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文档简介
1开展数字创意产业
推动城市和谐创新—朱毅
——在国际数字创意产业顶峰论坛上的致辞
中共武汉市委常委、宣传部长
朱
毅
〔2021年12月6日〕
尊敬的各位领导,各位来宾:
昨晚,备受瞩目的国际数字娱乐嘉年华拉开序幕。今天,我们在此举办国际数字创意产业顶峰论坛,邀请国内外的部委领导、专家学者、业界人士,共同研讨数字创意产业开展,这对于促进我国创意产业开展、推进创新型国家建设具有重要意义。在此,我谨代表武汉市委、市政府,对与会的各位领导和嘉宾表示热烈的欢送和诚挚的问候,向参与承办此次论坛的团中央有关部门同志表示衷心的感谢!
随着科学技术的迅猛开展和经济全球化进程的加快,近年来,以数字化、网络化为特征的数字创意产业迅速兴起,在局部兴旺国家已开展为支柱产业。数字创意产业具有附加值高、资源消耗少、创造就业时机多等特点,是优化产业结构,促进可持续开展的有效途径。这在我国许多大中城市已形成共识。一个立足本地实际,发挥比拟优势,推动数字创意产业快速开展的热潮,正在全国兴起。
作为华中地区特大城市,武汉具有开展数字创意产业的独特优势。一是科教人才资源丰富。武汉现有52所高校,106所科研机构,在校大学生104万,为全国最多。武汉的科教综合实力居国内城市第三位。二是文化底蕴深厚。武汉具有3500年文明传承,是明清“四大名镇〞、辛亥首义之都,是中国近现代工商业和革命发祥地之一。三是经济开展水平较高。2007年,武汉人均GDP达4700美元,接近中等兴旺国家水平,为数字创意产业开展提供强有力的消费需求支撑。四是具备相当的产业根底。武汉有创意设计机构近500家,年产值逾100亿元。工业设计、建筑设计、服饰设计等创意设计领域实力雄厚,在全国居领先地位。东湖新技术开发区是国内主要的软件研发、生产和外包基地之一。
近年来,武汉十分重视数字创意产业开展,不断加大投入与政策扶持,启动企业自主创新工程,推出中小企业技术创新基金,建立动漫产业公共技术平台,一系列举措带来明显成效。目前,武汉的动漫产业开展较快,中国光谷创意产业基地已吸纳80家文化创意企业入驻,动画片年制作能力达2万分钟,总产值达6亿元。连续举办三届光谷国际动漫节,该动漫节是中部地区规模最大、档次最高的动漫主题展会。网络游戏业实力初显,超级玩家已开展为我国最大的电子竞技综合运营商之一。由拇指通公司开发运营的赖子游戏中心,注册用户达2000万人,是华中地区最大的网络游戏互动平台。我市兴建了两座亚洲设施最完善的专业电子竞技馆,被用作国家电子竞技队的集训基地。原创影视作品成果丰硕,由江通动画公司制作的原创动画片?天上掉下个猪八戒?已达5个系列,远销海内外;由武汉影视艺术传媒公司摄制的电视剧?旗舰?、?农民代表?等在央视热播,影响广泛。
当前,武汉正在全面推进两型社会综合配套改革,加快产业结构优化升级,拓展新的经济增长点。今年,市委、市政府首次明确提出,要将创意产业打造为千亿元的支柱产业。这为武汉数字创意产业开展提供了极好机遇。我们将遵循产业开展规律,借鉴国内外成功经验,从政府、行业、企业三方面着力,提升我市数字创意产业竞争力。
首先,从政府层面加强规划,完善政策,做好效劳。我们将科学划分创意产业体系,制定创意产业开展规划;理顺管理体制,明确责任机构;建立创意产业开展引导专项资金,出台促进数字创意产业开展的假设干政策。加快建设公共效劳平台,探索建立数字创意产品和效劳的政府采购机制,促进创意产业快速健康开展。
其次,从行业层面促进多元投入,推进集聚开展,加强自我管理。我们将推进数字创意产业降低准入门槛,完善投融资机制,鼓励企业及各类社会资本参与数字创意产业开展。加强数字创意产业园区建设,以集约化经营带动相关产业开展,形成较为完整的产业链。积极推动建立行业协会,充分发挥其在行业自律、标准认证等方面的作用。加强数字创意人才培养,形成创意产业职业培训体系。
第三,在企业层面促进完善治理结构,树立自主品牌,增强社会责任感。我们将进一步深化国有文化单位改革,建立完善现代企业制度,通过资源整合,培育龙头企业。鼓励企业创新开展,打造原创品牌,增强核心竞争力。加快走出去步伐,积极开拓国际市场。引导企业增强社会责任感,传播先进文化,加强对未成年人的保护。
各位来宾,今天在这里举办国际数字创意产业顶峰论坛,可谓正当其时,对促进武汉数字创意产业开展将产生积极而深远的影响。在此,我诚挚地期望各位领导、各位来宾畅所欲言,为武汉数字创意产业的开展建言献策,也诚挚欢送各类数字创意人士来汉开展创业。
最后,衷心祝愿本次论坛取得圆满成功!谢谢大家!
2、落实科学开展观、推动数字创意产业开展—刘献军
工业和信息化部中国信息化推进联盟秘书长刘献军
各位领导、各位来宾大家下午好!
首先非常快乐参加今天的数字创意产业顶峰论坛,在讨论主题之前我想先讲两个名词〔两个概念〕,这样对以后的讨论更加有所帮助,一个是“创新〞、另外一个是“融合〞。这两个词各位媒体讨论了很多,我有一个看法在这里简短的定义。所谓“创意〞就是把风马牛不相及的事让它相及;“融合〞就是你中有我,我中有你。就工业化和信息化来说提出了“两化〞融合,为什么要融合?其中有两个非常重要的观念:从能源和资源消耗来看需要融合;从环境承载能力来看必须融合。我认为这是我们国家做出的必然选择,为什么这么说?从能源和资源消耗来看,兴旺国家是依靠消耗大量的国际资源而实现了工业化。产业革命两百多年以来占全球人口不到15%的英国、德国、美国等40多个国家完成了工业化,这些兴旺国家在工业化进程中消耗了全球已探明能源的70%,其他矿产资源的60%。传统的工业化道路在生产力开展的同时付出了过量消耗资源的代价。从环境承载能力来看,兴旺国家在工业化过程中产生了巨大的环境污染问题,因此,后发国家在工业化的进程中不仅会面临巨大的资源瓶颈,同时也会受到兴旺国家的阻挠和制约,特别是大气污染、冰川融化等温室效应,已经威胁着人类的健康和开展。我们不可能走兴旺国家先工业化后信息化的路,所以必须要“两化〞融合。
文化创意产业就是将抽象的文化直接转化为具有高度经济价值的“精致产业〞,根据这个定义,创意产业包括广告、建筑、美术等。文化创意产业本质上是以创意和知识为核心的产业。文化创意产业包含了数字创意产业,数字创意产业开展的规模取决于创新的力度。美国最年轻的创业富豪扎克.伯格,这个人今年24岁,他构建的社交网络2007年底市值已经飙升到150亿美金,GOOGLE公司主管广告业务的副总裁桑德博格扎克伯格的Facebook价值时说:“网络广告最大的组成局部是创意产业和传统的品牌营销〞。
英国政府力图推动英国的经济进一步转型,走向创意产业时代,成立了创意产业特别工作组;美国也将娱乐业与电子媒介的开展定位为文化创意产业,并力图促进该产业的规模化开展;韩国政府于20世纪90年代末开始实施对文化创意产业的优惠政策。在韩国有人提出了“资源有限,创意无限〞的口号;新加坡、澳大利亚、丹麦、中国香港、台湾等国家和地区政府都有促进文化创意产业的政策出台。
我国本世纪初开始,加大了对文化体制改革的力度,文化产业逐渐成为了人们视野中的亮点。但是,我们的意识中注意力更多地集中在了文化产业链的下游,即文化产品的生产与市场开发上,而对处于产业链上游的创意,也就是对知识资源和文化资源地开发那么重视不够,而能够形成开展原动力和核心竞争力的却正是文化创意。基于此,自2003年以后,文化创意产业的概念开始走出学术界进入了业界,成为经济开展的主题之一,中国开始从世界工厂的制造型国家向创意型国家转变。我国文化创意产业的开展正处于一个新的历史起点。据统计,上海市文化创意产业开展较快,产值已经占据全市GDP的7.5%。
文化创意产业展望:以娱乐、传媒、软件、网络效劳等为代表的文化创意产业成为全球开展最快的产业之一,成称为“无烟产业〞和“朝阳产业〞。
有关数据现实,目前文化创意产业在全球GDP中所占比重为7%,并以每年10%的速度在增长,一些兴旺国家的文化创意产业在GDP中所占比重那么高达至12%,每天全球文化创意产业创造出220亿美元的产值!预计2021年我国数字产业中只网络游戏一项收入将高达122亿元。
我国文化产业的开展与同等兴旺国家相比差距比拟大,我国居民文化需求的满足程度仅仅不到1/4,尚有大量潜在需求没有得到开发。数字、文化创意产业既能有效地解决经济开展,又能躲避在资源和环境方面的硬约束,是未来开展的重要方向。作为我国社会经济开展的一个新的增长点,将会迎来前所未有的开展机遇。
我觉得文化创意产业有众多的机遇:
1、企业如何创意出新,最大化的开发数字创意效劳的领域?
