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文档简介

单位数值属性,,,,,,,,,战斗公式,,,,,,,,,,,修正系数,

一级属性,(攻防血、计算单位基础战力、衡量职业基本平衡关系),,,,,,,,,,,,,,,,,,,减伤公式,1500

生命值,作为单独个体角色的死亡或生存判定,当生命值=0时单位死亡,,,,,,,,,减伤公式,,,,,,,,,,伤害加成,3000

最小攻击,对目标造成伤害的基础判断数值,需要计算目标的防御力,,,,,,,,,,,,,,,,,,,暴击抵抗,3000

最大攻击,对目标造成伤害的基础判断数值,需要计算目标的防御力,,,,,,,,,,,,,,,,,,,状态抗性,2000

防御,受到攻击时候减少所受伤害的判断数值,需要判断攻击来源的攻击力,,,,,,,,,基础伤害,,,,,,,,,,,

二级属性,(攻防血增强、辅助计算单位真实战力),,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

穿透攻击,无视目标防御力的直接伤害数值,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

暴击率,攻击时对目标造成暴击伤害的概率,,,,,,,,,伤害加成,,,,,,,,,,,

暴击伤害,暴击时所计算的伤害倍数,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

攻速-间隔,单位每次攻击的间隔时间(秒),,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

减伤,减少固定值的伤害,不受防御力影响,,,,,,,,,真实伤害,,,,,,,,,,,×对指定类型造成的伤害倍率

回复-HP,每秒恢复自身气血值,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

伤害加成,计算攻击力伤害时候获得的加成值,,,,,,,,,暴击伤害,,,,,,,,,,,

免暴,降低被敌人暴击的几率,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

反伤值,受到伤害时给伤害来源返还一定值的固定伤害,,,,,,,,,单位元素值,,,,,,,,,最小值>=1,,

反伤比,受到伤害时根据伤害来源的攻击力返还一定比例的伤害给伤害来源,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

三级属性,(特殊能力、效果),,,,,,,,,真实攻击间隔,,,,,,,,,,,

火攻,无视目标防御力的直接伤害数值,并且每次攻击有10%概率附加固定数值燃点值,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

冰攻,无视目标防御力的直接伤害数值,并且每次攻击有10%概率附加固定数值冰冻值,,,,,,,,,暴击抵抗,,,,,,,,,,,

雷攻,无视目标防御力的直接伤害数值,并且每次攻击有10%概率附加固定数值麻痹值,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

火抗,受到火属性攻击时降低获得的燃点值,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

冰抗,受到冰属性攻击时降低获得的冰冻值,,,,,,,,,状态抗性,,,,,,,,,,,

雷抗,受到雷属性攻击时降低获得的麻痹值,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

行动力,单位每秒移动的距离。这个值只用于控制单位进入战斗状态后的移动速度,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

跳跃力,单位的跳跃高度和空中停留时间,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

最小攻击范围,单位可以攻击的最小范围值,,,,,,,,特殊机制,,,,,,,,,,,,

最大攻击范围,单位可以攻击的最大范围值,,,,,,,,,近战压制,,远程单位半径70范围内有敌军近战单位时,攻击速度降低(攻击间隔2倍)被攻击时有50%概率播放受击动作,中断当前所有行为,,,,,,,,,

,,,,,,,,,,,,近战单位攻击远程单位时提高20%的暴击概率,,,,,,,,,

,,,,,,,,,,竞技压制,,敌方战斗力每低于自己战斗力5%,所受敌军伤害降低5%。最高减少20%伤害,,,,,,,,,

,,,,,,,,,,星级压制,,攻击方的星级低于攻击目标时,对目标造成的伤害减少10%*双方星级差距数,,,,,,,,,

,,,,,,,,,怒气机制,,,,,,,,,,,,

,,,,,,,,,,上限100,,,,,,,,,,,

,,,,,,,,,,部队中每个英雄受到伤害时

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