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文档简介
手机游戏运营6、露凝无游氛,天高风景澈。7、翩翩新来燕,双双入我庐,先巢故尚在,相将还旧居。8、吁嗟身后名,于我若浮烟。9、陶渊明(约365年—427年),字元亮,(又一说名潜,字渊明)号五柳先生,私谥“靖节”,东晋末期南朝宋初期诗人、文学家、辞赋家、散文家。汉族,东晋浔阳柴桑人(今江西九江)。曾做过几年小官,后辞官回家,从此隐居,田园生活是陶渊明诗的主要题材,相关作品有《饮酒》、《归园田居》、《桃花源记》、《五柳先生传》、《归去来兮辞》等。10、倚南窗以寄傲,审容膝之易安。手机游戏运营手机游戏运营6、露凝无游氛,天高风景澈。7、翩翩新来燕,双双入我庐,先巢故尚在,相将还旧居。8、吁嗟身后名,于我若浮烟。9、陶渊明(约365年—427年),字元亮,(又一说名潜,字渊明)号五柳先生,私谥“靖节”,东晋末期南朝宋初期诗人、文学家、辞赋家、散文家。汉族,东晋浔阳柴桑人(今江西九江)。曾做过几年小官,后辞官回家,从此隐居,田园生活是陶渊明诗的主要题材,相关作品有《饮酒》、《归园田居》、《桃花源记》、《五柳先生传》、《归去来兮辞》等。10、倚南窗以寄傲,审容膝之易安。服务中的技术
案例:手机游戏产业及发行模式创新
无线互联网游编年史2009201020112008幻想i时代天劫大宋豪侠火焰VS2009明珠三国帝国OL封神九州天域海贼王.2010诛神侠义酷柚大宋豪侠2浩天奇缘潜龙口袋精灵海皇梦回西游2011明珠西游醉江湖上古II誓魂无情剑蜀无双烙印君王乱世2012明珠轩辕忘仙世界OL神仙道战魂OL胡莱三国二战风云小小帝国2012200820132013圣域之战我叫MT大掌门王者之剑时空猎人怪物X联盟永生门目前,在小学阶段,有小部分学生俨然已经成了计算机“小专家”,而大部分学生对信息技术还是一片空白,相当于“零起点”。针对这个情况,我在小学信息技术教学中结合学生生理及心理上存在的差异,从发挥学生的主体性、实施分层教学、加强信息技术与其他学科的整合等几个方面做了一些有益的尝试。一、充分发挥学生的主体性在信息技术教学中,教师只是课堂活动的策划者、组织者、指导者、把关者,应发挥指导、启发、达成共识的作用。教师应该给学生更多的思维空间,更多的时间,更多的机会,让学生在实践中亲身体验创新和自学的乐趣。这不仅能充分发挥学生的主体性,深化教学内容,将学生的学习兴趣推向高潮,而且还有利于拓展学生思维,培养学生的创新能力和自学能力。例如,在教学“Word软件的绘图工具栏”时,教师让学生自己试着用矩形工具画长方形,学生都会画。“那么,怎样画一个正方形呢?”这时学生的兴趣来了,有的用画长方形的方法,画出了一个看似正方形的图形,有的画完后用尺子量一量。“这是一个标准的正方形吗?”教师把问题又抛给了学生。学生经过激烈的讨论,共同总结出方法:选定矩形工具后,左手按住Shift键,右手按住鼠标左键并拖动,这时屏幕上就会画出一个标准的正方形。学生经过讨论,印象非常深刻。“那么,怎样利用椭圆工具画一个圆呢?”学生就会举一反三,用刚才学过的方法轻松地画了出来。通过利用已有的知识技能去解决未知的问题,有利于学生在教学中突破难点,轻易地掌握重点。教师让学生围绕问题展开自学、实践、讨论、总结,能充分挖掘学生自主解决问题的能力,并使其形成自主学习的意识。二、实施分层教学农村学生个体之间差异较大,实施分层教学很有必要。分层教学是在因材施教理论的指导下,依据尊重学生个性差异和以学生为主体的教育理论进行的教学研究和实践活动。因此,分层教学的出发点是学生的个性差异,分层教学的目的是促进学生获得最大发展,开发学生的潜能。在信息技术教学中,如何贯彻好分层教学这一指导思想,是值得我们探讨的。要做到分层教学,就必须从学生的实际出发,根据教材的知识结构和学生的认知能力,合理地确定各层次学生的教学目标,改变过去“一刀切”的做法,真正做到有的放矢,因材施教。设置分层教学目标要遵循“既要有让全体学生达到课程标准要求的基本目标,又要有允许学有余力的学生有超过课程要求的个性目标”的原则,让不同起点的学生都有力所能及的目标。例如,在学习“画图”软件时,针对“零起点”的学生,只要求他们能够认识画图窗口各个部分的名称,会使用工具栏中的各种工具,能够利用调色板来画一些简单的图片。而对“小专家”级的学生则要求:熟练运用工具栏中的各种工具、形状样式区和调色板,能够制作图文并茂、主题鲜明的图画,会将其设为墙纸。在教学中,教师要根据学生的综合表现,以动态、发展的观点,客观地对学生进行能力评价,判断每个学生的层次。教师适时鼓励学生由较低层次向较高层次递进,给不同层次的学生创造全新的学习机会。三、加强信息技术与其他学科的整合农村小学落后的教学理念和滞后的教学资源配置,已不能适应新课程改革的需要。因此,必须借助与信息技术整合来提高教师的信息技术素养,改变教师落后的教学理念,进一步优化课堂教学。这样的整合也为学生的信息技术层次的提高奠定了基础,为更好的培养学生的创新精神和实践能力提供了更多的机会。