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文档简介
信息技术教学反思集_信息技术应用教学反思报告(三篇)【教学反思】
反思,英文reflection近代西方哲学中广泛使用的概念之一。又译为反省、反映。原意指光的反射,作为哲学概念是借用光反射的间接性意义,指不同于直接熟悉的间接熟悉。下面是在线.01我整理的信息技术应用教学反思报告(三篇),供大家参考!信息技术应用教学反思报告(三篇)
信息技术应用教学反思报告一
爱好是最好的老师
同学学习要有正确的学习动机和深厚的学习爱好,这样学习才会有主动性和乐观性,只有产生了爱好,才会有动机,同学有爱好时,留意力高度集中,思维特别活跃,求知欲特别剧烈,能够发挥出潜在的学习乐观性、主动性和自觉性,这样制造思维活动得以启动运行,范文之教学反思:信息技术教学反思。由此,在课堂教学中,假如老师仅仅是为了完成教学任务从而忽视同学对某些问题所产生的爱好,往往会导致同学对学问接受的厌烦心情,不仅不会使同学在要学、乐学的乐观、主动地探究下求知,反而会让同学失去主体性探究的主观意识和求异、创新的思维主动性。因此,老师应注意从爱好入手,适时发觉、培育同学的制造性思维力量。
详细措施:
1、坚持以同学为主体,长久维护同学的学习爱好。
一切教学设计都是为了同学,目的是要充分发挥同学的主观能动性,让他们在老师的带动下主动地学习,自主地探究,成为学问的主动建构者。当同学真正进入主体角色后,他们所爆发出来的学习乐观性与学习潜能是难以估量的。这样的课堂上,师生和-谐地融为一体,同学学得快乐而轻松,老师教得开心而顺当,如此便能长久维护同学的学习爱好,不断提高同学的学习乐观性。
2、注意导入,激发同学的直接学习爱好。
信息技术课长期以来之所以大力提倡和采劝任务驱动法',就是由于它的许多学习内容都可以化解为一个个详细而好玩的任务,同学通过努力并不难实现,以此导入简单吸引同学,激发其学习欲望即直接学习爱好,使他们能很快全身心地投入学习。如学习在电脑中新建文件夹,我们可以用中文名称命名(如同学姓名),同学就非常感爱好,通过学习还能消退他们对电脑中密密麻麻看不懂的英文文件夹的神奇感与畏惧感。又如电脑绘画、电脑动画等诸多学习内容,老师都可以事先展现预备好的优秀作品,让同学"垂涎'一番,进而关心他们循序渐进地完成任务,实现他们的愿望。
3、注意学习成果的激励作用,提高同学的间接学习爱好。
通过学习成果的准时反馈,可以有效提高同学的间接学习爱好,更有利于提高同学的学习自觉性和主动性,教学反思《信息技术教学反思》。老师要常常通过网络教室教学演示功能,多多展现同学的作业,准时赐予点评指导,鼓舞先进,鞭策后进。如键盘指法与打字练习(学校三班级),其机械单调性很简单使同学厌烦,而充分利用学习成果的反馈作用,完全可以将教学设计得有声有色,首先要科学合理地支配学习进度与练习层次,同时突出学习的趣味性,将打字嬉戏引入课堂并开展嬉戏竞赛,比一比谁的打字速度快等活动。这类做法有许多,不论结果如何,但"寓教于乐'这种做法对同学学习的激励作用是立杆见影的,经常还会收到意想不到的良好效果,对同学影响深远。
4、注意个别辅导,循循善诱地关心同学保持学习爱好。
信息技术不同于其他学科教学的一个突出特点便是同学动手操作量大,老师对同学的个别性辅导量也大,经常需要老师马不停蹄地在机房转上大半节课,以准时发觉同学练习中存在的问题,急躁关心同学克服困难,订正错误,改进方法,加快进步。假如老师放任同学自己练习而疏于辅导,有不少同学尤其是学习力量及自觉性较差的同学,会越学越无爱好,越练越觉得"没意思',最终变得疲塌厌学。因此,老师对于基础较差的同学肯定要留意并且要坚持个别辅导,而对于一般的同学则可大力提倡小组团结合作或协作,效果同样不错甚至更好。
5、注意因材施教,努力维护和提高同学的学习爱好。
要维护同学的直接学习爱好,提高同学的间接学习爱好,还必需突出因材施教的原则。在实际教学中,老师要面对客观存在差异的同学提出不同的学习要求,完成不同层次的学习任务或评价较为敏捷的开放型任务。在完成面对全体同学的最基本任务的基础上,同学可以自愿多完成一些其他相关任务,以满意其学习需求,如编辑一张主题小报,设计一组幻灯片,制作一个动画等等,只要同学努力完成任务即可,不要强求作业的质量。
6、注意培育同学的创新意识与创新力量,不断提高同学的学习爱好。
新世纪大力提倡创新意识与创新力量的培育,作为信息时代产物的信息技术学科,更是具有无与伦比的学科优势,可供老师和同学创新之处不胜枚举,几乎每一项操作,每一个练习,都可能有不同的方法;到处可见"殊途同归';同样方法达到不同效果更是司空见惯只要老师专心挖掘,悉心指导,我想我们的劳动就应当会收到成效。
信息技术应用教学反思报告二