2、如何满足受众随时随地信息咨询和娱乐休闲的需要?
3、广告商如何使用数字、文化创意扩大自己的效劳范围?
4、投资商如何把握基于实现资金最大化?这些都是亟待解决的问题,问题就是时机!每天全球文化创意产业将创造出220亿美元的产值,中国企业莫失良机!
对此,我有几个建议:
1、寻求差异化的竞争优势;
2、走产业联盟与自主创新相结合的路;
3、要整合创意产业链,把上游的研究开发、中油的生产制造、下游的市场营销及衍生产品的开发打造成完整的产业链,使整个产业步入一个良性的可持续开展的轨道。
谢谢大家!
3、国际创意产业的开展与启示—张晓明
中国社会科学院文化产业研究中心常务副主任张晓明
各位来宾!很快乐参加这个数字娱乐嘉年华高层论坛。今天我的讲演的题目是“全球创意经济的开展趋势及其对中国的启示〞。
最近,我们中国社会科学院文化研究中心联合三辰卡通集团和北京宋庄原创艺术与卡通产业集聚区管委会,在联合国教科文组织和世界知识产权组织的大力支持下,成功召开了“第二届国际文化产业论坛〞。在论坛期间,第一次组织翻译出版了联合国相关五个机构共同推出的?2021创意经济报告?,这是联合国第一次对全球创意经济开展形势进行全面评估。我在这里给大家简要的介绍报告出台的背景、主要内容、以及我们对这个报告的几点看法。
一、?2021创意经济报告?出台的背景
?2021创意经济报告?是由联合国贸发会议及其合作伙伴——联合国开发方案署南南合作局联合启动,联合了联合国五个机构共同推出的研究报告。这五大机构是:联合国贸发会议〔UNCTAD〕、联合国开发方案署(UNDP)南南合作局、联合国教科文组织(UNESCO)、世界知识产权组织(WIPO)和国际贸易中心(ITC)。这些机构各自有不同的职责,但是在这个报告上他们指向了一个共同的主题:目前在全球范围内正在兴起的创意经济形势。
联合国五大机构简介
〔1〕联合国贸发会议是联合国处理有关贸易和开展问题的常设机构,其宗旨是是最大限度地促进开展中国家的贸易、投资时机,并帮助它们应对全球化带来的挑战和在公平的根底上融入世界经济。贸发会议自成立以来在促进开展中国家经济开展、推动南北对话和南南合作方面发挥了重要作用。
〔2〕联合国教科文组织是各国政府间讨论关于教育、科学和文化问题的国际组织。其宗旨在于通过教育、科学及文化来促进各国间之合作,对和平与平安做出奉献,以增进对正义、法治及联合国宪章所确认之世界人民不分种族、性别、语言或宗教均享人权与根本自由之普遍尊重。
〔3〕联合国开发方案署是联合国系统多边技术合作的主要机构,也是联合国促进开展活动的中心协调组织,是世界上最大的多边技术援助机构。开发署的宗旨是“帮助开展中国家地区加强经济和社会开展,向它们提供系统的、持续不断的援助,促进开展中国家的自力更生〞。
〔4〕世界知识产权组织主要职能是负责通过国家间的合作促进对全世界知识产权的保护,管理建立在多边条约根底上的关于专利、商标和版权方面的23个联盟的行政工作,并办理知识产权法律与行政事宜。该组织的很大一局部财力是用于同开展中国家进行开发合作,促进兴旺国家向开展中国家转让技术,推动开展中国家的创造创造和文艺创作活动,以利于其科技、文化和经济的开展。
〔5〕国际贸易中心是根据关贸总协定有关条款于1964年设立的,并从1968年开始隶属关贸总协定〔现世贸组织〕和联合国贸发会议共同管理,是联合国和世贸组织为促进开展中国家的商品出口而为这些国家提供技术援助的国际组织。
近年来,在联合国和世界贸易组织的框架下,开展了一系列旨在促进创意产业开展,特别是使开展中国家从创意经济开展中获益的活动。其中特别重要的有:2001-2021年最不兴旺国家的十年行动方案、联合国贸发会议第十一次会议圣保罗决议、信息社会世界峰会的原那么宣言与行动方案、以及世界贸易组织于2001年发起的多哈回合谈判。近来,联合国教科文组织关于保护和促进文化多样性公约也在2007年3月开始进入实施阶段,同时世界知识产权组织的开展日程也于2007年10月获得通过。以上所有多边进程的共同点在于它们将开展放在了关注与行动的核心位置。
在这些工作的根底上,在2004年联合国贸发会议第11届部长级会议上,联合国贸发会议秘书长为筹备关于创意产业与开展的高级别小组过程中建立了“联合国创意产业多机构非正式工作组〞。该工作组以联合国贸发会议为首,每年于日内瓦召集两次会议,旨在促进联合国系统协调一致的国际联合行动,以促进创意经济的开展。2021年4月20日到25日,在加纳首都阿克拉,四年一次的联合国贸发会议部长级会议第十二次会议期间,由联合国贸发会议与联合国开发方案署南南局合作发表了?2021创意经济报告?。
?2021创意经济报告?是联合国关于这一新兴话题的首次多机构合作研究,反映了“联合国创意产业多机构非正式工作组〞几年来关于在建立并增进政策一致性上所做出的努力,第一次展现了联合国整体对这一创新主题的观点。该报告是联合国体制内共同合作的典范。二、?2021创意经济报告?的研究目的、研究范围、主要发现
1、?2021创意经济报告?研究目的
主要是为了理解创意经济这一全球开展的新趋势提供概念和政策框架,明确相关决策的分析工具。这个报告第一次引入了创意经济这一概念,研究了其定义、特性、并确定了相关参数,以帮助衡量创意经济对国内和国际社会的影响。推出这一概念的目的是为了提出一种共享的愿景和一种政策导向的研究议程,以反映联合国对当今国际情况的思考,并作为各国制定国内和国际政策的依据。
报告采用联合国贸发会议(UNCTAD)关于“创意经济〞的定义,要点如下:
〔1〕创意经济是演进中的概念,具有促进经济增长与开展的潜力;
〔2〕创意经济可以促进收入增加、就业扩大和出口收入提高,同时推动社会融合、文化多样性及人类开展;
〔3〕创意经济包括经济、文化和社会与技术、知识资产和旅游目标之间的相互作用;
〔4〕创意经济是指以知识为根底的经济活动,具有开展维度,而且在整个经济的宏观和微观层面具有交叉联系;
〔5〕创意经济是一种可行性开展选择,要求创新性的跨学科政策回应和部门间协作;
〔6〕创意经济的核心是创意产业。
2、?2021创意经济报告?的研究范围
联合国贸发会议将创意产业分成了四大组别〔文化遗产、艺术、媒体与功能创意〕和9个子群:
〔1〕文化遗产。文化遗产被确认为所有艺术形式的来源、文化与创意产业的灵魂。它是此分类的起点,是将文化的各方面融合了历史、人类学、族群、美学和社会角度的传统遗产,影响着创意,并是许多文化遗产产品与效劳、文化活动的根源。与文化遗产相关的概念是内嵌在艺术与手工艺创作、民间传说与传统文化节庆中的“传统知识和文化表达〞。这一组因此可以被分为两个子群:
——传统文化表达:艺术与手工艺品,节日与庆祝活动;
——文化场所:考古遗址、博物馆、图书馆、展览等。
〔2〕艺术。这一组包括了单纯建立在艺术与文化上的创意产业。艺术品是由文化遗产、身份认同的价值观和符号意义激发的。这一组可以被划分为两个大的子群:
——视觉艺术:绘画、雕塑、摄影和古董;
——表演艺术:现场音乐表演、戏剧、舞蹈、歌剧、马戏和木偶戏等。
〔3〕媒体。这一组包括了为了与广阔观众沟通而创造创意内容的两个媒体子群〔新媒体被单独列为一类〕:
——出版和印刷媒体:书籍、报刊和其他出版品;
——视听媒体:电影、电视、电台播送和其他播送形式。