例如,在学习“利用Word软件制作手抄报”时,教师明确给出几个目标,学生根据自己的喜好选择一个目标,自主搜集文字资料和相关图片,将图文插在合适的位置,并进行排版。这个任务充分整合了语文、美术及其他学科的内容。又如,在学习“用电子表格统计数据”时,教师提出对本班学生的生日进行统计并按年份数字从小到大排序的任务。这个任务整合了数学等学科的内容。设计这些任务的目的,是在整合多学科内容的基础上,激发学生的创造欲望。学生一旦接触到这些任务,便很容易受到兴趣的驱使,从而自主地通过探索完成既定目标。综上所述,农村信息技术教学,要结合本校的资源配置状况和学生的知识基础及认知能力,培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,使学生具有获取信息、处理信息、传输信息和应用信息技术手段的能力,为终身学习打好基础。(责编童夏)对初一学生进行问卷调查,旨在了解初一学生对英语音标学习策略运用的现状,分析他们使用音标学习策略的不足之处及原因,并提出相应的解决对策,从而帮助学生学好音标,为学好英语这门语言打下坚实的基础。初一学生音标学习策略一、引言语音是学习英语的基础,而音标是基础中的基础。扎实的音标知识是进行英语词汇学习的前提,是提高学生英语综合能力和帮助学生建立积极的自我概念以及培养学生自主学习能力的必要条件之一。本文将初一学生英语音标学习策略进行调查与分析,让学生了解自己学习音标存在的不足之处和如何恰当地使用音标学习策略,提高他们学习音标的效率和自主学习的能力。二、学习策略的运用情况学习策略是指学生为了有效地学习和发展而采取的各种行动和步骤,英语学习的策略包括认知策略、调控策略、社交情感策略和资源策略。本调查从这四个方面对学生的音标学习策略情况进行探讨,初一学生英语音标学习策略运用的总体水平见表1。从表1可看到,在初一学生英语音标学习策略使用中,认知策略(M=2.96)、调控策略(M=2.66)和资源策略(M=2.43)的使用频率均小于3,只有社交情感策略(M=3.18)的使用频率大于3,最后,总体运用频率(M=2.81)在2.00-3.00之间,处于“从不使用”和“很少使用”之间,表明初一学生英语音标学习策略运用总体水平偏低。1.调控策略的使用情况本文调查了调控策略中的三种具体策略:预习计划、自主学习、自我评价(具体情况见表2)。从表2可以看到,三种策略的使用水平均小于3,分别为:预习计划(M=2.45)、自主学习(M=2.89)和自我评价(M=2.63)。这表明,中学生在音标学习过程中缺乏使用调控策略的意识和能力。造成上述问题的主要原因,可能与中学英语教学中长期形成的以教师为中心的教学方法和教学模式有关。这样的教学模式使得学生习惯于跟着教师亦步亦趋,缺乏制订音标学习计划、自主学习和自我评价的意识和意愿。作为英语初学者,初中生正处于学习转型期,逐渐从完全依赖教师到独立地安排自己的学习(文秋芳,1995)。2.认知策略的使用情况本文调查了认知策略中常用的七项策略:对比、分类、重复、联系(具体情况见表3)。从表3可以看到,在认知策略中,分类(M=3.04)与重复(M=3.22)的运用频率均大于3,英汉对比(M=2.95)和联系(M=2.09)的运用频率均小于3。在这四项认知策略中,“重复”策略的运用频率最高,“重复记忆”策略依旧备受学生欢迎。这说明多数初一学生在音标学习中仍然习惯于依靠死记硬背式的重复记忆方法。其实,在英语的音标中,元音非常有特点,采用分类学习的方式无疑是其中很重要的一项学习策略。比如说,单元音的发音是根据发音时间的长短分为长元音和短元音,也就是说,在单元音中长元音和短元音是相对应的。若记住长元音的发音,那么说明短元音的发音你基本上能够掌握。如/I/与/i:/,/u:/与/u/,这两组音标的音素的音形相似或相同,发音的唇形基本上相似,发音最大的区别就是发音时间的长短,/i:/与/u:/的发音时间长,/I/与/u/的发音时间相对比较短。因此,如果你学会了/i:/与/u:/的发音,那你就基本上掌握了/I/与/u/的发音。同样,若先学会了短元音的发音,那你就可以很容易学会长元音的发音。但是学生在实际的学习过程中,常常是漫无目的,毫无规划,学得很辛苦,效率低下。3.社交情感策略的使用情况本文调查的社交情感策略有两项,它们是合作记忆单词策略与寻求帮助策略(具体使用情况见表4)。由表4可以看到,在社交情感策略中,合作记忆单词策略(M=3.24)和寻求帮助策略(M=3.12)的运用频率大于3。这表明在合作学习的积极开展下,学生开始普遍使用社交情感策略。在以前,学生们不善于求助于老师和同学,不能经常应用英语和他们交流,英语的应用能力明显不足。随着教育改革的发展,教师与学生,学生与学生之间的关系有了很大的变化,朝着“平等、民主,合作,和谐”的方向发展,这样有助于为学生营造一种开放、包容的学习氛围。在轻松的环境下学习,既可以提高学生的学习效率,又可以增进学生之间的友谊,促进学生之间的共同进步、共同发展。4.资源策略的使用情况本文调查的资源策略有四项,它们分别是:磁带、国际音标flash、英文电视节目、用词典(具体使用情况见表5)。