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文档简介

核心观点全球游戏市场规模全球游戏行业现状256游戏出海痛点和挑战合规出海解决方案MeshCloud脉时云——领先的出海融合云服务商MeshCloud脉时云基于GoogleCloud的游戏行业案例2020年至2022年全球游戏市场玩家规模变化情况(亿人次)2020年至2022年全球游戏市场收入变化情况*数据来自Newzoo《2015-2024全球玩家规模》,DataAI。收入预测数据=(21年10~12月数据+21年1~9月数据)×22年1~9月数据全球移动游戏市场是游戏市场的显著增长点●从细分游戏市场来看,移动游戏收入逐年上升,且增速较大。2021年,移动游戏收入占比超过主机游戏和PC游戏的总和,占比52%。按设备组划分游戏领域全球用户支出(美元)2021年全球游戏细分市场收入结构/网络延迟更低2018年至2022年9月全球移动游戏下载量趋势2018年至2022年9月全球移动游戏收入趋势2021年至2022年9月全球移动游戏类型下载量分布2021年至2022年9月全球移动游戏类型收入分布*数据来自DataAI(2021年-2022年9月);统计口径:按照应用商城分类进行统计;●根据2021-2022年9月移动游戏TOP1000榜单数据,全球移动游戏每用户平均收入排名前三的分别是纸牌和赌博类、角色扮演及策略类和探险游戏,纸牌和赌博类游戏ARPU达70.26,角色扮演及策略类游戏以68.97位居第二。ARPU排名下载(干万次)下载排名收入(干万美元)收入排名14241395456512623798779883小游戏教育6二、各国及地区移动游戏市场规模——下载量●就2018年至2022年9月各地区移动游戏下载量而言,东南亚和南亚地区位于榜首,北美洲和欧洲地区紧随其后。●其中,在东南亚和南亚地区,印度的移动游戏下载量位居第一,在全球范围内也超过了中国,美国,德国等国家和地区的下载量。国家国家国家印度泰国美国巴西英国印度尼西亚法国德国阿根廷中国巴基斯坦日本沙特阿拉伯菲律宾国家国家阿尔及利亚约旦尼泊尔白俄罗斯厄瓜多尔巴拉圭吉尔吉斯共和国厄尔萨尔瓦多多米尼加共和国巴拿马印度1.9%1.8%1.9%1.8%●就2018年至2022年9月各地区移动游戏收入而言,东亚地区位于榜首,北美洲和欧洲地区紧随其后。●其中,在东亚地区,日本的移动游戏收入位居第一,达487亿美元;在北美洲,美国的游戏收入位居第一,同时其也是全球第一,达686亿美元。(收入)(收入)(收入)国家国家国家美国中国香港日本中国意大利韩国泰国台湾巴西德国沙特阿拉伯英国法国2018年至2022年9月全球移动游戏收入TOP20的国家名单2018年至2022年9月全球移动游戏收入增速较快的国家名单国家国家巴拉圭尼泊尔厄瓜多尔多米尼加共和国吉尔吉斯共和国厄尔萨尔瓦多牙买加约旦白俄罗斯亚美尼亚共和国阿曼2018年至2022年9月中国出海移动游戏的收入2018年至2022年9月中国出海移动游戏的收入—下载(亿次)——收入(亿美元)*数据来自DataAI(2018年-2022年9月)三、中国移动游戏出海市场规模中国出海移动游戏收入在美日韩获得更多市场份额其他*数据来自DataAI(2022年1月-2022年9月)2018年至2022年美国移动游戏下载量及其增长率2018年至2022年美国移动游戏收入及其增长率*数据来自DataAI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年10~12月数据+21年1~9月数据)×22年1~9月数据2021年至2022年9月美国移动游戏类型下载量分布*数据来自DataAI(2021年-2022年9月);统计口径:按照应用商城分类进行统计;2021年至2022年9月美国移动游戏类型收入分布四、美国移动游戏市场规模——游戏行业厂商分布●根据DataAI的相关数据显示:●统计2021年至2022年9月美国移动游戏下载榜TOP500中,美国产品占22.7%,下载榜排名第一,同时美国产品收入占市场份额的33.6%,收入榜排名第一。