〔3〕功能性创作。这一组由更多需求驱动和效劳导向、更有功能性目的的产品与效劳创作行业构成。它被分为以下几个子群:
——设计:室内设计、平面设计、时装设计、珠宝设计、玩具设计;
——新媒体:软件、视频游戏、数字化创意内容;
——创意效劳:建筑、广告、文化和娱乐活动、创意研发、数字及其他相关创意效劳。
3、?2021创意经济报告?的主要发现
〔1〕这个报告代表联合国首次宣告,创意经济是一种新的开展范式,这种新的开展范式正在全球范围内兴起
我们通常理解的是“文化产业〞,现在也有说“创意产业〞或者“文化创意产业〞,但是当我们谈“创意经济〞时,已经不是一个简单的涵盖领域的大小问题,而是超越了文化产业,扩展到整个经济领域;特别是,如果将创意经济看做是“一种新的开展范式〞的话,我们甚至超越了经济开展范畴,将创意经济看做是一种社会和文化开展的综合范畴,具有枢纽性的意义。
?创意经济报告?中这样指出:
“一种新的开展范式正在全球兴起,它连接了经济和文化,在宏观与微观层面上涵盖了经济、文化、科技和社会的开展。这一新开展范式的核心就是——创意、知识与信息逐渐被人们认识到是全球化的世界中推动经济增长、促进开展的强大动力。〞
“创意经济表现出创意、文化、经济与技术之间的复杂的交互作用,拥有创造收入、增加就业和出口收益的潜力,同时也促进社会包容、文化多元性和人类社会的开展。新兴的创意经济不经成为最兴旺经济体中推动经济增长、就业、贸易、技术革新与社会凝聚力的最重要的经济部门,同时也为开展中国家一跃成为世界经济中的新兴快速成长地区提供了新的时机。〞
〔2〕报告指出,创意经济已经成为最快的国内经济增长领域
在许多兴旺国家,创意经济现在被认为是促进经济增长、就业和贸易的领先行业。在欧洲创意产业的年经营额高于总体经济增长速度的12%,容纳了近470万就业人口。2004年英国创意产业奉献了8%的国内生产总值,创造了近200万岗位的工作。在兴旺国家创意经济、创意产业都在以两位数的速度增长。从全球普遍的数字来看,创意产业的奉献在国内生产总值的2%—9%之间,创意经济在所有的国家都成长为最重要的局部。
〔3〕报告指出,创意经济是最快的国际贸易增长领域
根据联合国贸发会议的统计数据,全球创意产业的出口额从1996年的2275亿美元升至2005年的4244亿美元,占全球贸易总额的3.4%,增长率到达了前所未有的年均8.7%。其中,创意效劳的出口增长尤为迅速,1996-2005年始终保持每年8.8%的增长率。
〔4〕报告指出,开展中国家创意经济国际贸易表现特别出色,而中国成为开展中国家的排头兵
兴旺国家在经济贸易中占有主导地位,但是开展中国家出口增长率大大高于兴旺国家,年复一年的提高了其创意产品在全球市场中的份额〔1996年开展中国家创意产品出口额占全球的29%,到2005年这一数字到达了41%〕。这一重大的变化主要来自于中国创意产品贸易的迅速增长。中国到2005年已经占据创意产品全球出口市场19%的份额,引入注目的成为世界创意产品的领先出口国。
〔5〕报告指出,推动创意经济开展的最重要的政策发现是:在全球范围内要加强不同国际组织协调下的政府多边合作,在一国范围内要加强跨部门公共决策的战略选择。报揭发现,绝大多数开展中国家未能通过开发他们自身的创意潜力获利,原因在于国内市场的垄断性,国内政策的缺乏,以及全球体制的失衡。对于这些开展中国家而言,特别需要形成超越经济领域的,涵盖整个社会的跨部门政策框架。
三,对?创意经济报告?的假设干思考
1、关于新开展范式的思考
报告将“创意经济〞看做是在全球范围内兴起的“一种新的开展范式〞,这大大提升了对文化产业的理论和实践意义的评价,对我们开展中国的文化产业有很强的借鉴意义。我国的文化产业正处在以体制机制创新推动开展的阶段,制约我国文化产业开展最关键的因素是体制性因素。?创意经济报告?提出了把创意经济看作是一种新的开展范式,要形成跨部门、跨领域、甚至跨国的综合性协调政策,这一点非常值得我们关注。创意产业不仅是一个可以推动GDP增长、经济结构转型的产业部门,已经不单纯具有经济意义,更重要的是能够保持和开展文化多样性,推动社会进步。创意经济是经济、社会、文化开展的综合战略。在这个意义上说,完全可以提出,开展文化创意产业应该成为推动我国开展方式转型的一项国家根本战略。
2、对于中国是全球创意产品第一生产和出口国的认识
根据报告中的统计数字,从1996年到2005年,中国创意产品出口额从193亿美元增长到163.7亿美元,增长了23.3%。05年中国已经已经占据创意产品全球出口市场19%的份额,成为“高附加值创意产品〞的世界第一生产国和出口国。对于中国在全球创意经济贸易中的地位,我们必须有清醒客观的认识,尽管中国在全球创意经济贸易中总体表现优秀,已经成为主导国家,但是如果从版权贸易角度看,中国仍然是逆差国。换句话说,中国在全球创意经济中的地位是和我国对外开放以来总体经济地位分不开的。也就是说在创意经济的全球贸易中,我们占据主要还是文化产品制造地位,并不是这些产品内容的创造型国家。我们还是处在文化产业全球分工链条的低端位置。所以,中国确实是创意产品第一大出口国,但是只是产品的制造大国,并非是产品内容的创造大国。
但是也要看到,中国制造是走向中国创造的必由之路。如果我们没有学会制造,可能也就走不到创造这一步,这是中国参加全球化过程中必经的开展阶段。我们必须参加国际分工,进入国际循环,只有这样才能够逐步的在文化产业开展全球性分工链条上一步一步提高。
3、中国在创意经济不同门类的国际贸易中表现不同,可以看出体制机制还存在较大问题
联合国贸发会议数据显示,中国在创意产业国际贸易中整体表现突出,但是不同产业门类表现差异较大。从排序看,中国目前在国际创意经济贸易中占的比重最大的是新媒体,占全世界市场份额40%;其次是设计,包括香港在内占30%;第三是艺术和手工艺品,到达24%;第四是视觉艺术,占15.6%,第五是音乐,占2.5%,最后是视听产业,占1%左右。值得关注的是,中国在全球贸易中的占据较大份额的产业门类——新媒体、设计、艺术工艺品等——都是文化产业的“增量〞领域,属于市场化程度较高,准入门槛较低的领域,不在传统的文化管理部门的管辖范围之内。而在全球贸易中表现不佳的产业门类——如视听产业,即播送、电影、电视——那么是文化产业的“存量〞领域,传统优质文化产业资源较为集中,但是市场化程度低,准入门槛较高,在传统文化管理体制之内,属于目前改革中要突破的领域。从这样的数字来看,越是依赖于市场化的资源配置机制,越能做活做大文化产业,走出去占领国际市场。因此我国文化产业走向世界还要依赖于体制机制创新。
以上我给大家介绍关于刚刚出版?2021创意经济报告?的内容,希望有时机再和大家做进一步的交流,谢谢!
4、电子竞技产业的开展和管理—王路生
尊敬的朱毅部长、各位领导、各位来宾、同志们、朋友们!
第四届IEF国际数字娱乐嘉年华暨国际总决赛已于昨晚隆重开幕,今天我们又相聚在一起,参与数字创意产业顶峰论坛这一盛事,共同分享数字创意产业所取得的丰硕成果,研究探讨数字创意产业未来开展的方向和前景。值此,我谨代表国家体育总局办公厅和中华全国体育总会秘书处对第四届IEF国际数字娱乐嘉年华暨国际总决赛、数字创意产业顶峰论坛的召开表示热烈的祝贺!
