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文档简介
绍兴文理学院元培学院经管系市场营销课程市场报告4/8市场营销课程作业绍兴文理学院元培学院经济管理系电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司为例专业班级:财务管理1201姓名:王钧杰徐航锋孙洋晔徐烨晨学号:0209120128020912013202091201260209120134任课老师:成绩:摘要世界网络游戏行业正步入向外扩张、全面竞争的时期,暴雪娱乐公司作为行业领导之一,机遇和挑战并存。其成功的国际营销成就了高市场占有率,暴雪必定有它独到之处,对暴雪公司的过境营销策略分析必定能够给处于定位混乱的中国游戏市场以借鉴与提示。于此同时,暴雪公司如何在激烈的市场竞争中,利用本身产品的品牌优势,有效地改进应营销策略,进一步提高市场占有率,已成为关系公司生存与发展的关键。关键词:动视暴雪,营销策略,网络游戏一大块市场。掌机,游戏机,手机等移动平台发布的游戏,在近两年呈现猛增趋势。在暴雪的市场中,由于网游拥有绝对优势,因此在目前的竞争态势来说处在安全状态。单机游戏是公司主要业务,而且这一市场竞争激烈,必须全力确保这一部分的市场。年龄结构与分布:中国游戏市场的玩家大部分分布于三个年龄段,其中24—30岁玩家占大多数,其次为31—40岁的玩家,第三多的数量为19—23岁的玩家。收入影响:从个人收入方面来看,中国游戏市场玩家月收入大部分集中在1000元至5000元区间不等。高端与低端客户呈现少量分布的态势。而根据统计数据,月收入在2000至3000元区间的游戏玩家又是这些人群中最集中的群体2.市场定位暴雪将市场分为高中低三个市场,高端市场规模1000万人中端市场规模5900万人低端市场规模3100万人.中部分高收入人群是次要市场,对游戏兴致高。习惯在游戏方面投资,享受高品质游戏。但是用于游戏的时间较少,低收入人群,游戏时间充裕,对价格敏感,不愿购买游戏。中低端是主要市场。中低端收入,对游戏兴致高,有一定的时间空余时间。追求游戏品质与可玩性,愿意消费。目标市场行为分析近几年来,网络游戏业发展得很快,仅以运营来讲,从几家大的游戏运营商分割市场,到现在由近百家运营商共同来竞争市场,整个网络游戏运营业可谓是百家争鸣。很多新品上市的时候,用户都能获得比较快速的增长,不过,新品的上市对同类竞争产品的影响并不大,甚至带动了周边产品和竞争产品的增长。这说明整个市场在稳定发展。来自三大门户的统计表明,网民用于搜索和阅读新闻的时间基本不超过两个小时,而玩游戏,最少的停留时间是3.5小时,5~6个小时的比较常见,玩7~8小时的也不少,甚至达到10个小时以上的玩家也在增多。同时根据预测,在未来的两三年里,现在市场上的大部分2D网络游戏都将被淘汰的局面,取而代之的是设计更合理全面,技术更先进的3D网络游戏。因此暴雪的开发计划偏向于3D网络游戏,曾经的泰坦计划虽然不了了之,但是最近新的FPS游戏《守望先锋》中仍有其影子在,这个游戏也是开创了暴雪的FPS之路。不止如此,暴雪的所有网游都处在不停开发中,一代经典《魔兽世界》也发光发热衍生出了《炉石传说》这一休闲卡牌游戏,令人想不到的是,这一符合那些不太有时间的玩家的游戏受到了热捧。由此,不难看出暴雪对市场的走向、空缺、卖点把握的非常好。目标市场营销战略1994年,暴雪被一家著名的发行公司收购,同年退出了第一款标着Blizzard标签的惊世力作——《Warcraft》。这就是今天如日方中的RTS游戏(即时战略游戏)的王者《魔兽争霸3》的鼻祖。1996年,暴雪推出《Diablo》,这就是至今还被韩国游戏界奉为圣典的《暗黑破坏神》第一部。或者可以这样说,《diablo》及其大红大紫的战网(BN),是今天所有网络游戏的前身。到了1998年,又一“划时代精品”《Starcraft》推出,《星际争霸》的名字马上响彻全球,当年便卖出100万套。