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文档简介
3DSMAX【3DSMAX】模拟试题及答案一、单项选择题:1、3DSMAXB)。A、世界坐标系B、视图坐标系C、屏幕坐标系D、网格坐标系2、3DSMAX软件供给(C)种贴图坐标。A、5B、6C、783、3DSMAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部(A)设计完成。A、DiscreetB、AdobeC、MicrosoftD、Apple4、场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图扫瞄器“中选择(B)贴图方式。A、Bitmap(位图)B、FlatMirror(平面镜像)C、Water(水)D、Wood(木纹)7、放样就是属于(C)中的命令。A、标准几何体B、扩展几何体C、复合几何体D、二维线性8、放样中的(B)用于定义物体的放样长度。A、截面B、路径C、线条D、平面9、以下不行以产生阴影的灯光就是(D)。A、泛光灯B、自由平行光灯C、目标聚光灯D、天空光10、类似于通过望远镜观看的镜头就是(A)。A、长镜头B、短镜头C、大镜头D、小镜头11、能够依据相机衰减范围产生淡入淡出效果的就是(B)。A、层雾B、标准雾C、体积雾D、体积光12、层级列表中的层次构造属(A)。A、树形B、网状C、星形D、总线型13、透亮贴图文件的(B)表示完全透亮。A、白色B、黑色C、灰色D、黑白相间14、大气装置中需要拾取线框的就是(B)。A、燃烧与体积光B、燃烧与体积雾C、雾与体积雾D、体积雾与体积光15、在渲染效果对话框中选择模糊的选项为:(B)A、B、BlurC、FilmGrainD、LensEffects16、在对样条线进展布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪一项要求就是布尔运算中所不需要的?(B)A、样条线必需就是同一个二维图形的一局部B、样条线必需封闭C、样条线本身不能自交D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围17、(文件/保存)命令可以保存(A)类型的文件A、MAXB、DXFC、DWGD、3DS18Y轴的快捷链就是:(B)A、F5B、F6C、F7D、F819ID号:(A)A、EditMesh(编辑网格)B、MeshSelect(网格选择)C、MeshSmooth(光滑网格物体)D、EditSpline(编辑曲线)20、3DSMAX9、0D)A、2B、3C、4D、521、使物体外表形成风化腐蚀效果的贴图类型就是(A)A、凹痕B、渐变C、泼溅D、衰减22、Omin就是哪一种灯光:(C)A、聚光灯B、目标聚光灯C、泛光灯D、目标平行灯23DWG的文件?(C)A、B、C、D、Objects24、在标准几何体中,唯一没有高度的物体就是(C)A、BoxB、ConeC、PlaneD、Pyramid25、在放样的过程中,下面的哪一种方法不能够对齐截面图形的第一点?(D)A、对每个截面图形就用EditSpline编辑修改器,然后使用MakeFirstB、将每个截面图形转换成EditableSpline,然后使用MakeFirst按钮来指定与其她截面对齐的的第一点C、进入Modifu面板,翻开Sub-Object按钮,选择路径上的截面图形,旋转这些图形,直到第一点对齐为止。D、旋转截面图形的关联图形,来对齐第一点。26、金属材质的选项为:(C)A、BlinnB、PhongC、MetalD、Multi-Layer27、3DSMAX9、0标准灯光有(D)种A、2B、3C、6828、用于表现材质外表纹理效果的贴图方式就是(BA、环境光颜色B、漫反射颜色C、高光颜色D、过滤色29、能实现平滑+高亮功能的命令就是?(A)A、Smooth+HighlightsB、SmoothC、WireframeD、Facets30、以下视图中哪一个就是用来观看从上到下的建模效果的?(A)A、顶部视图B、前面视图C、左边视图D、透视视图31、使用“选择与移动“工具时,利用(B)键可以实现移动并复制。A、CtrlB、ShiftC、AltD、Ctrl+Shift32、以下通过猎取截面与路径使二维形体生成三维物体的就是(C)。A、拉伸B、旋转C、放样D、弯曲33、使物体外表的内外两面分别指定不同的材质的就是(C)。A、多重/次物体材质B、顶底材质C、双面材质D、混合材质34、相机默认的镜头长度就是(D)。A、24、123mmB、48、214mmC、36、24mmD、43、456mm35、在默认状况下,渐变色(Gradient)贴图的颜色有:(C)A、1B、2C、3D、4360时,将(B)。A、往顺时针方向扭曲B、往逆时针方向扭曲C、不扭曲D、以下都不对37、以下不属于粒子系统的就是(B)。A、雪B、炸弹C、喷射D、粒子云38、3DSMAX就是一种运行于windows操作平台的(C)系统A、文字处理B、图像处理C、三维造型与动画制作D、数据处理39、复制关联物体的选项为(C)。