IEF国际数字娱乐嘉年华自2005年设立至今,已经成功举办三届。该活动在引导青少年正确认识和使用网络,参与阳光、健康的网络活动和电子竞技运动,促进青少年之间的友好交流、促进文化创意产业、数字娱乐产业和电子竞技产业的健康开展都发挥了积极的作用,并成为深受广阔青少年喜爱,受到全社会广泛关注的一项文化体育活动。
电子竞技是数字创意产业的重要组成局部,是一项新兴的体育运动,集竞技性、益智性、娱乐性、文化性、科技性、产业性于一体,得到各级党委和政府高度重视,得到社会各界大力支持,深受广阔人民群体喜爱。电子竞技被国家体育总局批准为正式开展的体育工程的五年来,电子竞技概念得到了广泛宣传,群众参与积极性日益高涨,竞赛活动丰富多彩,CEG、IEF等大型电子竞技比赛〔活动〕逐渐成熟,正在成为品牌赛事。电子竞技协会、俱乐部等组织机构迅速开展,注册电子竞技运发动、裁判员逐年增加。参加了第二届亚洲室内运发动等多项国际大赛,锻炼了队伍、展示了中国电子竞技实力,为祖国赢得了荣誉。制定实施了一系列行业规定,进一步标准了电子竞技竞赛市场,引导社会力量参与电子竞技产业开发,电子竞技产业链初步形成,市场体系正在形成。加强与各国电子竞技组织的交流,提高了中国电子竞技运动的国际地位。五年来,电子竞技在中国得到了长足开展,正在成为信息时代人民群众文化体育生活的新需求,成为体育事业开展的新亮点,成为推动体育产业和数字创意产业开展的新动力,彰显出蓬勃的生命力和美好的开展前景。
然而,我国电子竞技运动的开展也面临着很多困难和挑战,特别是在电子竞技刚刚起步,电子竞技运动还不够健全完善,国内电子竞技开展的环境还不够理想,金融风暴席卷全球对我国经济影响日益严重的形势下,如何突破重围,开辟出一片新天地,是每一位关心电子竞技运动、关心数字创意产业开展的人们都必须面对和解决的问题。
国家体育总局和中华全国体育总会作为电子竞技的主管业务部门,我们要与共青团中央、文化部、工业和信息化产业部、新闻出版总署等其他政府部门一道,主动承当起推动电子竞技开展的责任,充分发挥公共管理和公共效劳的职能,更好地为满足人民群众多方面的体育需求,引导电子竞技产业健康开展做出奉献。要进一步加强电子竞技法制建设,不断标准电子竞技市场,提高电子竞技从业人员的素质,加强电子竞技的宣传、普及和舆论引导工作,树立电子竞技健康、文明、阳光的良好形象,积极营造有利于电子竞技开展的社会气氛,把广阔人民群众吸引到电子竞技运动当中来。要积极开展多种形式的电子竞技活动,培育品牌赛事,丰富人民群众的文化体育生活,提高我国的电子竞技水平,增进我国人民与世界各国人民的友好交流合作。要大力促进电子竞技产业开展,采取有利措施支持民族原创产品的研发和推广,把电子竞技产业的开展与产业结构调整、经济增长方式转变有机地结合在一起,促进我国经济社会又好又快开展,为全面建设小康社会,构建社会主义和谐社会做出积极的奉献!
预祝本次顶峰论坛圆满成功!
谢谢大家!
5、走向创业时代--全脑创力论导言—柳士发
文化部文化市场开展中心副主任柳士发
走向创业时代
——全脑创力论导言人们尽管可以将劳动密集型经济、资源密集型经济和资本密集型经济分别称为人力密集型经济、物力密集型经济和财力密集型经济,甚至分别简称为人力经济、物力经济和财力经济,但是其中关于人力和劳动概念的理解都是比拟狭隘的。其实人力不仅包括体力,而且应当包括脑力,其中创造力才是脑力的最高层次,劳动不仅包括体力劳动,而且应当包括脑力劳动,其中创造力劳动才是脑力劳动的最高境界。人类经济归根到底是人本经济。通常所谓劳动密集型经济只是体力密集型经济,知识密集型经济可谓脑力密集型经济,创新密集型经济可谓创造力密集型经济,人力密集型经济不仅包括体力密集型经济,而且应当包括脑力密集型经济和创造力密集型经济。通常所谓劳动价值论只是体力劳动价值论,所谓知识价值论和文化价值论可以归因于脑力劳动价值论,所谓创意价值论和创新价值论可以归因于创造性劳动价值论。通常所谓劳动经济只是体力经济,所谓知识经济和文化经济只是脑力经济,所谓创意经济和创新经济才是创造力经济。体力经济、脑力经济和创造力经济共同构成了人力经济。从体力(Body)经济时代走向脑力(Brain)经济时代〔BtoB〕进而走向创造力经济时代〔BtoC〕,人力经济不断转型升级,攀登更高境界。
一、全脑经济学
〔一〕左脑经济与右脑经济
研究说明,人类大脑分为左右两个半球,虽然人类的多数活动需要左右半脑协作配合,共同完成,但是两者的功能又各有侧重。左脑主管抽象思维、数学计算、逻辑分析,具有语言的、理念的、分析的、连续的控制能力,主要处理言语符号传达的信息,是逻辑思维、线性思维、分析性思维、收敛性思维的中枢。右脑主管具体思维、形象思维,具有音像的、空间的、综合的、弥散的知觉能力,主要处理非言语符号传达的信息,是进行形象思维、直觉思维、整体思维和综合性思维的中枢。它对复杂关系的处理远胜于左半球,在音乐、绘画、艺术方面,以及对情绪的表达和识别方面都优于左半球。右脑的知识贮量大约是左脑的100万倍,并且右脑控制的人的左侧肢体比左脑控制的人的右侧肢体接受大脑中枢神经系统传递的信息要快千分之十五秒。如果进行形象一点的描绘,左脑仿佛就是一个科学家和哲学家,善于语言和逻辑分析,长于抽象思维和复杂计算,右脑仿佛就是一个艺术家和预言家,长于直觉和形象思维,对音乐、美术、舞蹈等艺术活动有超常的感悟力,空间想象力极强。显然,在一定意义上可以说,主要强调科技创新主线的知识经济属于左脑经济,主要强调文艺创新主线的文化经济属于右脑经济。它们都还只是半脑经济。但是,人类的创造性成果,绝大多数都是左右半脑密切配合协同活动的结果,纯粹的左脑思维和纯粹的右脑思维,在实际的创造性思维活动过程中都是少见的。左右半脑相互依存、相辅相成才是人类创造力的全部根底。左脑经济与右脑经济相互支持、融合开展形成完整圆满的全脑经济体系才是脑经济的完整含义。
著名哲学家雅斯贝尔斯曾说,自1500年以来,“西方以其大量特殊的个性、不朽的诗篇和艺术作品、最深层的宗教动力以及在科技领域的创造〞而独占世界舞台,在一定程度上揭示了文艺复兴以来西方文明崛起的真谛。文化创意和知识创新过去是、现在是、未来仍将是推动人类文明进步、引领时代潮流的两个核心动力引擎。
〔二〕大脑经济与小脑经济
据研究,人脑由大脑、小脑、间脑、中脑、脑桥和延脑组成。其中大脑支配人的一切生命活动,不仅是运动和感觉的“司令部〞,更重要的是思维和意识活动的器官,人的智能活动主要是通过大脑来完成的。相对而言,小脑的主要功能,除了保持身体的平衡之外,就是协助大脑调节运动。小脑通过它与大脑、脑干和脊髓之间复杂的调节和反应机制参与躯体平衡和肌肉张力的调节以及随意运动的协调,并使动作的力量、快慢与方向得到精确的控制,从而指挥协调躯体肌肉系统完成精细的技巧性运动。随着脊椎动物的进化,小脑体积增大,在人类到达顶峰。这与高等动物特别是人能从事精密细致的复杂运动有关。人们可以从不同的角度区别新经济和旧经济,比方,新经济是脑经济〔BrainEconomy〕,是智能经济,旧经济是体经济(BodyEconomy),是体能经济;新经济是心经济(HeadEconomy、HeartEconomy),是劳心经济,旧经济是身经济(HandEconomy、HealthEconomy)、劳力经济。从旧经济向新经济的跃迁过程就是从一个从体力经济到脑力经济〔BtoB〕、从肢体经济到心灵经济〔HtoH〕的转型升级过程。但是,从上述小脑的主要功能而言,在一定意义上也可以说,体力劳动和体力经济就是小脑劳动和小脑经济,通常所谓的脑力劳动和脑力经济就是大脑劳动和大脑经济。因此,广义的全脑经济不仅是指大脑经济,而且包括小脑经济,也就是说,体力经济也是全脑经济的一个重要组成局部。
我国著名教育家陶行知曾经从教育的角度强调,“手脑双全,是创造教育的目的。中国教育革命的对策是使手脑联盟。〞“要解放孩子的头脑、双手、脚、空间、时间,使他们充分得到自由的生活,从自由的生活中得到真正的教育。〞人类经济本质上是人本经济。心经济与身经济,脑经济和体经济,共同构成人类经济的整体,形成促进人的全面自由开展、满足人的全面自由需求的全人经济。广而言之,人类文明本质上是人本文明。心文明与身文明,脑文明和体文明,共同构成人类文明的整体,形成促进人的全面自由开展、满足人的全面自由需求的全人文明。
二、创业经济学
〔一〕理一分殊——词语约定与概念辨析