《英语课程标准》(教育部,2001)建议教师积极利用音像、电视、书刊杂志、网络信息等丰富的教学资源,拓展学习和运用英语的渠道。由表5可以看到,在资源策略中,国际音标flash(M=2.58)、英文电视节目(M=1.89)、用词典(M=2.31)这三项策略的使用频率均低于3,磁带(M=2.91)的使用频率接近于3。这表明学生在学习音标时,利用的资源比较匮乏。三、建议首先,学生要充分认识到学习策略是学好英语的有效途径,每个学生都应积极参与学习英语学习策略,逐步掌握学习英语的科学方法与策略,最终提高自己综合运用英语语言的能力。其次,学生在掌握了基本的英语学习策略之后,要利用学校、教师、家长提供的获得成功体验的机会,保持学习英语学习策略的积极性,把学习过程中的心得、体会和创新之处与同学和老师相互沟通和交流,同时,借鉴他人有效的学习策略为己所用,提高自己的学习策略水平。最后,学生要时时对自己进行英语学习策略的使用情况进行评估,根据学习活动的变化而进行相应的调整,根据自己的学习风格与学习优势,灵活采用适合自己的各种学习策略,达到事半功信的效果。服务中的技术
案例:手机游戏产业及发行模式创新
无线互联网游编年史2009201020112008幻想i时代天劫大宋豪侠火焰VS2009明珠三国帝国OL封神九州天域海贼王.2010诛神侠义酷柚大宋豪侠2浩天奇缘潜龙口袋精灵海皇梦回西游2011明珠西游醉江湖上古II誓魂无情剑蜀无双烙印君王乱世2012明珠轩辕忘仙世界OL神仙道战魂OL胡莱三国二战风云小小帝国2012200820132013圣域之战我叫MT大掌门王者之剑时空猎人怪物X联盟永生门2012年:智能终端的普及年6000万1.4亿截至2012年底中国智能手机出货规模为1.94亿用户扩散速度约是PC互联网的3倍2011年中国移动互联网市场总产值389.7亿2012年中国移动互联网市场总产值549.7亿预计2013中国移动互联网市场产值将超过900亿手机游戏市场现状截止2012年底,中国手机游戏用户0.9亿,同比增长74%
手机游戏市场规模32.4亿,同比增长90%2013年手游行业遇井喷善于”长线“产品的老牌端游厂商
手游市场井喷善于“快游戏”的页游厂商原有的手机游戏厂商外来软件厂商2012年市场份额手机游戏市场发展趋势2023/7/16产品厂商商业模式用户竞争策略行业环境SLG游戏还将稳步发展,RPG游戏将迎来爆发,休闲游戏将迎来更多的用户网页游戏公司将大量转型、渗透到无线互联网,分食市场份额用户认知度提高,受众群体开始扩大,变现能力逐步增强推广成本激增,使得小型CP成功希望渺茫(真实用户+水分用户)快钱涌入开始看到效果,更多竞品泛滥于市场随着创业环境逐步恶劣,重点人才将适当向优秀公司集中,从而做出精品游戏无线互联网游戏推广的良性市场尚未形成,短时间一些恶性行为不能杜绝,本来繁荣的市场被泡沫恶性放大,会多出现春天冻死的现象手机游戏市场发展趋势未来--游戏的精品时代2023/7/161234手机游戏厂商的沉淀,整体游戏水平的提升PC端游页游公司的涌入,海外游戏跨越国界智能机的普及,用户渗透加速,高端游戏的普及成为可能渠道成本的快速攀升,更快淘汰平庸游戏精品游戏时代无线互联网游行业产业链游戏版权商支付渠道商游戏开发商游戏运营商游戏推广商移动终端厂商移动运营商游戏平台第三方游戏推广平台游戏用户手机游戏产业链的构成主要包括移动运营商、CP(游戏开发商)、SP(游戏发行商)、游戏平台开发商、终端制造商、游戏分销商以及用户组成。手机游戏从开发到为用户提供服务,需要产业链上各方的参与。研发服务:如何实现差异化?体验手机游戏产业链游戏平台开发商基于J2ME(Java2MicroEdition)、BREW等技术平台向移动运营商、手机游戏开发商、终端制造商提供移动游戏平台或SDK(SoftwareDeveloperKit),手机游戏开发商自主开发手机游戏提供给移动游戏提供商或移动运营商,也可将开发的游戏直接嵌入到终端制造商制造的终端中。移动运营商及其门户网站、手机游戏发行商SP向客户提供游戏服务,包含各项移动通信服务和内容服务。在产业链上的各主体中,移动运营商占据主导的地位,而CP、SP的地位相对较弱,用户和渠道的地位最弱。IOS游戏推广渠道2023/7/16苹果推荐游戏资源互换推广渠道应用商店iOS游戏推广广告联盟(admob、IAD)限时免费应用内推app91助手同步推刷排名水货机预装pp助手Appstore正版越狱版Android游戏推广渠道应用商店国内第三方商店终端商应用商店电信运营商应用商店官方Googleplay广告应用商店广告开放平台(91、腾讯UC、当乐)广告联盟预装终端厂商水货预装卖场/渠道商资源互换内部资源合作资源手机游戏策略产品精细化设计创新化市场细分化APP推广渠道APP推广渠道APP推广渠道2012年Q4畅销游戏移动互联网时代到来移动操作系统玩家模型探索类型玩家成就类型玩家社交类型玩家杀手类型玩家代表基于自我中心的设计理念代表一种有序的,预制的受控的游戏设计思想PVEPVP代表基于社会模型的设计理念代表一种混沌的,演变的发展的游戏设计思想设计理念用户们因PVE而来
