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文档简介
第十章
多媒體課程名稱:計算機概論授課老師:李春雄博士第十章
多媒體課程名稱:計算機概論本章學習目標
1.讓讀者了解多媒體定義及組成種類。2.讓讀者了解多媒體教材設計原則及在教學上
的應用。本章學習目標1.讓讀者了解多媒體定義及組成種類。本章內容10-1認識多媒體
10-2文字媒體
10-3影像媒體
10-4聲音媒體10-5視訊媒體10-6動畫媒體10-7多媒體教材設計原則10-8多媒體教材在教學上的應用本章內容10-1認識多媒體10-1認識多媒體【本質】我們可以將「多媒體(MultiMedia)」一詞拆成兩部份來分析,此時您可以發現,「多媒體」是由「多(Multiple)」與「媒體(Media)」所組成。【定義】是指結合許多類型的媒體來呈現資訊。【媒體的類型】文字(Text)、圖形/影像(Graphics/Images)、聲音(Sound)、視訊(Video)及動畫(Animation)。【圖解說明】【優點】同時滿足人類「視覺」與「聽覺」感官。10-1認識多媒體【本質】【三種教學模式與多媒體的關係】【三種教學模式與多媒體的關係】【範例】桌球發球機【範例】桌球發球機10-2文字媒體【定義】它是電腦最早期所使用的媒體型態。【原因】電腦螢幕只能呈現單色,並無法顯示彩色圖片及動畫。【輸入設備】只能透過「鍵盤」。【中文輸入法】注音、倉頡、大易、嘸蝦米……等。【缺點】如果鍵盤位置不熟悉者,輸入較慢。10-2文字媒體【定義】它是電腦最早期所使用的媒體型態。【解決輸入的問題】1.手寫辨識:利用滑鼠或手寫板來手寫中文字。2.語音辨識:利用麥克風講話。3.光學字元辨識:利用掃描器文字後,再由光學字元辨識(OCR,OpticalCharacterRecognition)。【示意圖】【解決輸入的問題】1.手寫辨識:利用滑鼠或手寫板來手寫中文10-3圖形/影像媒體【引言】俗話說:「圖片會說話;看圖說故事」,它都是描述「圖片」的視覺效果勝過千言萬語的「文字」。【定義】是指在電腦中的數位圖片。【實例】電腦處理資料的三大步驟(純文字)與(文字+圖形)【解析】1.純文字
學習上比較吃力
2.文字+圖形
學習上比較容易了解10-3圖形/影像媒體【引言】【取得影像的方式】1.手機2.數位相機3.數位攝影機(DV)4.掃描器…等。【示意圖】【取得影像的方式】1.手機【常見的專有名詞】1.像素2.解析度3.點陣圖與向量圖【常見的專有名詞】1.像素10-3.1像素(Pixel)【定義】(又稱為畫素)「影像元素」的簡稱,是指由許多小格點所組成。【概念】
類似小朋友的「拼圖」遊戲,亦即一張大圖片是由許多小圖片所組成。【示意圖】10-3.1像素(Pixel)【定義】(又稱為畫素)「影【表示式】水平方向像素數目×垂直方向像素數目【例子】800×600、
1024×768【範例】假設現在有一台500萬像素的數位像機,則拍照圖片所包含的像素總數為:2560
×1920=4,915,200點。【表示式】水平方向像素數目×垂直方向像素數目【相片尺寸、像素、影像尺寸及列印大小對照表】相片尺寸像素影像尺寸列印大小(cm)4×6200萬1600×120010×155×7300萬2048×153613×188×10500萬2560×192020×2510×12800萬3504×223620×30500萬像素的數位像機【相片尺寸、像素、影像尺寸及列印大小對照表】相片尺寸像素影像10-3.2解析度圖片來源:http://ironman.idv.tw/blog/photography/resolution.htm每1英吋2個點組成(2dpi)在右圖中,如果每1英吋會由2個點組成的,所以,此圖的解析度為2dpi。每1英吋4個點組成(4dpi)在右圖中,如果每1英吋改由4個點組成,所以,此圖的解析度為4dpi。【定義】是指單位長度內的像素數目。【單位】dpi(dotsperinch)表示「每英吋內點數」。