关于创力和创业概念的崭新定义。人力资源可以分为体力资源和脑力资源,人力资本可以分为体力资本和脑力资本,人力经济可以分为体力经济和脑力经济。其中,脑力资源又可分为学力资源和创力资源,脑力资本又可分为学力资本和创力资本,脑力经济又可分为学力经济和创力经济。脑力经济又可以称为脑业经济,以此类推,学力经济和创力经济又可以称为学业经济和创业经济。在这里,我们不仅启用了创力的概念,而且实际上重新定义了学力和学业以及创业。所谓创力就是通常所谓的创造力,所谓学力就是所谓的学习力,所谓学业就是以学为业,因学成业,所谓创业就是以创为业,因创成业。如果说旧经济是体力经济,新经济是脑力经济,那么创业经济就是创力经济;创力才是一切经济形态的原始驱动力。如果说旧经济是蓝领经济,新经济是白领经济,那么创业经济应当成为金领经济。知识经济和文化经济属于白领经济,属于脑力经济,但是不一定属于创意经济,属于创新经济。新经济是知识经济与人文经济的和谐统一,是高新科技经济与高新文化经济、高新技术经济与高新艺术经济的和谐统一,但新经济的实质应当是创意经济和创新经济。创业才是未来最有潜力的朝阳产业,创力经济才是最有前途的经济形态。
关于创作与创造的语义辨析。从汉语词源学和语义学辨析来看,在精神生产领域、文学艺术领域使用创作概念,在物质生产领域、科学技术领域使用创造概念,本来最为贴切。文艺创作与科技创造、创作能力与创造能力才是一对平行概念,孪生概念。将以文艺创作为轴心的精神产业和精神经济称为创作产业和创作经济,将以科技创造为轴心的物质产业和物质经济称为创造产业和创造经济,可能最为恰当。创作产业与创造产业、创作经济与创造经济才是处于同一逻辑层面上比翼起飞的概念。但是,由于翻译或者使用习惯的原因,创造以及创造力的外延和内涵大大地拓宽了,以至于涵盖了创作与创作力。“科学和艺术是一枚硬币的两面。它们的共同根底是人类的创造力〞,这是世界著名物理学家、诺贝尔物理学奖获得者李政道关于科学和艺术关系的重要观点。李政道在其主编的?科学与艺术?一书中说:“科学与艺术的共同根底是人类的创造,它们追求的目标都是真理的普遍性。它们像一枚硬币的两面,是不可分的。〞郭沫假设也说过,文艺创作是一种创造,不亚于科学创造的专利权。如果在复制环节分别启用制作业和制造业或者简称作业和造业概念,其所对应的经济形态可以分别称为作业经济和造业经济。创作产业和创造产业都属于创力产业,创作经济和创造经济都属于创力经济。创作经济与创造经济也可以统称创业经济。
关于创意与创新的概念分析。如果将创新理解为创意的客观实现,将创意理解为创新的主观内核,那么,一般而言,先有主主观创意,才有客观创新,在发生学上二者本来应有先后次序之分。美国?未来学家?杂志曾经指出,“竞争优势的秘密是创新,这在现在比历史上的任何时候都更是如此。创造力对于创新是必要的,公司文化应该提倡创造力,然后将其转变成创新,而这种创新将导致竞争的成功。〞从此可以看出,由于但不仅仅是由于翻译和使用习惯的原因,创造力是创新的母概念。但是,在英语里,许多政府、机构和学者习惯性地将以创造力为原动力的精神产业和精神经济称为创造力产业和创造力经济,我国学者在英汉对译时,往往将在精神生产领域的同一词语翻译成为创意,将其对应的产业形态和经济形态称为创意产业和创意经济。在这里,创意与创新成了同一逻辑层面上的一对孪生概念。当然,如果广义地理解创新的含义,那么创意也属于创新。世界著名物理学家、诺贝尔物理学奖获得者杨振宁2000年在参观南京大学雕塑艺术研究所时曾经题词,“艺术与科学的灵魂同是创新。〞但在事实上,将以创造力为原动力的精神产业和物质产业分别称为创意产业和创新产业似乎已经成为习惯,将以创造力为原动力的文化产业和知识产业分别称为文化创意产业和知识创新产业似乎已经约定俗成。
〔二〕殊途同归——创新经济与创意经济
关于创新经济学的研究路线。创新经济学的先驱、著名经济史及经济思想家熊彼特〔JosephAloisSchumpeter,1883-1950〕早在1912年就曾明确指出,现代经济开展的根本动力不是资本和劳动力,而是创新,而创新的关键就是知识和信息的生产、传播、使用。在他逝世40多年后,其当年率先创用的“创造性破坏〞、“创新〞以及“企业家精神〞等三个关键词,已成了美国、甚至全球主流经济论述中的重要核心概念,美国?财富?杂志在评选世界最优秀的企业时,其所采用的9项指标中,创新精神赫然已然名列第一。熊彼特定义,“所谓创新,就是建立一种新的生产函数,也就是说,把一种从来没有过的关于生产要素和生产条件的‘新组合’引入生产体系。这种新组合包括以下内容:引入新产品;引入新技术,即新的生产方式;开辟新的市场;开拓并应用原材料新的供给来源;实现工业的新组织。〞熊彼特认为,企业家精神那么是一切财富创造之源。企业家精神的本质特征主要是自治、创新、冒险、预见性和竞争性进攻。这种创业欲望和创业能力,本身就是一种资源和竞争力。
后来国家创新体系理论的研究根本上是在国家技术创新系统理论成果的根底上,通过对技术创新过程的整体性思考,并运用系统理论与方法开展而来的。1987年英国学者费里曼等人提出了“国家创新体系〔NationalSystemofInnovation〕〞的概念,并将其作为变革和开展的关键动力系统。至此,现代意义上的国家创新理论才根本形成,但它与熊彼特的创新思想已相距甚远。随着知识经济时代的到来,学者们将国家创新体系理论与知识经济思想结合,给国家创新体系理论注入了新的、更广泛的内涵,包容了知识创新、技术创新、管理创新、制度创新以及观念创新等主要内容,而国家创新体系理论也因此成为知识经济思想的核心理论。经济合作与开展组织〔OECD〕对国家创新体系进行了广泛深入的实证研究,认为国家创新体系是“公共和私人部门中的组织结构网络,这些部门的活动和相互作用决定着一个国家扩散知识和技术的能力,并影响着国家的创新业绩〞。1997年经济合作与开展组织〔OECD〕对十几个成员国的国家创新体系进行比拟研究并发表了?国家创新体系?报告,成为国家创新体系最权威的国际研究成果。经济合作与开展组织于1996年、1997年相继发表?以知识为根底的经济?和?国家创新体系?两个年度报告,实际上也在宣示,创新才是知识经济的本质,知识经济本质上是创新经济。关于国家创新体系理论的研究,已经成为许多国家和国际组织制定政策的依据。
1996年欧盟国家通过第一个欧盟创新行动方案。该方案在欧盟及其成员国两个层次上展开,并以开展创新文化,创造有利于创新的法律、金融、行政环境,增强研究和创新的有机联系等三个方面,作为欧盟促进创新的新举措。美国国家竞争力委员会2004年向政府提交了?创新美国?报告,发出了国家创新建议,提出了创新生态系统的概念。“‘国家创新建议’将创新定义为创造与洞察力的结合,它能够创造社会价值和经济价值〞,驱动经济增长、提高生活标准。创新生态系统理念是创新研究的最新进展。这个概念的提出意味着,人们不再把创新当作是一个机械系统和线性系统,而是把它看作是一个具有生命的生态系统。
关于创意经济学的研究路线。联合国教科文组织于1992年推动成立的以联合国前秘书长佩雷斯•德奎利亚尔为主席的世界文化与开展委员会于1995年推出了题为?我们创造力的多样性?〔OurCreativeDiversity,1995〕的报告,深入论述了文化在人类开展中的极其重要的作用。报告指出,开展不仅包括得到商品和效劳,而且还包括过上充实的、满意的、有价值的和值得珍惜的共同生活,使整个人类的生活多姿多彩。因此,文化作为开展的手段尽管很重要,但它最终不能降到只作为经济开展的促进者这样一个次要的地位。1998年,联合国教科文组织又在瑞士斯德哥尔摩召开了“文化政策促进开展〞政府间会议,通过了?文化政策促进开展行动方案?,为许多国家在文化领域内的政府行动提供了行动框架。这份?方案?指出,“文化的创造性是人类进步的源泉。文化多样性是人类最珍贵的财富,对开展是至关重要的。〞根据联合国教科文组织对于“文化、贸易及全球化〞有关问题的解答,创造力是人类文化定位的一个重要局部,可被不同形式表现。一般同意,“文化产业〞〔culturalindustries〕适用于那些“以无形、文化为本质的内容,经过创造、生产与商品化结合的产业〞。这些内容典型地是受到著作权保护,并且可以采用产品或者效劳形式来表现。文化产业或可被视为“创造力〔创意〕产业〞〔creativeindustries〕;以经济术语来说,即“朝阳或者未来取向产业〞〔sunriseorfutureorientedindustries〕;或者以科技术语来说,即“内容产业〞〔contentindustries〕。联合国教科文组织通过多元文化全球联盟,于2004年成立了创意城市交流协会,并将爱丁堡等城市钦点为首批创意城市。在2005年3月召开的日内瓦联合国贸发会议贸易委员会会议期间,巴西文化部长吉尔贝托.吉尔举行介绍会,向中国等18国代表团团长提议设立总部设在巴西的“创意产业国际中心〞。同年4月,巴西政府在联合国贸发组织的帮助下,在巴西萨尔瓦多市主办了“创意产业国际论坛〞,包括中国在内的14个国家、多个国际组织和非政府组织参加了论坛。