●在下载榜方面,中国产品占比7.1%,排名第五。收入榜上中国产品占比17.9%,仅次美国,排名第二。美国移动游戏行业主要国家分布排名代表游戏排名国家132英国247爱尔兰311美国44654以色列6373美国813以色列95美国3美国1415美国3美国3中国香港218中国19美国2中国2中国1美国3美国1中国2日本11美国●根据2DataAISupersonicRollicTOP排名排名国家占比178以色列2Rollic534美国411美国54法国6257383爱尔兰93以色列122德国13美国2英国3DOP2:DeleteOnePart白俄罗斯32美国314中国216美国17美国2美国192法国1WaterSortPuzzle2018年至2022年美国移动游戏市场2018年至2022年美国移动游戏市场中国厂商APP下载量及其增长率下载量(亿次)*数据来自DataAI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年10~12月数据÷21年1~9月数据)×22年1~9月数据收入排名收入排名收入(百万美元)12339453678691488448下载排名下载量(万次)1234567898993-48.19%812018年至2022年日本移动游戏下载量及其增长率2018年至2022年日本移动游戏收入及其增长率*数据来自DataAI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年10~12月数据÷21年1~9月数据)×22年1~9月数据2021年至2022年9月日本移动游戏类型下载量分布■下载量占比2021年至2022年9月日本移动游戏类型收入分布*数据来自DataAI(2021年-2022年9月);统计口径:按照应用商城分类进行统计;五、日本移动游戏市场规模——游戏行业厂商分布●根据DataAI的相关数据显示:●统计2021年至2022年9月日本移动游戏下载榜TOP500中,日本产品占41.2%,下载榜排名第一,且收入占比达63.9%。●在下载榜方面,中国产品占比18.2%,排名第二。收入榜上中国产品占比23.2%,说明中国移动游戏在日本市场具有较好地位。排名代表游戏排名国家31日本222日本388日本464日本523日本68DragonBallZDokkanBattle日本46中国825日本917中国4日本19美国3日本3爱尔兰1中国1中国2中国3韩国1中国2日本1日本2中国1中国2韩国1日本1中国排名代表游戏排名国家占比271UmaMusumePrettyDerby1日本日本337德国44以色列53日本628爱尔兰72日本812日本93中国3ProfessionalBaseball日本29美国13美国14日本15中国2日本16美国2中国2法国21中国1日本1日本1中国1中国2日本2018年至2022年日本移动游戏市场2018年至2022年日本移动游戏市场*数据来自DataAI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年10~12月数据+21年1~9月数据)×22年1~9月数据收入排名收入排名收入(百万美元)1233445561-2.14%78499295757144下载排名下载量(万次)123445678399969652018年至2022年韩国移动游戏下载量及其增长率2018年至2022年韩国移动游戏收入及其增长率*数据来自DataAI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年10~12月数据÷21年1~9月数据)×22年1~9月数据●下载方面:街机和动作类、益智和解谜类、角色扮演和策略类手游占据韩国下载量的六成以上。