A、ControlB、ReferenceC、InstanceD、Copy40、用于表现材质外表纹理效果的贴图方式就是(BA、环境光颜色B、漫反射颜色C、高光颜色D、过滤色41、编辑骨骼命令所在的菜单就是(D)A.【工具】菜单B、【创立】菜单C、【角色】菜单D、【动画】菜单42、对操作步骤执行【重做】命令的快捷键就是(B)A、Ctrl+XB、Ctrl+YC、Shift+XD、Shift+Y43、对视图更改执行【重做】命令的快捷键就是(D)A、Ctrl+XB、Ctrl+YC、Shift+XD、Shift+Y44Windows(A)A、AVIB、MPEGC、MOVD、RM45、几何球体外表的构成图形就是(B)A、正方形B、三角形C、圆形D、星形46、用于把握油罐模型细分程度的参数就是(C)A、切片B、混合C、边数D、平滑47、移除两个集合体的重叠局部的操作就是(A)A、并集操作B、交集操作C、差集操作D、补集操作48.可以创立出封闭的“T”字图形的工具就是(D)A、宽法兰B、WC、角度D、三通49、将二维图形围绕指定的轴心进展旋转的操作就是(C)A、倒角B、弯曲C、车削D、挤出50、制作山脉模型所使用的修改器就是(CA、拉伸B、扭曲C、噪波D、锥化51、类似样条线中的轮廓线效果的就是(D)页A、拟合曲线B、变换曲线C、混合曲线D、偏移曲线52、螺旋楼梯所特有的部件就是(D)A、支撑梁B、侧弦C、梯级D、中柱53、【撤销】命令所属的菜单就是(A)A.【编辑】菜单B、【文件】菜单C、【修改器】菜单D、【渲染】菜单54、能够模拟荧光灯管光源的灯光类型就是(A)页A、目标线光源B、自由线光源C、目标面光源D、自有面光源55、使物体外表形成风化腐蚀效果的贴图类型就是(A)A、凹痕B、渐变C、泼溅D、衰减56、【多边形】按钮最多可以创立的边数就是(DA、10B、20条C、60D、10057、可以创立出封闭“C”字图形的工具就是(BA.W矩形B、通道C、角度D、三通58、将选择的二维图形转化为三维模型的操作就是(C)AB、平滑C、挤出D、拉伸59、制作水面的雨滴动画所使用的修改器就是(DAB、波浪C、噪波D、涟漪60、NURBS物体中最终表现形态的元素就是(D)A.直线B、曲线C、平面D、曲面二、多项选择题:1、3DSMAX软件的四个默认视图包括有(ABC)。A、TopB、LeftC、FrontD、Right2、渲染的种类有(ABCD)。A、渲染场景B、渲染上次C、快速渲染D、实时渲染3、主工具栏中的三个标准工具就是(BCD)。A、“选择“工具B、“选择并且移动“工具C、“选择并且旋转“工具D、“选择并且缩放“工具4、堆栈编辑器由(ABC)组成。A、名称与颜色框B、参数面板C、修改器列表D、“拾取堆栈“按钮5、3dsMax中门模型件包括的对象类型有(BDE)A、卷帘门B、枢轴门C、侧边门D.推拉门E、折叠门6、3DSMAX供给了四种环境特效,以下正确的有(ACD)。A、爆炸特效B、喷洒特效C、燃烧特效D、雾特效7、3dsMax中茶壶部件包括的内容有(BCDE)A、壶底B、壶体C、壶把D、壶嘴E、壶盖8、3DSMAXBC)。A、动画摄像机B、目标摄像机C、自由摄像机D、漫游摄像机9、三维根本造型的创立包括(AB)。A、标准造型B、扩展造型C、放样造型D、粒子造型10、3DSMAX可应用在以下哪些领域?(ABCD)A、电视广告B、电脑玩耍C、建筑装潢设计D、工业产品造型11、以下哪些几何体可以实现一步完成?(AB)A、球体B、茶壶C、立方体D、圆环12、以下属于复合物体中的命令有(BD)。A、胶囊体B、布尔运算C、拉伸D、放样13、编辑网格命令可以通过选择(DABC)来对物体进展进一步地精细加工。A、节点B、边C、三角面D、四边面14、渲染时,不能瞧到大气效果的视图有(AB)。A、前面视图B、顶部视图C、透视视图D、相机视图15、默认状态下工作视口的组成局部包括(ABCE)AB、【顶】视口C、【左】视口D、【图形】视口E、【透视】视口16、异面体的类型包括(ABCDE)A、立方体B、四周体C、八面体D、十二面体E、星形多面体17、创立椭圆模型需要设置的参数有(CD)A1B、半径2C、长度D、宽度E、角半径18、【渲染场景】对话框可以设置的内容有(ABC)A、时间输出B、输出大小C、渲染输出D.视频输出E、输出速率三、推断题:1、骨骼系统在缺省状况下即可被直接渲染。×2NURBS能够实现车床的盘旋功能。×3、粒子系统中创立的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录与播放。√4、EditMesh(编辑网格)中的Vertex(顶点)也可以设置颜色。√51006、“大气环境“特地用于制作“雾“与“体积光“特效。×7、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。×8、弹簧与阻尼器就是常用的两种动力学组成方式。