创造力已经成为许多国家确定自己文化政策的根本母题。早在1990年,英国文化委员会就接受政府委托,会同英国电影协会和手工艺委员等从事英国文化开展战略的起草工作,在1992年形成了“国家文化艺术开展战略〞讨论稿,1993年以?创造性的未来?为题正式公布,“这是英国有史以来首次以官方文件的方式公布的国家文化政策〞。其中明确指出,对于许多文化艺术部门和单位而言,欧洲市场乃至全球市场已经是一个活泼的现实存在,而对于商业戏剧制作人、大型歌剧院、博物馆和影视公司而言,合作生产、境外销售以及国际巡回演展早已成为一种生存方式和经济需求。1998年出台的?英国创意产业路径文件?中更明确地提出了“创意产业〞〔creativeindustries〕的概念,这个关于创意产业的文件在一定程度上可以看作1993年英国文化政策的实施文件,它要求政府“为支持创意产业而在从业人员的技艺培训、企业财政扶持、知识产权保护、文化产品出口方面〞做出积极努力。2005年6月16日,英国提出要把英国建设成为全球创意中心。2005年11月4日,文化传媒体育部发布了创意经济方案(TheCreativeEconomyPrograme),意在对创意产业的支持、开展及提高生产力方面建立一个更好的框架。
1998年,欧盟理事会文化指导委员会确定,将建设“创意欧洲〞〔CreativeEurope〕当作自己的战略目标。为此,它在欧洲文化政策比拟研究中心的学术支持下推出了欧盟文化政策的框架模式。1997年美国总统艺术和人文科学委员会就曾向克林顿总统呈送一份名为?创意美国?〔CreativeAmerica〕的报告。2000年,新英格兰委员会曾经发表有关创意经济的初步报告,考察了艺术和文化在新英格兰地区经济生活中所处的地位。2002年美国“全国州立法会议〞公布了文化政策工作组报告?文化投资:州的政策创新?〔InvestinCulture---PoliceInnovationofStates〕,主张大力培养人们的创造性能力,扶持创意产业。为此,它郑重推荐美国最兴旺的新英格兰地区开展创意产业的做法。2004年6月美国国际艺术理事会和文化机构联盟〔IFACCA〕发布创意美国方案,鼓励艺术家或者专业创意从业人员积极参与政治,包括投票、或介入政治组织等,从而影响整个国家文化艺术生态的开展。
关于创业经济学的研究路线。1998年出台的?英国创意产业路径文件?界定,“所谓‘创意产业’是指那些从个体的创造性、个体技艺和才能中获取开展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业时机的活动。它通常包括广告、建筑、艺术和古玩市场、工艺品、时尚设计、电影和音像、互动性休闲软件、音乐、表演艺术、出版业、软件和计算机效劳、电视和电台,等等。此外,还包括旅游、博物馆和美术馆、遗产和体育等。〞虽然在解释创意产业的内涵时使用的是创造力和知识产权的概念,但在列举创意产业的外延时却根本局限于文化创造力和版权产业的范围,显然存在内涵定义与外延定义不对称问题。2001年英国经济学家约翰•霍金斯在?创意经济?(TheCreativeEconomy,JohnHowkins)一书中带给我们一个非常宽泛的但却耳目一新的定义,他将不同种类的创造性放在了一起,把创意产业界定为其产品在知识产权法保护范围内的经济部门。知识产权主要有四大门类:专利、版权、商标和设计。每一类都有自己的法律实体和管理机构,每一类都在保护不同种类的创造性产品。霍金斯认为,知识产权法的每一形式都有庞大的产业与之相应,版权、专利、商标和设计产业四个部门共同组成了创意产业和创意经济。霍金斯为创意经济所下的定义为确定一种给出的活动是否属于创造性部门提供了一种有效而又一致的方式。创意产业依赖于知识产权的国家强力保护体系。通过界定创意部门,霍金斯避开了该职业的性质是否有创造性这一潜在难题。对霍金斯来说,“印刷书籍和摆放舞台布景的人与作者、舞台上的表演者一样都只不过是创造性经济的一局部〞。霍金斯对于创意经济范围的界定实际上是对?英国创意产业路径文件?关于创意产业内涵的全面落实和创意产业外延的重要补充,因为它包含了所有以科学—工程—技术为根底的部门中所有以专利为根底的研究和开展。霍金斯认为,大多数国家接受用创意资本投入把所有产业联系在一起的这个定义,而像英国和澳大利亚这样的国家只把它当作艺术和文化产业来定义,并不包括专利产业,因此一直令西方感到困惑的艺术与科学的别离问题依然存在。
美国?商业周刊?2000年6月曾经出过一本特辑?21世纪的公司?,其中明确指出,当今社会开展比以往任何时候都要更加依赖于人类的创造力以及对观念与事物的创新、扩散和应用。如此,新的经济形态--创造力经济应运而生,它以其旺盛的生命力预示:21世纪将是创造力经济的时代。创造力经济就是以创造力为根底、通过创造力的作用永续开展和不断增值的经济。人力资本是最重要的资本,创造力是财富和成长的最根根源泉,创造力经济是所谓知识经济的本质。在创造力经济时代,创造性人才的作用比以往任何时候都大,创造性人才才能完成创造力的拓展,才能产生创造力经济的价值优势。2005年美国?商业周刊?曾经评选出全球创新企业20强,苹果、宝洁和通用电气等众所熟知的企业榜上有名,?商业周刊?载文指出,一种新的核心竞争力正悄然出现,这就是创造力经济。科技不再是衡量公司竞争力的唯一标准,创造力和想象力更重要,其中创新那么是重点中的重点。在波士顿咨询集团进行的一次调查中,全球940位企业高层主管不约而同地表示,在他们所处的行业中,通过创新来增加收入已经成为企业通向成功的必经之路。新一代创新巨头是从九十年代末信息技术的废墟上站起来的,来自亚洲的剧烈竞争为他们指明了从知识经济走向具有更高增值效应的创造力经济的道路。新一代创新巨头宣称,他们发现了一种在低价位世界中获得高利润的方法,一种在商品化市场中使自己的产品与众不同的方法和一种遥遥领先于亚洲竞争对手的方法。在这场变革中,技术优势将逐渐淡去,创新优势将成为赢家。过去,价格、质量等大局部与知识相关的、数字化的分析性工作曾是美国公司的中心,但现在这类左脑工作已经被迅速转移到薪酬低廉、劳力训练有素的亚洲和东欧国家。对于美国公司来说,新的核心能力是创造力,许多默默无闻的小公司正全力开动这种右脑行为,并以惊人的利润增长。美国公司已经率先步入了一个由想象力和创造力主宰的新经济阶段,解读它的关键词就是创新。就目前来说,美国是尚处于开展阶段的创新经济的领头羊。从美国?商业周刊?的文章可以看出,他们所说的创造力经济实际上主要是指创新经济,但它可以涵盖通常所说的创意经济。美国卡内基梅隆大学的区域经济开展学教授理查德•佛罗里达〔Richard
Florida〕在?创意阶层的兴起?〔2002〕一书中将21世纪称为创意阶层〔CreativeClass〕的世纪。弗罗里达在书中指出,创意产业在当代经济中的异军突起说明了一个职业阶层——创意阶层的崛起。在他看来,美国社会已分化成四个主要的职业群体:农业阶层、工业阶层、效劳业阶层和创意阶层。其中创意阶层包括一个“超级创意核心〞(super-creativecore),这个核心由来自“从事科学和工程学,建筑与设计,教育,艺术,音乐和娱乐的人们〞构成,他们的工作就是创造新观念、新技术和新的创造性内容。除了这个核心,创意阶层还包括更广泛的群体,即在商业和金融,法律,保健,以及相关领域的创造性专业人才。弗罗里达基于美国的情况,认为创意阶层目前在经济中呈上升趋势。此外,他还研究了创意人同城市环境之间的内在关系,评出了最适合创意人居住的十大美国城市。
物质经济与精神经济应当并驾齐驱,知识经济与文化经济应当比翼齐飞。科技与文艺正在第二次握手,科学精神与人文精神正在重新会师。超越知识经济,迈向创新经济,超越文化经济,迈向创意经济,正在成为世界经济开展的最新趋势。人类正在走向创业时代,跨入创意世界。
6、推动数字创意产业开展,促进青少年健康成长—李忠
团中央网络影视中心副主任、中国青少年网络协会副会长李忠
我演讲的题目是?推动数字创意产业开展,促进青少年健康成长?