从事信息技术课教学已经五年多了,在这个过程中,我学会了许多。最初的时候,我以为信息技术课就是教会同学如何去操作,上课时,无非是老师演示,同学再照着"葫芦画瓢'。但在实际的教学过程中,整个课堂效果却不好,一部分接受力量强的同学你还没说完,他就会操作了;而接受力量比较慢的同学还没有弄清晰是怎么一回事,更有一部分同学走神了,根本没有听见你在说什么。这种方法很不利于同学的学习进展和创新力量的培育。虽然同学始终在动手实践,但是他们只是照着老师的操作步骤一步步完成练习,同学的乐观性无法激起,创新精神根本无从体现,顶多也就是一次计算机操作技能训练而已。为什么不把主动权交给同学,让同学自己去发觉、探究呢?这样不是更能激起同学学习的爱好和主动性了吗?这个学期观看了黄能老师的展现课《资源大管家》,我感受很深,在课堂上,他把主动权交给同学,让同学自己去发觉,自己去做,能很好的激起同学的乐观性,整个课堂的气氛比较活跃。而我却不能做到让同学把握主动权,自己去做,整个课堂气氛比较沉闷,课堂效果比预想的要差。于是在教学过程中,不断总结,不断尝试,在磕磕碰碰中进步。在信息技术教学中,必需以新的教学理念和教学理论为指导,依据新的课程标准,探究适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘同学潜能,提高同学素养,尤其是其利用计算机解决实际问题的力量。从教学实践中体会以下教学反思:
一、激趣。在学习新学问之前,要尽可能的采纳精致活泼的界面,生动形象的内容吸引同学学习的留意力,或让同学动手玩个小嬉戏,激发同学的奇怪 心和学习爱好,把同学引入到新课学习上来,掀起同学学习新学问的第一次潮。
二、讲解。利用激趣中的高潮,紧接着讲解新学问,这时的讲解如画龙点睛,同学听的认真、仔细,将会很简单的接受新学问。例如讲解在键盘操作与指法练习当中可以进行精辟的讲解,主要讲一下如何操作以及操作中的留意事项。这样做的目的主要是让同学快速把握新学问,为以后的练习打好基础,把握正确的方向。
三、练习。巩固学问,把握技能,形成力量。在把握学问的同时把握技能,练习要丰富多采,重点在旧学问的复习、新学问的应用。练习可以采纳嬉戏练习、创新练习、自主练习等形式。例如在讲解键盘操作中的指法练习时,可以使用嬉戏练习法进行指法训练,不但能随时显示击键的正误和速度,还能指出哪些键成果差,并把练习的成果保存起来,这样同学可以随时了解自己的学习进展状况,从而使练习更有针对性。学校生就会象玩电子嬉戏机一样的着迷,学习爱好极大,这样做就会使原本枯燥无味的指法练习变得生动活泼起来。这样就使同学在学习计算机学问和操作力量的同时,提高学习的乐观性,让他们在实践中品尝胜利的喜悦。
四、展现。作品展现是计算机课堂中的必备环节,它不仅是对本课新学问把握程度的测试,也可以得到准时反馈,提高教学质量。学校生的认知规律就是身心进展方面还没有定型,有喜爱被表扬的心态。它们学习某一学问,总盼望看到自己的成果,特殊是能得到老师的表扬或其它同学的艳羡,将激励它们树立自信念,感到骄傲和傲慢,从而乐观主动的去学习。例如在教学汉字输入或画图以后,让同学写作文或画画,然后选出范文或范画进行展现给全班同学看,从而提高同学们的学习乐观性,让他们在实践中品尝胜利的喜悦。这样不仅使这些同学感到自己的成果得到了确定和赞扬,同时也使其他同学艳羡的不得了,从而更加乐观主动的投入到学习中去。老师在作品展现的同时也要利用夸奖的语言,激发学校生学习计算机的爱好,诸如:"你画的好'、"你的指法练的真好'、""你的汉字输入的真快'等等。同学们的成果得到老师的承认、确定和赞扬,学习起来就会信念百倍,兴致盎然。
计算机课堂教学过程中的激趣、讲解、练习、展现这四个环节是相辅相成的,它们后者以前者为基础,环环相扣,密不行分。通过实践,发觉这样的计算机课堂教学过程特别有用,不但可以激发同学学习计算机的乐观性,而且提高计算机教学的效率。
信息技术应用教学反思报告三
夸美钮斯说过:"爱好是制造一个欢快和光明的教学环境的主要途径之一。'同学爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩嬉戏,或者上网谈天、看Flash动画。而对一些基本的学问、技能却不愿仔细地学习。因此,在教学过程中要细心设计导入,诱发同学学习动机,激发同学学习爱好,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采纳以下几种方法导入课堂教学。
1、嬉戏入门,自觉学习。
既然同学爱玩嬉戏,那么就让同学通过玩嬉戏来激发他们想学的情愿。把计算机新课的学习寓于嬉戏之中,激发同学学习的爱好,在同学深厚的爱好中学习新学问,把握新技能。
例如学习指法是特别枯燥的,假如老师一开头直接讲解手指的摆放要求和指法要点,同学不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就实行嬉戏引入的方法,先让同学玩《金山打字通》,竞赛谁的成果好或者与老师竞赛。同学在"青蛙过河'等嬉戏的实践中发觉,要取得好成果就必需练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种状况下,老师再讲解指法练习,同学学得就很仔细。经过一段时间的练习后,同学们再玩这个嬉戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了同学学习计算机的热忱,还可以促使同学自觉去学习计算机学问。这是相对于低班级的同学而言的.
相对于高班级的同学而言,要学习的基础学问比较多,同学对相对枯燥的基础学问却普遍感到乏味,同学虽对计算机的爱好值颇高,但对老师讲起理论学问却不感爱好,任凭老师费尽口舌、筋疲力尽,同学对基础学问的把握仍似是而非,只知其一,不知其二。
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