用户们因PVP而留转换用户兴趣黏着度时间叠加出来的曲线可以很明显的看出,玩家的主要流失点,除了新手阶段,剩下就是兴趣转换阶段。兴趣转换阶段是否会出现流失点,取决于PVE和PVP部分的融合过渡是否做得好。合理的填补第二个流失空间,有用的办法有:把PVE部分做的更好玩一点,让PVE的曲线坚持的足够持久;把PVP的内容作的更靠前一点,让用户尽可能早的转化为一个PVP用户。但是过早转化用户兴趣是有风险的,容易引起用户反感PVE和PVP的设计强调成长体验强调流程设计强调成就积累强调对比差异提供追求目标提供成就感引导玩家行为强调互动体验强调自由体验强调平等互动强调个体作用制造玩家差异影响技巧因素固化成长思维制造互动门槛PVEPVP设计理念设计结构PVP竞技PVE成长PVPPVPPVP成长成长PVEPVE成长PVE成长PVP用户场景推广APP名称和logoAPP曝光描述评论截图下载安装苹果2012年苹果2013年1月7日宣布,用户从应用商店AppStore下载的应用次数超过400亿次,其中单是2012年便接近200亿次。AppStore目前已拥有超过5亿活跃帐户。2012年12月,AppStore应用下载总量超过20亿次,创单月下载记录。苹果惊人的开发者社区已经为iPhone手机、iPad平板电脑和iPodtouch全球用户创造出超过77.5万款应用,苹果已经向开发者支付了超过70亿美元收入分成。苹果2012年3月份宣布,AppStore应用商店下载量达到250亿次,向开发者支付的分成达到40亿美元。2011年7月份时这一数字是25亿美元。在2012年10月,Cook曾宣布已累计分成65亿美元给开发者。而在2013年1月苹果宣布数字增长至70亿美元,这等于是说从2012年10月到2013年1月、这三个月中分成给开发者的收入有5亿美元。而2013年1月至2013年2月,则仅用时1个月就分成了10亿美元,这可能主要受假日的影响所致。根据苹果2012Q4财报,目前苹果appstore共有77.5万应用,在2013.1月下旬的财报会议上,Cook表示目前则有80万应用,其中大约有30万属于iPad上的原生应用。2012年11月份苹果AppStore日均收入超1500万美元,而GooglePlay则低于350万美元,不到苹果AppStore的四分之一。2012年两家游戏公司BackflipStudios和Supercell的分成超过1亿美元。《华尔街日报》早些时候报道称,TelltaleGames旗下游戏销量超过数千万份拷贝。手机版游戏《我的世界》2012年收入4000万美金。沙盒建造游戏《我的世界》(Minecraft)的营运公司Mojang公开了一份讯息,说明了这款游戏在2012年圣诞周的惊人销售纪录。根据Mojang这份报告,圣诞节当天《我的世界》PC版售出了70808份,XBOX360版售出了100416份,而行动版本(含iOS/Android双版本)的销售数字则是283939份,总销量455163份,行动版本占了其中的62%。Kabam在2012年取得了辉煌的业绩,这主要源自KingdomsofCamelot这款移动游戏在美国区收入榜位居前列。在1.8亿美元的收入中,约1亿美元来自旗下3个iOS/android移动游戏:midcore类型的策略手游KingdomsofCamelot、ArcaneLegends及TheHobbit.2011年的时候Kabam创造的1亿美元收入还100%全部来自于Facebook。触控《捕鱼达人2》2013年2月收入超3000万由触控研发的移动游戏《捕鱼达人2》近期每日收入都超过了100万元,2月份月收入或将超过3000万元,这也是国内第一款宣布月收入破3000万的移动游戏产品。“2012年3月份期待运营商开放第三方计费、2012年7月份设定捕鱼2的运营商平台特征、2012年8月份正式在电信游戏基地上线,2012年12月份在中国移动游戏基地单月收入达到1000万。2013年1月份进入联通平台。现在的运营商平台与SP时代已经完全不同,感谢运营商平台的支持,也感谢所有捕鱼用户的喜爱。”《捕鱼达人2》在2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目前单日收入已稳定在100万元以上。《捕鱼达人2》在去年8月和12月分别入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的单月收入就达到1000万。目前,《捕鱼达人2》在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超过2亿次。“这是我们自己都没有想到的”。时空猎人月收入或破2000万《时空猎人》仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成,当然我们还在不断挖掘外部渠道,这个值是动态的。《我叫MT》《我叫MT》是国内唯一一款日活跃DAU过百万的手机游戏,如果把日活跃折合成客户端游戏,这款游戏的在线峰值应该在40万~50万之间。