演讲分五个局部:
一、网络社会的崛起与数字时代的来临。
当前,人类社会已经进入网络时代,2005年中国数字内容整体产业规模持续58.3%的高速增长,到达849.8亿元,预计2021年中国数字内容产业规模将到达2874.4亿元。相关统计的数据显示,全球数字内容产业产值已经突破4万亿美元,与游戏、动画产业相关的衍生产品产值为数字创意产业的2-3倍。
24岁以下的青少年网民占据了全体中国网民的一半。数字娱乐在青少年娱乐活动中也占据了一半。一方面,作为一项新兴的朝阳产业,数字娱乐业成为国民经济开展的一支重要的有生力量,并以其集娱乐性、文化性、科技型、社会性等特点于一体的优势,日益成为广阔青少年热衷的体育活动和娱乐方式。另一方面,数字娱乐的兴起,更为我们加强对青少年的引导,让青少年正确认识和利用网络,使网络文化活动标准化、制度化与科学化提供了新挑战和新契机。
目前,数字娱乐产业尚不能完全表达产业人群的需求,数字娱乐产业尚处在产业初期。2003年电子竞技工程经国家体育总局批准确定成为我国正式开展的体育工程。在虚幻的网络世界融入了真实的竞技内容,给网络游戏注入了全新的内涵,给竞技体育赋予了全新的形式。
目前我国有学生网民7600万人,青少年与计算机、网络的密切关系催生了以网络游戏为代表的网络生活形态,也催生了以电子竞技为代表的网络体育形态。作为共青团中央的直属事业机构,作为新时期共青团中央开展青少年传媒、文化事业的重要平台,网络影视中心在数字娱乐与数字创意方面该如何作为?
二,我们是谁?我们怎样为青少年效劳?
目前,团中央网络影视中心已根本构建了涵盖“传媒、文化娱乐、教育、电信增值、金融、文化地产〞六大板块的产业格局,并且在六大板块的根底上,逐步形成和开展出了一包括“内容供给—平台整合—市场通路—文化地产—投融资业务—国际化及海外市场〞的完整产业链。
形成跨行业、跨地域、跨产业的格局。IEF国际数字娱乐嘉年华由中韩两国政府共同发起,覆盖多国多地区,目前是国内最有影响力的、奖金额最高的国际电子竞技平台之一;一个“数字娱乐的嘉年华会〞;一个全面互动、完全共享的娱乐平台;一个倾听、互动、共享的体验式推广平台;成为永不落幕中国国际电子竞技奥运会。
中国青少年网络协会下设三个工作委员会。针对互联网增值效劳,针对青少年市场,提供学习、就业、音乐、旅游、娱乐等各方面的增值效劳。我们还与北京市崇文区在天坛附近共同规划和开发中国青年文化创意产业园区。
三,关于IEF的来龙去脉
2003年7月,国家主席胡锦涛与韩国总统卢武铉联合签署了?联合声明?,要进一步扩大中韩两国教育、体育、新闻等领域和友好团体、青少年以及两国友好省市之间的交流。2004年5月13日,中韩两国政府签署了?青少年交流协议?。2005年共青团中央与韩国文化观光部合作,成功举办了CKCG中韩电子竞技大赛。2006年起,团中央等14部委发起“中国青少年绿色网络行动〞,团中央和韩国文化观光部决定将CKCG正式更名为IEF----InternationalE-sportsFestialIEF既是信息技术与传统娱乐活动、体育活动的完美融合,也把娱乐活动、竞技活动从线下扩大到了线上。2007年我们成功组建中国代表队参加了在韩国举办的IEF国际总决赛,并取得全部六项赛事四项冠军的优异成绩,既为国争光,又加深了世界各国青年之间的了解和友谊。
四,IEF等数字娱乐活动的社会与经济效用
IEF一方面促进了各国青少年文化的交流,引导青少年正确认识和使用网络;另一方面加强企业之间的合作,促进知识产权等创意内容的国际交易;推动产业成长,完善产业链条,打造产业集群。促进城市提升,转变经济增长方式,助力产业升级。
当广告、促销已缺乏以打动顾客,体验式营销时代来临,数字娱乐崇尚互动、颠覆规那么,倡导共享快乐,完全自由展示,成为一种全新的营销模式。
今年年初出版的美国?时代?周刊,封面上出现了“纽伦港〞这样一个新名词,并指出“纽伦港〞已主导了世界经济开展。今天,创意产业已成为新一轮城市经济开展与城市软实力竞争的重要指标。
五,我们的空间/方向与愿景
业界把数字创意与娱乐产业的开展方向所归纳为三大领域:
1、数字内容与出版。
2、在线游戏娱乐领域。
3、传统影视娱乐的数字化。
按照国家有关政策法律的导向,在政府有关部门的指导和支持下,与学界和理论界合作开展数字创意与娱乐产业领域的专题研究,形成有前瞻性和指导性的科研成果。目前,与中国社会科学院文化产业研究中心等机构正在积极酝酿实质性合作。
基于两个全国播出的卫星电视频道,在数字电视、数字电影、数字音乐等方面,进行原创性的合作,做数字影视产品的内容供给商。基于中国青年网,在网络文学、在线动漫、网络视频、网络游戏运营及原创,以及线下社会公益活动和市场活动等方面展开合作。基于电视等新媒体资源,展开合作。
在文化领域基于IEF、全国大学生公益文化艺术大赛,以及正在筹划的中国国际儿童电影节等等,围绕全国青少年的文化、体育、教育、娱乐等方面的大型活动进行深入合作。
在金融效劳领域我们基于中青卡等展开合作;在文化地产领域我们基于中国青少年文化创意产业基地等展开合作;在国际化和海外市场,我们愿意与在座的各位企业家基于海内外数字娱乐产品的进出口进行版权方面的合作。
业界一致认为,如果把文化产业比喻为一株快速生长的植物,那么数字娱乐产业就是这株植物的“生长部〞,它的细胞分裂速度和质量直接影响着整株植物的生长速度和质量。数字娱乐产业的健康成长,某种程度上决定了中国的文化产业能否开展成为真正意义上的现代文化产业,它已成为衡量一个国家信息文化水平及综合国力的重要标志。
我们愿意成为中华民族文化产业这棵参天大树上的一个枝干、一片树叶,哪怕只是一个健康的细胞。愿在座的各位携起手来,除草、施肥、浇水,让一代一代的中国青少年共享那一片绿荫。
7、打造世界级的中国民族网游---皓宇互动研发心得—罗春晖
皓宇互动〔北京〕总经理罗春晖
尊敬的各位领导、各位来宾下午好!
演讲题目:?打造世界级的中国民族网游?
为什么要讲这个题目呢?首先,为什么谈“世界级〞呢?网络游戏早期被视为玩物丧志,到2021年团中央和各级领导对这块非常的注重,从昨天晚上的晚会看到数字创意产业已经推向了世界。其次为什么谈“网游〞呢?光网游这个产业就已经在中国造就了8—10家的纳斯达克、纽约证券交易所、香港挂牌上市的公司,这个产业是非常的庞大,在数字创意行业中占有举足轻重的地位。但遗憾的是虽然这两天IEF办得非常的热闹,竞赛的很多工程都没有中国的,我希望透过题目与诸位共勉,希望到第五届或第六届时有中国的竞技工程出现。
这一年中大家最关心的是什么?是奥运还是考试?但是我想全世界最关心的话题是经济危机,世界百年难得一见的经济危机正在影响着我们每一个人,也不可防止的影响着中国。经济危机我们面对它的时候除了感觉到痛苦之外,我也从危机中看到未来的希望和转折点。为何美国能成为世界的经济强权呢?二次世界大战在亚洲和欧洲都发生了大规模的战事,但是美国外乡却很少受到战火的涉及,二次世界大战是全球经济的大洗牌,让美国成为世界的经济大国,我个人认为这次全球性的经济危机对中国尤其是游戏产业是一个很好的时机,最近很多国家的企业发生了倒闭的现象,中国由于有庞大的网络游戏内需市场,所以这是一个非常好的时机,我们受到国际上不景气的影响是最小的。所以,在这次经济危机之后中国的网络游戏产业在全世界产业里面到底要扮演什么样的地位,也希望透过这次经济危机在危机之中能够找到自己未来的开展方向。
要到达这样的地步必须是所有的开发商奉献自己的心力作出世界级的网游,让韩国也在玩我们的游戏、日本也在玩我们的游戏才能有时机成为IEF上的竞赛工程。我个人认为,要做出世界级的中国民族网游要具备三点:
1、必须具有中国元素的网游。
2、必须具有世界级的美术和艺术设计;
3、必须具有创新的游戏性。
我们-皓宇互动目前也正在开发几款大型的网游,举其中的一个工程为例,这个工程采用了以在亚洲具有很大影响力的三国演义为世界观元素,而美术方面以东方的风格为根底,参加了大量的西方技法。在游戏性方面,我们开发的游戏扬弃了传统的打怪升级,而是属于全新的竞技型策略游戏,这和一般的RPG游戏非常不一样。以下我们就看一下这个工程的截图:
〔PPT放映游戏截图〕
中国的游戏要迈入全世界还有很长很长的路要走,希望所有的同业和领导对我们能够多多指教,谢谢!