●收入方面:韩国手游的畅销品类是角色扮演及策略、街机及动作类手游,其中角色扮演及策略手游收入占比达65%位居移动游戏收入第一。2021年至2022年9月韩国移动游戏类型下载量分布2021年至2022年9月韩国移动游戏类型收入分布六、韩国移动游戏市场规模——游戏行业厂商分布●根据DataAI的相关数据显示:●统计2021年至2022年9月韩国移动游戏下载榜TOP500中,韩国产品占28.8%,下载榜排名第一,同时收入占比以53.5%极大领先,排名第一。●在下载榜方面,中国产品占比18.7%,排名第二。收入榜上中国产品占比23.8%,排名第二。韩国移动游戏主要国家分布排名代表游戏排名国家2591韩国韩国332韩国478韩国526韩国63中国727中国829中国915中国3韩国3韩国3爱尔兰1美国3韩国22中国1中国2韩国11台湾1韩国1韩国1美国1韩国1日本●根据2021-2022年9月DataAI显示,在下载榜和收入榜TOP100中,韩国厂商均处于领先地位,下载榜中,Devsisters和Netmarble的下载占比最高,分别占比为4.8%和4.6%。●游戏收入榜上,NCSOFT凭借其《天堂》IP,以27.3%的收入占比,远超第二名NEXON。排名代表游戏排名国家占比456892333131222221112211111122NinoKuni:CrossWorldsTheFinalThreeKingdomsOdinValhallaRising123456789韩国韩国中国韩国韩国以色列中国美国爱尔兰美国美国中国韩国白俄罗斯中国韩国台湾以色列美国美国中国韩国韩国2018年至2022年韩国移动游戏市场2018年至2022年韩国移动游戏市场*数据来自Data下载量(千万次)预测数据——增长率■收入(千万美元)预测数据——增长率AI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年10~12月数据÷21年1~9月数据)×22年1~9月数据收入排名收入排名收入(百万美元)19233495627839851878495在韩国移动游戏市场中,中资游戏公司下载量排名TOP20和收入排名TOP20下载排名下载量(万次)123458678899-5.11%385IP授权方(如有,且分成)研发苹果端20-30%安卓端10-20%发行(承担推广费用)苹果端30-40%安卓端20-30%渠道分成30%)苹果端30%安卓端50%线上支付(如有)中国游戏出海产业链中国游戏出海产业链平台游戏研发是游戏进入游戏市场的基石,游戏发行是实现游戏效益最大化的助推器。研发与发行关系图提供游戏游戏研发商游戏发行商1.因缺乏销售渠道,而不得不依靠游戏发行商进行宣传和发行的游戏研发商2.被游戏发行商收购的、发行商自己开设的或者发行商委托开发的,总体来说是依附于发行商的游戏研发商3.跳过游戏发行商自行发行的独立游戏研发商(自研自发)游戏研发技术会影响游戏发行的最终呈现游戏发行为游戏研发提供专业的市场营销方案游戏运营是连接游戏和玩家的一个重要组成部分,并且一些本地独特的运营手段能够提高游戏在当前市场的收入。延长产品生命周期,提高用户粘性提高游戏收入总体美日韩差异总体美日韩差异从运营手段上来看,游戏运营大致分为六个阶段(蓝色部分为游戏上线前运营阶段,绿色部分为游戏上线后运营阶段)是声优采访,首曝宣发预注册首曝宣发预注册(三区热度数据均表现良好)韩国本地化:采用韩国本地化:采用tag转发的形式,除了增加曝光度的同时还能提高相应话题在社媒的热度。