《我叫MT》在春节期间又迎来一波用户增长。据乐动卓越相关人士透露,日活跃用户(DAU)接近百万,已达95万,情节人前后的限免期间内,平均每日新玩家数量达20万,DAU平均每天增长8万。上述人士预计,2月18日DAU将突破100万。自从2012年5月宣布以300万元人民币签下《我叫MT》的游戏改编权开始,邢山虎不定期的在微博上发表游戏进度,并于1月11日,发表了“《我叫MTonline》在苹果正式上线时间,恳请广大亲朋好友给予转发”,随后获得众多名人转发,转发数达到1600多条。这很容易解释到游戏在市场推广费用只花了几十万,并获得显著的效果。1月14日,《我叫MTonline》正式登陆苹果APP,并在4天后成功登上iphoneApp收费排名和ipadApp收费排名第一位。移动游戏《我叫MT》在苹果平台上的数据:游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和pp)的次日留存为50%。这一留存率远高于大部分手游产品。有业内人士指出,大部分手游的次日留存多在30%~40%之间,只有少数游戏高于40%。飞流《新武林传奇》目前飞流独代发行的产品有《光辉之城》、《龙之召唤》、《新武林传奇》,数据确实来自于这三款游戏之中。第11日相比第10日,付费率从6.57%提升到了17.3%,是否是采用了充返附送形式的活动来实现的?看到付费ARPU也减半了。飞流成立于2009年,是一家移动互联网通信平台,在中国向用户提供实时在线活动。飞流提供应用推荐服务、基于兴趣的交易、移动游戏。据赛诺市场研究公司(SinoMR)发布的数据,到2012年9月30日,飞流有5700万注册用户,有1200万月活跃用户,是中国iOS平台最大的游戏分销商。2012年11月13日消息,网秦宣布,与北京飞流九天科技有限公司(后简称“飞流”)达成协议,将收购后者大部分股权,成为飞流实际控制者。网秦将收购公司未持有的77.8%飞流剩余股分,并向飞流九天创始人发售最多3080万股限制性股票(约620万股美国存托凭证)。并购完成之后,飞流创始人仍会在职,前提条件是飞流达到特定的业绩指标。《智龙迷城》2013年02月20,TechJapan作者认为,Puzzle&Dragons的月收入可能已经达到了5300万美元,因为Gungho的移动游戏收入占比达到了70%,其他移动游戏收入均低于1000万美元/月。在其刚刚宣布注册用户超过800万之后的21天时间里,就达到了900万注册用户的新纪录。《智龙迷城》(Puzzle&Dragons)的iOS版和安卓版分别于2012年的2月和9月上线。通过电视广告的渠道推广,在没有绑定GREE或是梦宝谷等社交平台,且没有推出功能手机及智能机浏览器版本的情况下,这款游戏竟凭着富有创意的玩法迅速成为日本收益排名第一的移动游戏。目前《智龙迷城》(Puzzle&Dragons)在日本地区月收益在5400万美金到7500万美金之间。卡牌游戏的鼻祖是日本《Dragoncollection》(龙之收集)这款游戏,这款网页游戏基本完成了整个游戏世界的框架和组成,月收入1.2亿人民币,被称为神作。就像《龙枪编年史》对于AD&D的贡献一样。日本各大公司现在推出很多的大名鼎鼎的游戏,如Puzzle&Dragons(益智龙)、《巴哈姆特之怒》、《ZJ》等等,都是在《Dragoncollection》(龙之收集)这款游戏的基础上模仿并创新而成的。Puzzle&Dragons(益智龙)已经被很多公司发现,并开始模仿。《逆转三国》、《水晶三国》、《龙之召唤》、《御龙战记》、《黄金迷城》、《智龙迷城》也包括《符文英雄》……不下10款游戏。从8、9月份开始,这些游戏陆续开始在苹果appstore推出。UC九游发布年度战略:2013计划分成超3亿UC平台百万级月收入手游超20款年内拟分成3亿:2012年,UC潜伏三年的游戏业务“九游”平台正式对外亮相,完成2012年给游戏合作伙伴的分成超过1个亿的目标。目前UC九游的月活跃用户已经超过了6000万,合作网游超过了400款,《忘仙》、《世界OL》等单月收入数百万级的游戏,在UC九游平台上已经超过了20款。UC九游总经理林永颂还分别为《新三国争霸》、《忘仙》、《时空猎人》等10款游戏颁发了2012年玩家最喜爱手机网游奖,为《终极狂飙3D漂移》、《雷电2012HD》、《捕鱼达人2》这3款单机游戏颁发了2012年度最热门手机单机游戏奖,为《新佣兵三国》颁发了2012年度最热门HTML5手机网游奖。早在2008年底,UC开始了游戏业务的尝试;2009年,成立UC游戏频道,提供游戏下载;2010年九游成立,UC游戏频道和九游独立运营;2011年5月,双线合并运营,并开始运作出数款单月过百万级收入的手机网游。随着游戏业务的快速发展,UC九游的战略队形也更加清晰,拥有众多入口资源,如移动游戏门户9game、移动社交平台UC乐园,以及UC浏览器HTML5应用中心、九游游戏中心客户端和UC应用商店。目前UC浏览器Android月活跃用户数已突破1亿,同时中国每天新增的安卓手机用户中70%会使用UC浏览器。