8、历史文化网络再现方案—许晖
北京HIPIHI公司总裁许晖
我曾有个预言,相信再过五到十年我们将会看到这样一个未来,国民生产总值会有一局部源于3D虚拟世界创造的虚拟经济,会形成一个虚拟世界的GDP,并不断加速增长。这局部GDP将来源于创意产业,来源于千千万万普普通通的用户和居民通过互联网创造出来的创意和应用,并通过虚拟世界平台的交易实现其商业价值。我也相信会有一天,我们在座的很多人将会在虚拟世界有另外一个角色、另外一个身份,进入并生存于和我们现实世界平行的一个虚拟世界,娱乐、工作、学习和生活,开始新的人生。
我们讨论创意经济,作为产业界思考和探索得最多的是如何把人们的创意变成经济、变成现实。创意经济如果要成为一种真正的经济,首先必须有几个前提:
第一,谁去保护创意者的知识产权。这不止是法律问题,也不止是政府的问题,更是一个机制的问题。以网游为例,网游之所以成功,正是源于他们解决了知识产权保护的问题,网游界是把创意变成一种体验,把消费者的体验变成一种持续的收入。这个产权架构基于互联网,基于效劳器。他们生产和销售的不止是软件,更是一种效劳和体验。现在的问题是,如何保护每个普通创意者的产权?
第二,如何建立一套简单高效的交易支付方式和体系。创意产业的成功来自于千千万万来自不同地区不同人群的创意的实现,如何建立一个统一高效的支付平台,帮助创意群体把创意转换成收入,帮助消费者方便低本钱的支付和消费,这也是一个重要的环节。
第三,谁来提供创意者的开发和制作平台。实现创意需要一个开放的开发和制作平台,方便创意群体能方便并实时地基于这个平台创作和发布。
3D虚拟世界正是一个这样的平台,HiPiHi就是在做这件事情,去帮助创意人群在这个平台上开发场景、模型、人物、动作、服装及各种基于开放脚本的应用效劳,乃至业务的管理和分析系统。同时,保护创意群体的知识产权,方便每个创意者能通过交易实现价值。如果我们能让一局部创意人群先富起来,相信将会有源源不断的创意产生,最终形成虚拟经济体,构建虚拟世界的GDP。
武汉是中国高校最集中的地方之一,有庞大的、充满活力的,包括大学生在内的创意人群。以前武汉凭借九省通衢的交通优势成为工业和商业重镇,在创意经济来临的时候,也完全可以通过推动创意经济而成为知识经济的重镇。前一段时间我和一位学者讨论,他说生产力的分布经历了几个阶段:第一个阶段是生产力沿河流分布;第二个阶段是生产力沿铁路分布;第三个阶段是生产力沿互联网分布,尤其是宽带互联网。互联网和3D虚拟世界完全可以承载人们的梦想和创意,带动创意经济的增长。
我们也正在探索如何通过推动历史再现方案,建立一个虚拟武汉的试点,来利用虚拟世界的平台带动创意者的创造热情。
我20年前曾经在武汉大学读书,改革开放这三十年中,武汉发生了巨大的变化,过去那些熟悉的街区很多已经不复存在。我们只能驻足在那些旧貌换新颜的故址,在那些尘封已久的泛黄的照片里,试图在记忆中去寻找那些儿时熟悉的街区和喧闹的叫卖声,那些日渐模糊的汉口码头、江汉路、老通城、武汉关…找回那些曾经留下的一片片的故事。
如果我们能把武汉这个有着悠久灿烂文化的历史名镇通过虚拟世界再现出来,人们能够在今天走入过去,这无论对于文化的传播和传承还是对于历史教育,都有非常大的意义;同时,以老街区重现为切入点,不断丰富内容,最终可以构建一个集旅游、教育地产、娱乐、商业购物和艺术创意为一体的虚拟城市,也将会有巨大的社会、市场和商业价值。
下面我简单介绍一下互联网的一些趋势、远景和HiPiHi的使命与定位。我们认为Web正在向3D互联网开展,网游将从1.0变成2.0,虚拟仿真将向实时在线开展,现实世界将向虚拟世界开展。同时,3D互联网给人们带来了一种协同实时创造的可能。我们相信未来,地球上每一个人都将拥有一个虚拟角色,并将通过互联网联入一个平行于现实世界的3D虚拟世界,在其中自由的探索、社交、娱乐、学习和工作,共同创造和分享一个自我循环、生生不息的繁荣的虚拟世界。
我们HiPiHi团队的使命是在建立一个开放的平台,一个人人皆可参与创造和分享的平台;我们在开辟一个世界,一个能让每个普通人自由创造、实现梦想的世界。
现在IBM已经建造了一个虚拟紫禁城,Google建造了古罗马……在HiPiHi世界里,也已经有IBM港、沙宣夜间沙龙、英特尔岛、以及贝卡镇和上海艺术节的未来水世界。而这些,主要都是普普通通的用户基于HiPiHi的平台和工具创造出来的。在上海电子艺术节上,HiPiHi世界的居民们就通过虚拟世界构思与创立了在未来全球气温升高、海平面上升后,人们在水下的可能生活景象。并在电子艺术节上和艺术家们一起,通过现实与虚拟的互动将其展现了出来。这个未来水下世界也已经被拍摄成一个视频发布了出来。
HiPiHi是在2005年底创办的,我们一直在努力构建一个3D的虚拟世界,让每个普通人能自由创造、实现梦想,摆脱现实的羁绊,开始一种新的生活。我们相信这个使命需要很长的时间,离不开各界的帮助和支持,尤其是离不开政府、学术界、产业界以及传媒的帮助和支持。但我们坚信,HiPiHi世界的成功,必将成为创意产业的平台和引擎,推动数字创意作品源源不断的诞生和成长,成为现实国民生产总值的一个组成局部。
谢谢大家!
9、武汉高科集团的创意实践与展望—张敏
武汉高科国有控股副总经理张敏
大家好!我演讲的题目是?武汉高科集团的创意实践与展望?,从创意实践方面,看看创意产业开展的形态和内涵,探讨武汉创意产业开展未来。
目前,全球创意产业方兴未艾,正成为财富创造的主导因素,引领着世界经济开展。创意产业作为新的经济增长点,也日益成为城市综合竞争力和可持续开展能力的关键,成为21世纪中国经济全面持续协调开展最重要的支柱产业之一。创意产业具有能源消耗低、环境污染少、经济效益好,人力资源能耗得到充分发挥的特点,要加快武汉“资源节约型和环境友好型〞社会建设,就必须大力开展两型社产业,实现“创意产业化,产业创意化〞,开辟新兴的创意产业开展空间,引领武汉迈入知识经济的大门。
可以概括为六大类:动漫、网游、网络增值效劳、设计、新传媒、数字娱乐体验。新时期非常关键的是如何走向知识经济时代,英国现在70%左右GDP都是来自于文化和创意产业,在我们国家工业还占据着相当的比例,创意产业如果是叫效劳业应该还是有一定的道理,因为是来自于人的创意、创新、创业,从定义上暂时还没有一个权威标准的说法。“两型〞社会建设是怎么样适应“两型〞社会开展的产业开展要求,创意产业因为上述的特点是最适合“两型〞产业的要求,对武汉来说实现创意产业化、产业创意化、开辟新的创意产业空间是十分必要的。通过创意产业的开展引领武汉进入知识经济的时代。
武汉高科国有控股集团是“中国光谷〞的建设主体,以拓展新兴产业领域、开展文化创意产业、打造产业开展环境为己任,在建设“中国光谷〞,开展创意产业方面进行了积极有益的探索,作出了应有的努力和奉献。到现在,面向高新科技和新兴产业投资到达110亿
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