韩国还会通过其特有的Naver论坛进行首曝宣发。预注册共通:美日韩均通过官方账号发布阶段性预注册奖励(日本、美国数据表现较好)。日本本地化:采用日本本地化:采用转发抽奖的形式,对游戏进行二次转发,提高游戏的预韩国本地化:采用社区互动的形式,提高玩家的社区活跃度,提高玩家归《幻塔》在上线前的预热活动和内测活动中,美国、日本、韩国三区呈现出了较大的差异性,无三区共通运营手段。动漫博览会ToFriends脱口秀节目号如堵号声优采访系列漫画幻塔户外广告认证活动内测社区活动社区抽奖活动正式上线活动与游戏内活动人):游戏币兑换券(5000金币、5个黑核、10只鸡);特等奖(2人):支持者与淘盘相关的彩绘;非常感谢(10人):5张休息室门票。2012年GoogleGlass的发布加码XR。作为全新形态的加码XR。作为全新形态的白鲸出海|脉时云2018至今2019年5G技术、菲涅尔透软硬件能力,帮助XR产品体验不断提升。2021年核心器件显示器件存储感知交互眼动追踪分体式一体机配套外设3D设备系统软件开发工具操作系统开发引擎3D建模游戏影视社交旅游Meta-企业级教育培训(终端)应用)自由曲面、新反式、超薄VR、OLEDos、LCOS、快速响应液晶光波导、MicroLED、Outside-In脑机接口多分辨率渲染、异步时间扭曲、异步空间扭曲、畸变补深度学习渲染、注视点光学、混合云渲染、实时路径追踪、光场渲染常态化VR直播支撑技术、虚拟化身(半身)、全身型虚拟化身●元宇宙(Metaverse)概念最初来源于1992年美国科幻小说家尼奥斯蒂文森的《雪崩》,描述了一个平行现实世界的网络世界—Metaverse,所有现实世界的人在其中都有一个化身,在其中交往和生活。而这主要是通过XR技术及设备的持续迭代来实现;Metaverse中,用户不再刻意区分物理性的真实存在还是数字化的虚拟存在。更重要的是,元宇宙创造了一个用户与他们的家人、朋友、宠物、喜爱的物品和体验都被虚拟连接的全新环境,是下一代社交世界的载体。●元宇宙作为虚拟现实产业的主要推手,在2021年3月上市的Roblox(罗布乐思),将元宇宙概念引爆市场,近400亿美元市值彻底打开了元宇宙行业的想象空间。发现基础设施5G、WIFI6、云计算、芯片工艺、图形处理萌芽阶段逐步打通数据与标准,实现相似元宇宙将会出现跨平台、跨行业的生态互通及融合,逐步由分散式、多中心的小生态融合形成聚合式、围绕产业和个人双中心的两大元宇宙生态体系。单行业应用持续深化试系发展水平2031-?发展阶段??目前阶段全球XR下游应用行业支出占比(2020年)XR行业下游应用场景概览米哈游成立HoYoverse据HoYoverse官网,2022年2月14日米哈游正式推其他娱乐形式,旨在打造一个由内容驱动的、高自由度、高沉浸感的宏大虚拟世界。同时蔡浩宇表示米哈游将持续革新人工智能、云计算与工业化能力搭建等技术储备,助力内容创作。米哈游作为国内顶尖游戏厂商,在元宇宙领域早有布局,内容侧《原神》破图,P储备丰富,技术侧组建Al逆熵工作室,与瑞金医院合作探索脑机接口。我们认为伴随顶尖厂商加码布局,元宇宙内容有望持续破圈,建议关注元宇宙长线投资机会。腾讯新成立XR业务团队腾讯在2022年6月宣布推出了一项全新的"XR(Extendedreality、扩展现实)业务”,将成立XR部门。整个XR业务包括了成立XR游戏工作室、研发XR硬件、培养XR商店渠道生态、进行产业投资合作等多方面的内容。从布局上来看,该业务与腾讯之前多次强调的全真互联网的概念息息相关,业务的重点为构建从硬件到软件平台再到消费内容和开发者的立体化XR生网易-网易影核网易影核(Netvios)为网易公司与海外顶尖VR内容开发商Survios成立的合资公司。自16年开始布局XR生态。