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文档简介

COKCOK进展具体拆讲解明,文章可能有局部错误或过激之处,欢送指正。进展具体拆讲解明,文章可能有局部错误或过激之处,欢送指正。一、产品简况根底信息英文名:clashofkings〔COK,便利起见,后文都以“COK”表示〕中文名:列王的纷争〔elex〕iOS——智明星通国内安卓——小米互娱全球市场表现:41APPSTORE获得玩耍类畅销榜冠军,56googleplay10〔引用自官网描述〕6IOS100,810〔介于安IOSappannie〕COKIOS运营时间节点201471googleplay2014117googleplay201412IOS201585COK》安卓平代2015813COK21试完邀请201582118渠道给以主要推广资源,同日主要推广活动如下:QQ等社交媒体〔小米官网、商城、扫瞄器、视频等〕屡次赐予配套推广资源Note2”、“送米币”等活动VCOK2015821二、成功缘由简析1.产品内容COKGameofWar:FireAge》〔简GOW,后文以简称表示〕,基于后者的成熟系统,在“付费”和“留存”方面得到有利保障,以下对产品内容方面的成功因素进展简洁列举:全球混服,借助民族荣誉感煽动玩家参与热忱。交互设计优秀,在完善度、操作便捷度上超过市面大局部产品。在战斗规章、资源猎取途径、VIPRR,保证了大量的活泼用户基数。RARPU。GOW2.运营发行季同名,局部美术风格和《骑马与砍杀》相像;发行商自身实力雄厚,智明星通从《快活农场》、《战斗帝国》等产品的运营中积存了深厚的海外发行阅历和资本,安卓发行商小米互娱背靠整个小米生态1511.6%,小米方面也屡次调用整个生态系统的推广资源发行策略制定合理,产品在上线初期有意回避竞品《gameofwar》“统治IOSgoogleplay,11〔2014〕到达googleplay10IOS功试水后,实施“出口转内销”策略,156免费榜和畅销榜排名稳步提升;升。三、根底玩法特别概念COK同学可以跳过:伤兵当玩耍内消灭特别交战状况时,系统会首先判定部队是否存活,假设判定为“否”,再次判定是否计入伤兵,“否”则计入损失,损失部队不行再次使超过局部计入损失。负重部队可运载的资源量的最大值。建筑、升级、撤除建筑需消耗时间〔可通过消耗“金币”和道具加速〕建筑主要包括:帐篷成长关联建筑,如铁匠铺、学院等联盟行为关联建筑,如大使馆、市场、战斗大厅等行军帐篷。码头、兄弟会等。每个升级建筑占用一个建筑工人,初期状况下,玩家拥有一个长期可用的10〕金币雇佣一个额外的建分析建筑玩法的策略性主要通过两方面实现:建筑升级优先级选择。由于可用土地有限,玩家需要依据个人喜好,权衡是修建更多资源关联建筑〔农田等〕〔行军帐篷、急救帐篷〕。建筑的价值差距较大,玩家在生疏玩耍内容后选择本钱很低。用,对初期付费吸金力量有负面影响。该设计的优势在于,但相比《攻城略后成长感更强。采集资源采集消耗时间,采集速度由玩家城堡等级打算。个行军部队队列。取回占据过程中采集的资源。低。补充等级具有额外黄色标注。如图:分析〕。设计总的来说格外亲民,甚〔后介于工作室猖獗。由于采集是一般玩家猎取资源的主要途径,该设计为其供给了根底的生存保障。R面影响是成长动力也会降低。四周,为王战爆发蓄势。4.攻击PVP5100〕,执行攻击操作需派出部队,每只被派出的部队占用一个攻击队列。系天赋大幅度提升。野怪具有等级区分,不同等级野怪外观具有差异,击败低等级野怪后才能攻击12野怪可获得丰富的首杀嘉奖。分析“代价”,鼓舞进展攻击野怪操作。线,提升玩耍粘性。为初期玩家成长的主要动力。产品并无常规玩耍中的关卡概念,攻击野怪在玩耍初期便肩负起其同等职责。相比”推关卡“类玩耍,能格外直观得告知玩家”下一步应当做什么“,在接COK〔虽然设计者已经在通过任务、本钱等方面引导玩家攻击怪物操作了〕。基于引导玩家攻击怪物,以顺当度过前期的初衷,试发散出一些思路。〔这个现版本已经有了〕,该任务最好在主〔假设美术允许的话〕,任务嘉奖尽可能具备吸引力,例如投放金币等。将一些不是特别核心,但初期具备猛烈吸引力的功能绑定到攻击野怪上来,并RPGYYXX纵观整个根底玩法设计,COK1.无推关卡设计,玩耍自由度更高;2.格外重视非付费用户的体验,非付费用户high。此二点针对国内市场都具有较大风险,推想设计初衷更多为迎合北美玩家口味考虑。四、战斗设计美术表现COK在实时野外场景中具有简洁美术表现,同时发放伤亡数据的战报。见以下图:例如下:下角拥有形如闪耀“灯塔”的动态图标强调,制造出明显的紧急气氛。