2004年,引领3D网游的《魔兽世界》发布,这个游戏影响了之后几乎所有的3D网游,几乎所有的网游UI界面都有着《魔兽世界》的影子。说起暴雪的历史其实非常简单,13年的时间里,暴雪总共推出的游戏不过6款,严格地说,只有三个系列,平均四年磨一剑,就是这么简简单单。这6款游戏,每款都有数量庞大的玩家群体支持,每个游戏都是玩家心目中的精品。所以多年来,玩家当中流传着这样一句话:“暴雪出品,必属精品。”从游戏市场的细分和暴雪公司的产品清单中我们可以看出,暴雪公司成长是通过集中财力人力和资源,在即时战略和角色扮演这两类游戏上,而非遍地开花。平均四年才出一款游戏,并不急于求成,相对于EA、碧育这些大牌游戏公司的高产而言显得很单薄。然而每一款必造成重大影响,以至于在玩家心目中形成了“暴雪出品,必属精品”的品牌形象。这种精品策略导致的是每出一款游戏,玩家几乎都会去尝试的玩,不为别的就是为了暴雪的牌子去的。所以暴雪从来不担心新游戏玩家数量的问题,担心的只是游戏质量问题。它的每一款游戏几乎都是在宣布开发前研发了好几年的,别的游戏公司都是借鉴市面上大卖的游戏,跟着别人的步伐,而暴雪却是领头人掌握这市场的潮流。4P策略分析1产品策略在游戏玩家中,盛传一句名言:暴雪出品,必是精品。这个阐释了暴雪公司的产品策略,即精品策略。因为追求精品,暴雪的产量很低,基本上是三年磨一剑,虽然推出一款产品需要很长时间,但只要一推出,必是经得住时间考验的精品。大多数游戏公司都过于心急火燎的推出新产品,而新产品又经不住时间考验,短时间内被淘汰,公司继而又迫不及待再推新产品,如此恶性循环不利于公司长久发展。2定价策略以最典型的《魔兽世界》为例,在《魔兽世界》方面采取了点卡收费制度,一般国内游戏通常采取道具收费模式,名义上免费游戏,而当玩家进入游戏后通过设置各种难关使玩家不得不进行昂贵的游戏道具购买。而《魔兽世界》采用点卡消费,按照玩家的游戏时间进行收费,价格与同类游戏市场的价格一样。而在2014年11月24日前,在全球各地点卡涨价大环境下,《魔兽世界》点卡依旧不变,以此吸引玩家3渠道策略暴雪公司中国代理商选择了九城公司和后来的网易公司,而这两家公司都采用了分销渠道,主要分为两方面:覆盖和成本覆盖方面,先后两家公司将网咖,网络会所等作为销售的终端,最大程度地覆盖了市场。网咖这类网络消费场所通常设置在居民小区和大学附近,电子游戏的主要消费人群是年轻人,而网咖这类消费场所又是年轻人的一个主要娱乐消费场所,如此一来,公司就把整个市场最大程度覆盖了成本方面,两家公司均是采用虚实卡结合销售的方式。实卡销售是把实卡销售权包给分销商的形式进行分销。每个城市至少有一个分销点,多则数十家,充分覆盖区域。虚卡销售分为在线销售和在线充值,招商、工商、建设银行等网银都支持游戏的充值。这样的分销方式,不仅成本低,无需要太大的投入就可以完成,并且符合当今年轻人的消费习惯。4促销策略“送点卡,送客户端”,“买相关礼品,送海报、地图”等,游戏收入主要靠游戏点卡,所以这是网游最常见的促销方式在杂志、报纸、网络和公交车上打广告。在主流的电子游戏杂志报刊上登出广告。因为公交车作为学生和上班族的主要交通工具,所以在其上印上游戏广告会加强代入感。与其他品牌合作。暴雪中国代理商多年来与飞利浦、海尔、华硕、可口可乐等知名大品牌合作,加强促销力度。不定期举行各种挑战赛等大型活动。增强玩家与玩家,玩家与官方间的互动。结语随着时间的不断迁移,事物也在不断地发生变化,如果止步不前就会被时代所抛弃。尤其是在在电子游戏行业迅速发展的当下,玩家对新电子游戏尝试的愿意程度是非常搞得,如果电子游戏企业不思进取,即便如同暴雪娱乐这样的大公司也肯定会被淘汰,所以只有电子游戏企业不断创新,不断完善市场营销方式才能在竞争日益激励的如今得以存活。现在的暴雪娱乐公司正处于企业成熟阶段,在电子游戏市场行业地位显赫,可越来越多的游戏公司正
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