2018年,团队创始人主导了网易与海外顶尖VR开发商Survios的合作,并于2018年底成立V-网易影核,专注于VR游戏发行业务。是国内领先的VR游戏内容提供方,拥有顶尖的VR游戏内容矩阵。「网易影核」以VR游戏发行商的身份开始获得产业的认可。据了解,影核在拆分后的一年时间连续完成两轮融资,包括清新资本独家投资的Pre-A轮融资,以及巡星投资(OPPO旗下投资公司)独家完成的战略投资(A轮),资金规模达亿级。资金计划将用于VR内容、营销运营及团队搭建,并进一步完善网易影核在虚拟现实生态的布局。云游戏与云技术在目前也是游戏行业一个新兴的领域,目前我们正处于云游戏发展阶段的最后一个阶段——商业腾飞阶段。云游戏发展四阶段技术可行走向技术成熟技术成熟走向商业可行术●云游戏其实更多强调的是云端的服务,云端的服务更多是建立在网络的基础上,就目前而言,云游戏的市场份额虽然有在增长,但是还不能做到像手机那种普及程度。只有在5G普及后,云游戏变得更加舒适在不久的将来,5G将在我们周围普及。5G的特点是“超高速、大容量、低延迟”。即使云游戏需要大量数据通信,●此外,由于VR的数据容量非常大,现在如果没有高规格的游戏机和个人电脑,如PlayStation4,我们就无法舒适地玩。但是,当5G可用时,VR也可以作为云游戏在接收数据时播放。云游戏不需要昂贵的游戏机或高规格的个人电脑,任●用户需要高性能CPU和GPU才能玩高清和高帧速率游戏,但与传统游戏机不同,只要有服务器端环境,他们就能享受美丽的图形和音乐质量游戏。既想玩那些曾经想玩精美的3D图形游戏,又因为价格的原因不得不放弃购买高规格游戏机和个人电脑,当云游戏普及时,他们也可以在一般的电视或电脑上玩高质量的游戏。对元宇宙感兴趣人群(性别划分)对元宇宙感兴趣人群(年龄划分)对元宇宙感兴趣人群(使用平台划分)56%==手游刚刚兴起,国内大厂纷纷入局,腾讯网易等中大型厂商逐步形2022年至今2022年至今移动互联网红利渐尽背景2019年版号重启后发放量大幅缩窄,中小厂商转战海外,腾讯网易等大厂也开启出海之路。疫情带来线上娱乐红利,出海产品填补海外高品质中重度手游的供给空白,用户需求被逐步激发。文化部是网络游戏的主管部门在线出版运营移动游戏需要广电总局批准在线出版运营移动游戏需要广电总局批准国产游戏关闭备案入口国产游戏关闭备案入口重新开展游戏审批工作本玩家玩游戏的动机主要有三点:放松和解压(50%的玩家);填补空闲时间(49%的日本玩家);探索游戏故事情节并追求沉浸感(45%的日本2021年日本移动游戏畅销榜排名收入(万美元)1234体育56吃鸡789原神四、中国出海驱动因素——海外游戏行业驱动因素白鲸出海|脉时云海外游戏行业驱动因素发展基础:网络覆盖●游戏的发展离不开互联网的支撑。GSMA发布的数据显示,截至2020年,全球已接移动互联网人口占比51%、已覆盖但未使用移动联网人口占比43%、未被移动网络覆盖的人口占比6%。也就是说全球还有约一半人口还没有接入移动网络。其中,按区域来看,撒哈拉以南非洲、中东北非和南亚网络连接率低于全球平均水平。这也不难发现为什么这些地区的游戏行业发展仍处于全球中下水平。●事实上,对出海企业拓展海外市场更具参考性的数据为全球未联网用户分布,在拥有大量未联网用户的地区,具有更多的流量红利。在第一次提出”下一个10亿用户"的概念之后,移动互联网用户已经达到约40亿人,但是到目前为止依然还有38亿人(超过全球人口的40%)还没有接入网络。这38亿人,有47%生活在非洲。但流量红利并不总是能够转化成经济利益,现阶段而言,对于出海新兴市场的企业而言,商业化已经是在第一阶段就需要考虑进来的因素。