【範例】10-3.2解析度圖片來源:http://ironman【解析度與品質的關係】當圖片的「解析度」愈高,則代表「像素」就愈多,其品質也就愈好。【示意圖】在上圖中,「高解析度」的A字型,在固定的面積內用越多的「點」來表示,得到的圖像越清晰。反之,則圖像越模糊。圖片來源:.tw/mobile/talk/102/4677214/1/【解析度與品質的關係】當圖片的「解析度」愈高,則代表「像素」10-3.3數位影像格式基本上,數位影像格式可以分為兩種:1.點陣圖2.向量圖10-3.3數位影像格式基本上,數位影像格式可以分為兩種一、點陣圖【定義】是指影像是由螢幕上的像素(Pixel)所組成。【優點】色彩比較豐富,可以呈現真實情境。【缺點】1.以像素方式儲存,檔案比較大。2.容易出現失真的現象。【示意圖】一、點陣圖【定義】是指影像是由螢幕上的像素(Pixel)所組二、向量圖【定義】是指利用數學運算產生的幾何曲線所構成。【優點】1.放大縮小均不會失真或產生鉅齒狀。2.利用數學公式來儲存,檔案較小。【缺點】無法繪製出像照片多色彩的圖片。【示意圖】二、向量圖【定義】是指利用數學運算產生的幾何曲線所構成。10-4聲音媒體【引言】由於多媒體的特色,就是它可以結合「影像」與「聲音」至少兩個不同的媒體。因此,「聲音」媒體是多媒體非常重要的媒介。【定義】是指通過物體振動產生的聲波,可以讓人或動物聽覺器官所感知的波動現象。【優點】1.可以單獨被播放。(例如:聽廣播、聽有聲書)2.可以結合其他媒體。(例如:結合動畫
卡通
結合視訊
看電視新聞)10-4聲音媒體【引言】【聲音數位化流程】先經由麥克風收音之後,再由電腦進行類比/數位聲音的轉換,轉換之後才能儲存在電腦中。【圖解說明】【聲音數位化流程】先經由麥克風收音之後,再由電腦進行類比/【影響聲音品質的因素】1.取樣頻率2.取樣大小【影響聲音品質的因素】1.取樣頻率【取樣頻率】【定義】是指每秒從連續訊號中取樣的次數。【示意圖】【單位】赫次(Hz,每秒鐘1次)。【例如】96K赫次,代表每秒鐘取樣
96×1000次。【取樣頻率與品質的關係】取樣的頻率越高,聲音的品質就會越好。【取樣頻率】【定義】是指每秒從連續訊號中取樣的次數。【取樣大小】【定義】是指每次取樣的樣本位元數。【單位】位元(Bit)【例如】8Bits,,代表每個樣本以
8Bits表示。【取樣大小與品質的關係】取樣的位元數越高,聲音的品質也會越好。【音樂CD、收音機、電話的取樣頻率及取樣大小的列表比較】聲音來源(聲道)取樣頻率取樣大小每秒資料量聲音品質音樂CD(立體音響)44.1KHz16位元176.4kBytes較好音樂CD(非立體聲)44.1KHz8位元44.1kBytes中等收音機(立體音響)22.05KHz16位元88.2kBytes較好收音機(非立體聲)22.05KHz8位元22.05kBytes中等電話(立體音響)11.025KHz16位元44.1kBytes較好電話(非立體聲)11.025KHz8位元11.025kBytes較差【取樣大小】【定義】是指每次取樣的樣本位元數。【音樂CD10-5視訊媒體【定義】是指聲音及連續影像以同步的方式播放。【視訊形成的原理】1.利用眼睛「視覺暫留」原理2.每秒鐘播放數十張連續畫面(至少12張,也可24~30張效果較佳)3.看起來就會有動畫的效果【圖解說明】10-5視訊媒體【定義】是指聲音及連續影像以同步的方式播放【日常生活中的應用】【日常生活中的應用】6-6動畫媒體【定義】是指利用「繪圖軟體」或「手繪方式」來呈現「卡通漫畫式」內容。【動畫與視訊的差異之處】1.動畫是以「繪圖軟體」或「手繪」為主要的工具,所以,一般用來呈現