移动游戏潜水者:昆仑万维昆仑万维的海外收入已超过了国内收入,而国内业务正在转型端游。在移动游戏领域,昆仑其实早在2011年即推出过《风云三国》、除了91上的《千军破》,比较少看到昆仑手机游戏的报道。目前昆仑的手游业务感觉也是延续其战略转变,同样在试水海外市场。KoramGame目前发行的移动游戏有:《风云三国》、《拇指西游》、《千军破》、《帝国战记》、《龙族》等多款移动游戏,其中在海外市场代理发行由艾格拉斯开发的3D手游《战魂》、神奇时代开发的《忘仙》繁体版、TipCat开发的《调教三国》。页游领域,KoramGame在大马地区独家代理了《龙将》、广州捷游开发的《梦幻飞仙》华文版。另外还运营着2款Facebook游戏、及一款客户端游戏。目前手游的表现来看,KoramGame在韩国稍有成绩,《战魂》位居韩国区Appstore收入榜第12、《风云三国》位居第20位。在台湾区,KoramGame代理的《忘仙》繁体版位居收入榜第18位,《调教三国》位居第46位。香港区appstore《忘仙》繁体版位居第25、《调教三国》位居第37位。目前韩国appstore收入远小于googleplay市场,台湾、香港地区市场规模也是有限,但通过以上KoramGame的代理发行业务来看,昆仑在延续其在海外发行商的定位,虽然收入上不一定有多高,但还是取得了一定效果,验证了其发行模式。蓝港《王者之剑》最高日入60万
2013年3月4日,王峰通过微博对外公开了《王者之剑》的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,《王者之剑》很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。回顾该款游戏的发布历程,自正式发布到月入千万用时不到1个半月。2012年12月25日,《王者之剑》开启不删档测试;一个月后,1月25日开启公测。又一个月后,2月27日,首部资料片《王者军团》发布。目前,该游戏有iOS越狱和安卓两个版本。据王峰透露,《王者之剑》的iOS官方版仍在苦等苹果审批。该游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例为1:3,收入为3:2。360战略合作部总监王芳表示,在游戏收入构成中,360独占大头。横版动作手游《王者之剑》是蓝港宣布全面进入手机网游的第一款产品,蓝港的主要收入仍来源于端游和页游。《王者之剑》基于Unity3D引擎开发,采用360°虚拟摇杆,游戏背景为欧洲中世纪圆桌骑士亚瑟王的故事。在千万俱乐部中,这将是一款走国际化路线的重度动作手游。小企业也有改变世界的能力“微生物群体越发达,森林这上面不同种类的DAN的这种树长得越高,草长得越茂盛,由于树长得越高,可能草长得越茂盛,这种野兔、羚羊会越多,狮子大象才活得好。”新的经济、新的时代的到来,会使原先所谓的MadeinChina的概念转变成Madeinworld,未来的小企业要成功,一定要走出自己的特色,而这要依靠互联网完成。动作RPG《亡灵杀手:夏侯惇》一人开发的优秀作品:《亡灵杀手:夏侯惇》游戏策划、音效、美术全由韩国开发者Kim-DongGyu一个人完成!2012年智能手机动作游戏作品《亡灵杀手:夏侯惇》成为韩国最大话题,并与游戏企业NHN签订第三方服务合同,取得了不小的成绩。在韩国上市不到两天,已获得玩家接近满分的评价,并位居韩国APPTORE首位。上架仅十天便突破45万下载量成为韩国手游圈的热点话题。韩国NHN公司于1月21日在中国推出动作RPG手游《亡灵杀手:夏侯惇》中文版,仅数天即实现中国区appstore收入榜第9的成绩,可谓高速冲榜成功。美国IOS数据分享美国区:能穿越这三个时间点(2012年1月1日,2012年6月30日,2013年3月4日)、保持14个月在TOP50的美国区游戏,严格计算总共有4款。分别是:Pokerbyzynga,Minecraft-pocketEdition,ModernWar,BejewledBlitz棋牌、博彩类:这类游戏重复可玩性很高,用户流失率相对低,另带有博彩的特征,玩家有特定癖好需求。因此不仅仅是Pokerbyzynga能穿越14个月,还包括Slotomania-SlotMachines这样Slot类型的老虎机游戏,也能实现穿越14个月(此表中,Slotomania未能出现在6月30日表中,但两端时间点都有)。社交游戏、且带有UGC游戏模式:Minecraft-pocketEdition是其代表作,主要特点就是休闲社交玩法,而用户可无限制造内容的特殊性,导致游戏根本不担心内容被玩家消耗殆尽。在这点上,ClashofClans或许也是一个带有UGC(用户创造内容)形态的产品,但COC受制于等级上限、及不断拔高的道具收费导致的用户流失,因此gamelook认为COC的用户持久性可能弱于Minecraft,但其UGC形态未来在榜单上COC的持续性也会很强势。策略游戏、异步交互:ModernWar是一款策略类游戏,异步交互形态,这基本代表一种主流的网络移动游戏的形态特征。