Europe&CentralAsia2020North游戏出海痛点和挑战部分数据与隐私相关法案欧美欧洲《通用数据保护条例》(GDPR)《非个人数据自由流动条例》法国《信息与自由法》美国《儿童在线隐私保护法》、《金融消费者保护法》《加州消费者隐私法案》(CCPA)《纽约州禁止黑客和改善电子数据安全法案》、《弗吉尼亚州消费者数据保护法》等《个人信息保护和电子文档法案》(PIPEDA)日韩日本《个人信息保护法》韩国《个人信息保护法》《公共机关的信息公开相关法律》《国家信息化基本法》东南亚印度尼西亚目前没有关于个人数据保护的一般法律,可参考2008年关于电子信息和交易的第11号法、2019年关于电子系统和交易运行的第71号政府条例(GR71)以及2016年关于电子系统中个人数据保护的通讯及资讯管理部第20号条例《网络安全信息法》菲律宾《数据隐私法案》《个人信息保护法案》(PDPA)泰国《泰国个人数据保护法》(PDPA)马来西亚《2010年个人数据保护法令》巴西《巴西通用数据保护法(LGPD)》墨西哥《关于私人主体个人数据保障义务的联邦法律》●受益于经济等多方面的因素,全球游戏行业的发展已较为成熟。但事实上,游戏行业仍存在一些问题,例如合规化问题。●目前全球许多国家都在推进游戏的合规化,诸如国内需要软著&版号,台湾需要资安才能进行地推和投放电视广告,越南也像国内一样需要版号等等。由此预测未来各国或将不断提高监管力度,开发、推广游戏产品或将都需要相应的资格审核和资格证明,如若弄虚作假,被发现后或将受到严厉的处罚。通过一系列严格的监管措施促进游戏行业的合规化。●出海的每个区域政策完全不一样,比如越南地区的管控相对较严,游戏上线需要申请版号,服务器必须放在本地,合资不能超过49%;再比如日本,博彩概率必须是真实的,否则就是违法。●解决语言和宗教差异是游戏本地化过程中重要的两个环节,通常我们把游戏翻译的这个步骤称为:本地化翻译(将用户界面翻译成目标语言,并根据文化、宗教和政治因素进行调整,从而迎合某个国家或地区的市场需求)需要强调的是,本地化翻译是为了“解释”,而不是“改变”。所以解释一段文字是离不开语言和宗教的,故解决语言差异和宗教差异是游戏出海关系密切的●按照Newzoo按游戏收入划分的市场统计数据,我们可以得出以下几类游戏行业最赚钱的语言:(从左到右依次递减)北美欧洲部分区域印度部分区域菲律宾部分区域中国港澳台新加坡以及东南亚其他华人聚集区日本国帕劳共和国韩国德国奥地利列支敦士登法国以及部分欧洲国家非洲中部和西部部分国家西班牙部分拉美国家●基督教、伊斯兰教和佛教是海外相对主流的信仰。信仰同一宗教,也可能会因派别不同,而有不同的习惯和禁忌。在进行游戏宣传和提供服务的过程中,主要禁忌重要节日北美、澳大利亚、欧洲北部圣诞节、复活节、感恩节等中东北非、东南亚禁酒、禁食猪肉、女性佩戴面纱斋月东亚、东南亚、南亚五戒成道节、佛诞辰日随着游戏行业快速发展,新技术、新业态的落地,网络安全的风险也在不断增加Web应用程序和API攻击网络犯罪分子使用SQLi等漏洞来渗透后端数据库,以及使用本地文件包含(LFI)攻击利用服务器上运行的脚本来攻击存储的数据,这勒索软件勃索软件有可能对各行业造成毁灭性的业务中断。并且复杂的新型勒索软件甚至可以窃取备份。随着读金,犯罪分子已经设计出新技术,例如双重勒索攻击者使用机器人大军或其他自动化技术来阻止服务器的请求。它们可以使基础设施完全脱机或使Web基础设施缓慢爬行,从而影响业务运●随着全球化趋势越来越强,"走出去"是很多企业发展战略中的必要一环,越来越多国内企业选择“出海”,全面布局海外市场。●出海企业在海外拓展除了租地、招人站稳脚跟外,更重要的是需要在海外设立数据中心以确保海外用户的连接稳定。●在传统数据中心的维护管理过程中经常会出现以下四个问题:更快地打造新应用和新体验让您的组织做出更明智的决策改变沟通及协作的方式更快地打造新应用和新体验

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