「虛擬」的情境。2.視訊是以「攝影機」主要的取景工具,所以,一般用來呈現「真實」的情境。【動畫與視訊的相同之處】1.都是利用眼睛「視覺暫留」原理。2.都是可以透過軟體進行「剪接、配樂與特效」設計。【圖解說明】6-6動畫媒體【定義】是指利用「繪圖軟體」或「手繪方式」來【日常生活中的應用】圖片來源:.tw/【日常生活中的應用】圖片來源:http://www.goog10-7多媒體教材設計原則多媒體在教學上的運用時,需要參考的原則:(RichardMayer,2001)1.多媒體原則2.感官原則3.時間原則4.空間連續原則5.一致性原則10-7多媒體教材設計原則多媒體在教學上的運用時,需要參考一、多媒體原則【定義】運用「多媒體」可以提升學習成效。【例如】以「文字搭配圖形」就比僅用「文字」要好。【實例】一、多媒體原則【定義】運用「多媒體」可以提升學習成效。分析比較【實例一】電腦處理資料的三大步驟(純文字)與(文字+圖形)1.純文字
學習上比較吃力2.文字+圖形
學習上比較容易了解【實例二】資料、處理資料及資訊三者關係(文字+圖形)與(動畫+旁白)1.文字+圖形
學習上比較容易了解,但是缺少樂趣(只有視覺)2.動畫+旁白
學習上比較容易了解,並且具有樂趣(視覺+聽覺)
根據教育心理學家RichardMayer的認知理論中的「雙通道假設」
人們對於感官訊息(例如:視覺與聽覺)有不同的接受信息通道。所以,學生可以同時看「動畫影片」及聽「旁白講解」分析比較【實例一】電腦處理資料的三大步驟(純文字)與(文字+二、感官原則【定義】人類對於「視覺與聽覺」資訊的處理「容量有限」,因此,在學習上,「動畫┼旁白」的效果要比「動畫┼文字」的效果為佳。因為看「動畫」的同時可能無法很專注地讀「字幕」。【實例】二、感官原則【定義】分析比較【實例一】資結構結中的「堆疊」單元的Push與Pop(動畫+字幕)【實例二】資結構結中的「堆疊」單元的Push與Pop(動畫+旁白)1.動畫+字幕
學習上比較不容易了解(同時使用視覺)2.動畫+旁白
學習上學習成效最佳(視覺+聽覺)
根據教育心理學家RichardMayer的認知理論中的「有限容量假設」
人們在同一時間,同一個通道(例如:視覺)所能加工處理的信息是有限的,因為,學生在看「動畫影片」的同時,必須還必須看「字幕文字」所以,會產生「認知負荷」的問題。分析比較【實例一】資結構結中的「堆疊」單元的Push與Pop三、時間原則【定義】是指相關的「文字與圖形」最好能「同時呈現」,效果比較好。【實例】三、時間原則【定義】是指相關的「文字與圖形」最好能「同時呈現分析比較【實例】電腦處理資料的三大步驟(分成2頁)與(1頁)的比較1.結構化的步驟(分成2頁)
簡單結構被分割(無法整合知識)2.結構化的步驟(1頁)
學習上學習成效最佳(有效整合知識)分析比較【實例】電腦處理資料的三大步驟(分成2頁)與(1頁)四、空間連續原則【定義】是指相關的「文字搭配圖形」時,最好能「置於鄰近」的地方,對於學習的效果較佳。【實例】四、空間連續原則【定義】分析比較【實例】電腦處理資料的三大步驟(不連續)與(連續)的比較1.結構化的步驟(不連續)
簡單結構被分割(無法整合知識)2.結構化的步驟(連續)
學習上學習成效最佳(有效整合知識)
根據教育心理學家RichardMayer的認知理論中的「有限容量假設」
人們在同一時間,同一個通道(例如:視覺)所能加工處理的信息是有限的,因為,學生在看「圖片」的同時,必須還必須看(找尋)「文字」解說位置。所以,會產生「認知負荷」的問題。分析比較【實例】電腦處理資料的三大步驟(不連續)與(連續)的五、一致性原則【定義】與學習「主題無關」的「文字、圖形與聲音」等內容最好不要放入學習內容中。【實例】五、一致性原則【定義】分析比較【實例】電腦處理資料的三大步驟((無關)與(有關)的比較1無關
沒有直接關係或不相關的文字(干擾學習)2.有關
適時加入適當文字(幫忙學習)
根據教育心理學家RichardMayer的認知理論中的「有限容量假設」
有趣但不相關的文字及圖片被加入多媒體呈現時,學生的學習成效降低。分析比較【實例】電腦處理資料的三大步驟((無關)與(有關)的人類與媒體之間的學習關係根據美固電腦科技研究公司(ComputerTechnologiesResearchCooperati
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