渲染 D.以上答案都不正确4、渲染后想观看播放效果,应在〔C〕里设置。A.设置B.信息C.观看 D.预览5、在〔A〕对话框中,可以设置渲染条件和参数,调整最终渲染效果。Scene B.LockView C.TimeOutput D.Custom6〔A〕可以用数字来指定渲染帧的文件名。.激活帧段C.范围C.隔帧7、以下说法正确的选项是〔B。在压缩动画时,质量越高,文件越小在压缩动画时,质量越低,文件越小在压缩动画时,不管质量怎么变化,文件大小始终不变以上说法都不正确8、渲染完成以后,需保存〔C〕个画面。A.2 B.3 C.4 D.5多项选择题1、假设要保存动画,需要〔AB。B.事先设置文件后缀C.事先设置文件大小D.以上说法都不正确2〔ABC。.设置尺寸D.以上答案都不正确第七章 习题单项选择题13dsmax〔D。A.1帧B.1秒C.1/2400秒D.1/4800秒2CurverEditor〔D。A.Environment B.Renderer C.VideoPost D.Ripple3、下面选项中不属于放样变形方法的是〔D。B.TwistC.Fit D.Ripple4PathParameters〔C。Shape B.PreviousShape C.PickandMove D.NextShape5、在放样操作中,要求使用的路径型有〔〕个,路径可以是开放的样条曲线,也可以封闭的样条曲线,但是这个使用的样条曲线不能〔D。A.两,有穿插点 B.三,有穿插点C.四,有穿插点 D.一,有穿插点6〔A〕样条曲线的总称,可以在放样对象中任意插入需要的截面,包括〔〕和。型,界面型,路径型型,路径型D.路径型,界面型,shape型7、放样的方式分别为两种状况,一种状况是〔C。另一种状况是〔。方式,GetJiemian方式B.GetJiemian方式,GetP
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