策略类玩家游戏时间投入更久,且带有PVP,对抗性强,因此ARPU会高于社交游戏,霸占收入榜也有其优势。品牌系列化、品牌单机游戏:以POPCAP的BejewledBlitz为代表,其实放宽条件,还包括AngryBrids、TempleRun及Where’sMyWater三款,这三款均出现了至少2次。BejewledBlitz的持续性说明,经典玩法,近似无穷的关卡更新,能很好的保持收入。TempleRun则依靠每半年推出一个新版:分别是TempleRun、TempleRun:Brave、TempleRun2,穿越了14个月。AngryBrids也是类似情况。这也一定程度说明,品牌系列化是一个好的策略延续产品品牌的生命,但节奏需要半年左右就一款,考验研发团队的速度及推广能力。中美IOS数据分享中国区:能始终穿越14个月运营期(2012年1月1日,2012年6月30日,2013年3月4日)的游戏,只有3款开心水族箱、胡莱三国、植物大战僵尸。依靠系列穿越单机产品还有,无尽之刃系列(3个点,2款产品),捕鱼达人(2个产品,2个时间点),WheresMyWater(2个产品,2个点)8个月运营期中美表现对比:美国区:TOP10只有一款保持即kingdomsofcamelot。如果放宽条件到TOP15则有4款保持kingdomsofcamelot,Pokerbyzynga,RageofBahamut,Minecraft-pocketEdition12款保持TOP50的游戏如下:kingdomsofcamelot,Pokerbyzynga,RageofBahamut,Minecraft-pocketEdition,CSRRacing,BejewledBlitz,ModernWar,TapParadiseCove,CastleAge,HayDay,ScrambleWithFriends,PlagueInc中国区:有8款游戏保持了8个月的TOP50收入榜,分别是:神仙道、雄霸天地、三国来了、开心水族箱、植物大战僵尸、无尽之刃、博雅德州扑克、胡莱三国2012年1月,外资产游戏有27款,到2013年3月,只剩下7个,国产游戏接管了收入榜。由中国美两国appstore收入榜一年来的变动情况来看,4类产品可能更容易有较长的生命周期,分别是棋牌、博彩类,社交游戏、且带有UGC游戏模式,策略游戏、异步交互,品牌系列化、品牌单机游戏。在延长生命周期方面,有经验的运营商更具有优势,而最新出现的大题材是卡牌游戏,正在血洗收入榜。中国2012年移动互联网规模中国2012年移动互联网规模移动应用商店收入应用商店数量应用商店排名榜手机应用下载数据手机游戏概述手机游戏定义顾名思义,所谓手机游戏就是可以在手机上进行的游戏。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。手机游戏分类按游戏实现的技术平台分类:短信SMS、WAP和JAVA/BREW/SYMBIAN等按游戏本身的表现方式分类:一是文字类,二是图形类按游戏内容分类:短信互动,动作游戏,冒险游戏,射击游戏,体育游戏,益智游戏,棋牌游戏,休闲娱乐,角色扮演,杂类游戏,情景游戏,策略游戏,战棋游戏,竞速游戏按是否联网分类:是与否手机游戏产业特征:精品手机游戏成市场发展主流网游连动手机游戏异军突起手机游戏开发渐成热门行业,手机游戏人才紧缺抄袭成风,手机游戏迫切需求良性市场环境市场竭力召唤正版游戏,手机游戏需健康发展3G将带动手机游戏飞速发展,手机游戏的未来充满希望手机上网网民规模截至2008年,使用手机上网的网民达到1.176亿人,较2007年增长一倍多。手机上网网民的快速增长,主要原因如下:第一、运营商对手机上网业务的重视。作为产业链核心的运营商,一方面加强对移动互联网的管理,另一方面逐步下调用户手机上网资费。第二、占手机用户规模最大的神州行品牌用户,成长为最大的手机上网群体。手机上网用户达到较高的数量基础,用户之间的相互影响较为明显,带动更多用户使用手机上网。第三、无牌照手机(一般称“山寨机”)在2008年发展迅速,对于移动上网的支持与低廉的购买价格,为用户手机上网提供了硬件基础。2009年随着3G时代的到来,移动通信运营商的资费下调,手机上网会有更快速的发展。国内手游市场分析手机游戏产业价值链构成移动运营商移动运营商将是整个手机游戏业务产业链的盟主,对未来的发展起到决定性作用中国移动、新联通、中国电信手机游戏服务提供商在移动互联网市场价值链中,服务提供商(SP)是不可缺少的一环。好的内容和应用是启动市场的关键。SP是移动互联网服务提供商,是创业计划实施过程中的重要市场主体,他们的工作决定着用户的满意度。手机游戏开发商内容提供商(cp)产业链最底层,手机游戏用户手机游戏用户基本上是从计算机游戏用户转变过来的。由于这些人习惯了不收费的计算机游戏,所以对手机的收费很难接受。