在名为“黑骑士来袭”的活动中,产品运用怪物模型和红色“行军指示线”的”〔同理还有王战场面〕。分析家体验一个月也未必能弄清楚战斗规章一点就存在明显问题。。战斗规章分析COK〔8〕,相互存在在抑制关系,并在运用场景上具有明确划分。但实际体验中,“步卒”实力过分突出,严峻影响了玩耍的有效策略集,盾兵和高级枪兵〔都为步卒子类〕的数量和等级成为王战实力主要指标,甚至消灭无视一切策略堆“盾兵”、“枪兵”的状况,罕有兵种搭配策略性可言,这明显不是设计者期望看到的;〔前排单位身位叠加将影响后排单位到战斗前线距离,假设单位距战斗前线距离>单位攻击距离,则停顿输出〕看似能提升可玩性,实际进一步提升了近战单位的优势,降低兵种搭配策略;的设计,守方优势变得格外明显,在缺乏攻击条件约束的玩耍环境中为中小R具备相对安全的生存环境;〔该设定会引起较大负面心情,且损失需要花费大量资源和玩耍时间弥〔由于损失不行逆,在缺乏强力外界因素干预下通常很难自〕,冲突很简洁进一步激化,甚至通过联盟集中形成大范围玩家冲突;2于玩耍中军队等级间接由主堡等级限制,主堡等级成为玩耍前期玩家主要追SLG般,战斗表现不够直观〔很多玩家直到流失都没闹状况根底作战规章〕等问题,表现并不格外优秀。战斗流程分析COK性更强,同时设计了相应的成长付费通道。如侦查环节:〔付费道具,使用后肯定时间不能成为侦查对象〕侦查情报的具体程度——远眺塔〔建筑,升级后可活动更具体的侦查报告〕〔付费道具,使用后肯定时间被侦查兵力翻倍〕结合“行军过程消耗时间”的规章,玩耍开发出众多玩法,除了付费向的行军加速、战前策略向的兵种选择〔每种兵种具有不同的行军速度,且负重后速度会受到影响〕外,玩家可以做出“围魏救赵”、“以快打慢”等策略操作,〔3S〕的存在,允许玩家具有拼操作速度的空间。玩耍中最受关注的内容之一。其他明,其内容可能存在一些主观因素,仅供参考:分析1)考虑到国内手游用户生命周期较短,“王战”、“跨服战”开设时间偏晚,R升。五、交互设计谈天这个描述难度较大,直接上图:分析从输入习惯、UICOK相反,对于横屏设计的玩耍,“语音谈天”或许更好一些。句时照旧存在明显障碍,个人评估宣传价值偏多。取、邮件批量处理等功能。产品谈天类功能完善度高、操作便捷,很大程度受益与其更理念,区分于一BUG,挖坑的更规律,COKUI数次多轮改进。联盟设计以下图为联盟玩法中个人责任和福利列举:分析:联盟礼包〔如传奇联盟礼301〕。RR弟”前呼后拥,具有高度成就感,同时由于面子思想作祟〔R多福利后,出于情面考虑往往会购置低档位礼包以表现自己不是在吃白食〕,RR基于联盟礼包的设计初衷,鄙人认为还有可延生进展之处,如:和监视。oror〔名称标注等〕R2)联盟领地〔在场景上具有显著边界标识〕,联盟成员在BUFF盟建筑。DIY成就感和归属感〔本身也有较强的有用性〕。辱的历程,也更像是历史中的城堡,使联盟的形象变得格外饱满。3)联盟纪律〔并非明确功能,但通过设计者有意引导成为玩耍重要内容〕律。联盟成员遵守联盟纪律便“继承”联盟地位和联盟关系。带动玩耍气氛COK联盟建筑及其他规章设计,发酵情感,培育出类似“文化”和“制度“的东引导玩家为联盟付费,将”联盟情感”变现六、付费设计见以下图:分析活动礼包中,热门礼包拥有开屏弹窗设计,关闭后在屏幕右上角照旧具有醒格外少见;超过万元;进入玩家背包,防止被其他玩家掠夺,提升付费体验;1631000“祝福”道具,嘉奖需要当日领取,次日不累计(COK10300300分析163ARPU,相反,拉渗透的任务主要寄予1630见以下图:此活动并格外驻运营活动。充值返利嘉奖可与活动礼包嘉奖同时获得,与活动礼包嘉奖相比返利幅度一9-11R返利嘉奖中,宝箱内容不行见,导致玩家参与动力偏弱。付费包装分析家并无明显充值动力)IPCOKVIPVIPVIP越高。VIPVIPVIPVIP1VIP分析VIPvipV81”,需要连续签2V81”外,各项特权仅为简洁数值叠VIPV费刺激,值得学习。七、活动设计以下为玩耍初期存在的活动玩法的进展列举:分析限时竞赛活动中,积分制和排名制并用,同时兼顾了一般玩家和付费玩家,志》七日活动有异曲同工之妙。玩耍内的活动系统,资源投放巨大,内容比较多样,成为中后期一般玩家玩耍的主要动力之一,整体思路与日系卡牌玩耍类似(可参考《热血兄弟》、《集中SLG牌贬值问题,从而能更好地保证中长期留存。八、引申思考关于战斗策略玩耍IPMMO,ARPGR16关于战斗美术3D“3忍不住想跳过的“次世代”

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