√9、噪波材质的设置完全就是随机的,毫无规律可言。√10、空间扭曲可以创立场景的特别物体,但就是它与光源一样不被渲染。√11、视图把握区中的缩放按钮用来针对全部视窗进展缩放。×12、布尔运算就是一种规律数学计算方式,用来处理两个数值之间的规律关系。√13、渲染时,灯光本身不行见,可见的就是光照效果。√14、依据阅历,在一个简洁场景中建立的灯光越多越好。×15、为节约资源,建模时,一些最终见不到的局部可以不用建模。√163DSMAX117、在放样的过程中,转变截面图形的参数将影响放样对象的大小。√18、Flex19、MAXScriptExcel20、在3DSMAX中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就确定能够产生阴影。×21、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能就是灯光的亮度增加。√22、3dsmaxTIF23、可以向已经存在的组中增加对象。√24、在二维图形的插补中 ,当Optimize复选后,直线样线条的Steps被设置为0。√25、AfectRegion编辑修改器就是网络对象上有一个鼓包外形的可动画区域。√26、3dsmax的(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。√27、最好使用ShadowMap28、在3DSMAXPNG16Alpha通道。√29、可以给灯光的颜色参数指定动画把握器。√30、在放样前,直接缩放截面图形将影响放样对象的大小。√31、在放样的过程中,转变截面图形的参数将影响放样对象的大小。√32、在3DSMAX33、镜像工具可以用来复制对象。√34、在3DSMAX(Group)与选择集的作用就是一样的。×35、在3DSMAX36、灯光类型之间不能相互转换。×四、填空题1、灯光按功能分类有(主光源)、(辅光源)与背光源。2、轨迹视图有两种不同的模式,分别就是(曲线编辑)与(摄影表)。3、在应用凹凸贴图方式时,贴图中(蓝色)色产生凸起效果,(黑色)色产生凹陷效果。4、在3dsMax中创立的任何物体都位于一个(三维)空间中,该空间具有(Z)轴向的深度概念5、放样建模就是利用(路径)线与(截面)线来创立三维模型。6、NURBS曲线的类型分别就是(点)曲线与(CV)曲线。7.3dsMax中的摄像机可以创立两种渲染效果,分别就是(景深)效果与(运动模糊)效果8、利用环境特效的火效果可以制作火焰、(烟雾)与(爆炸)等动画效果。四、名词解释题(15分)1、CV曲面:指由很多具有把握力气的把握点组成的。这些把握点不依附在曲面上,但对曲面具有很强的把握力气2、VideoPost:(视屏合成器)就是集在3DMAX内部的一个视频后期处理软件3、折射现象:在物理世间中,当光线以不同的速度穿透不同的透亮物质时,便产生了折射现象,透亮物质的密度越高光线穿透的速度就越慢,这就是产生的折射现象越猛烈,表示这种物质的折射率越高4、环游动画:就是建筑群与大型楼宇内部呈现的最正确表现手段,广泛应用于建筑表现、虚拟现实、影视场景与玩耍场景的景观表现5、UVW坐标:就是一个独立的坐标系统,当它与XYZ坐标系统平行时,U方向类似X轴代表贴图的水平方向;V方向类似Y轴,代表垂直方向;W方向类似Z五、简答题13dsMax答:3dsMax软件集见建模、材质编辑、动画制作、脚本编辑、视频合成与渲染输出为一体的三维软件,它可以完成建筑效果图、工业产品设计、电视广告、玩耍场景、三维动画、电影绝技及特效等制作。2、简述隐蔽与冻结命令的作用。答:为场景制作时,便利试图观看与加快显示刷而设计的功能3、简述放样变形工具的种类。答:变形工具有五种:缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合4、简述修改器堆栈的作用答:修改器堆栈主要用于记录对象的创立与修改正程,以便利对某个物体进展形态或动画编辑,同时便利对某个修改器的子对象进展编辑修改,当创立了对象并为对象应用多个修改器之后,修改器堆栈中将依据添加修改器的挨次由下至上排列被应用的修改器。也可以在完场修改器之后,对修改的挨次进展手动调整。5、简述3dsMax中NURBS模型的创立方法。NURBSNURBSNURBSNURBS命令,想成三维模型;二、直接创立NURBS曲面,并对曲面进展深度编辑;三、利用可转换为NURBS模型的网格物体,将其向NURBS模型转换。6.简述灯光布局的根本原则。答:一、布置灯光需要先从主光源开头,然后参与辅光源,最终设置背光源。二、色泽灯光前先对画面的明暗与颜色分布进展规划,使灯光布局有明确的目的性。三、布置灯光与就是还需要留意就是灯光与材质想协调。7、简述放样建模的步骤?答:1、创立两个二维线,(一个就是:path一个就是:shpe)2、选择其中一个二维线(path)3loft4、点击拾取路径。简述Editmesh与edit
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