手机制造商国外:诺基亚、摩托罗拉、索尼爱立信、三星、多普达等国内:联想、天语、波导、海尔、夏新等分销渠道移动梦网手机钱包神州付、易宝支付腾讯FREEWAP手机游戏产业价值链示意图行业内知名SP空中网(纳斯达克上市公司)主要收入来源不是依靠游戏,过去几年里空中一直希望能够作为无线互联网的第一门户公司最近更换了ceo,现在很重视手机网游的发展前景。有自己的独立开发团队(空中猛犸),作品有:异三国ol、天劫ol、封神ol、夺宝中华等)新浪网(纳斯达克上市公司)周要收入来源不是依靠游戏,互联网的门户老大。无线增值的收入在新浪的收入比例中越来越少。随着电信运营商的政策无线业务的收入缩水很严重。有自己的独立开发团队(新浪飞扬),一直以作单机为主的团队,目前正在研发网游。TOM(已退市)无线增值收入是TOM的主要收入来源,互联网的广告收入只是小部分。目前比较重视移动梦网的百宝箱单机游戏业务收入。没有自己的开发团队,依靠cp买断单机游戏为主,网游没有涉及。掌中米格依靠做代理起家,最初的米格是靠代理欧美的手游在移动梦网百宝箱发行。后来公司策略转变,建立了自己的开发团队。有自己的开发团队(在合肥),单机游戏开发已经相当有水准。网游制作了一款失败的作品,没有测试就已经停止了该项目。行业内知名CP 单机类:华娱无限(移动G+包指定cp)正在开发网游中,单机游戏质量极高,美术非常优秀。(三国猛将系列、猎魔人系列、口袋妖怪系列、罪恶都市等)掌中米格(刀剑江湖录)盛天堂(刺客-六国相印)南京颂歌(机器猫)天津雅讯(、爆笑西游北京哈库纳华益天信等等网游类随手互动(大宋豪侠、海贼王)掌上明珠(幻想I时代、武林擂、明珠三国)灰烬游戏(星战OL、乱世OL)拉阔(战国OL、火焰VS、帝国OL)空中猛犸(异三国、天劫、封神)数字顽石(契约symbian)等等手机游戏的推广WAPPUSH早期的sp推广主要途径,不过随着用户投诉增多,运营商政策的调整已经渐渐淡出。移动梦网位置营销,在没有其他行为的前提下是较为公平的一个渠道。FREEWAP站点购买广告位分成按下载分成客户端软件Ucweb手机大头皮卡苹果内置直接烧制在手机中,一般为手机制造商买断为主。机会很少。内置potal,一般类似于feewap的合作模式。知名手机网游门户捉鱼网game.joyes/当乐网d中国手机游戏中心game1313/掌游天下games.17173/
手游天下wap.gamezero3G门户3g.3gQQ手游门户3g.qq手游推广游戏运营赚钱游戏运营与百货公司产品分析、市场调查、产品定位——产品分析、定价、货品摆放媒体投放、网吧活动、市场推广——推广、发传单、宣传口号商城促销、双倍经验、游戏活动——促销活动、店庆、新品打折关键词PRAPA(从用户推广到最终消费的全过程)Promotion(推广)RegisteredUser(注册用户)ActiveUser(活跃用户)PayingUser(付费用户)ARPU(AverageRatePerUnit)用户每月平均消费市场推广市场推广部门的职责找到目标用户,并吸引他们进游戏我是什么——怎么告诉她——她在哪里?她要什么?产品定位——宣传渠道——目标用户创造需求——赚钱市场推广三大工作及相互关系产品分析宣传渠道目标用户市场推广早期游戏运营指导思想——营销4PProduct产品Price价格Place渠道Promotion促销当前游戏运营指导思想——营销4CCustomerneedsandwants用户需求Cost成本Convenience便利Communication沟通市场推广目标用户举例:劲舞团年龄性别上网场所游戏时间主要消费兴趣点:15%:喜欢看游戏里的舞蹈43%:纯属无聊娱乐而玩21%:为了穿游戏里好看的衣服10%:专门为跳舞11%:其他市场推广宣传渠道媒体广告新闻炒作地面推广市场推广新产品推广的一般流程及相关工作预热期:目标:“我来了”手段:新闻……关注点、不要被用户忘记与意见领袖们保持密切沟通、收集市场反馈KPI:百度指数、网站PV、期待度市场推广内测期目标“我很好”手段:新品发布会媒体测评报告KPI65市场推广公测期目标:“都来玩我吧!公测免费”用户拉新手段:专业:新闻、活动地推:校园、网吧口碑:公会、BBSKPI天龙八部案例天龙八部案例天龙八部案例天龙八部移动版明星微博推广、人气APP应用交叉推广网络热剧造势、地铁移动广告推广费千万级别(微信分享)King公司推广到移动通信游戏平台微信、KakaoTalk、LINE推广策略网页——FaceBook——移动平台案例:乐逗游戏的发行模式创新
基于游戏产品源代码进行二次开发上游:《水果忍者》的开发商HalfbrickStudios发行商:乐逗游戏本地化(翻译。。。)运营(收费。。。)发行(如电影发行)下游:渠道(运营商、应用商店、手机制造商、微信、QQ、360、百度等)乐逗游戏iDreamSky乐逗游戏创始人兼CEO陈湘宇2009年创办在四年时间内从一个游戏外包小团队发展成海外精品游戏的超级发行商国内前五大游戏发行商之一8/2014成功登陆纳斯达克公司历程2009年11月,公司前身深圳市梦域科技有限公司成立,主要从事移动互联网业务的研
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