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文档简介
直接模拟光线从被光源发出到最终被物体完全吸收的正向过程,也就是常说的(GlobalFG(FinalGathering);(AmbientLightmap。由于光照贴图需要事先烘焙(baking)出来,且仅支持静态物体(StaticObject),而我Unity3DRealtimeGlobal0。直接照明(DirectUnity3D灯光类型Unity3DUnityRealtimeRealtimeMixed:MixedBaked:对应 RealtimeLighting光源(dynamiclights)。而传统的Lightmap光照贴图方式则不支持动态光源效果(改变光源不会改变场景光照)。RealtimeLightingLightmap要更耗费系统资源,所以手游上就不要考虑了。ShadowTypeNoShadowsHardShadows:BakedShadowAngleRealtimeShadowsStrengthNormalBias:法线偏移,通常适当减少这个值来修正一些阴影的artifact(不同Bias) RenderModeCullingMask:SpotAngle:灯光射出的范Unity3DMayaAreaLights总的来说,Unity3DMaya阴影类型形成的暗域。BakedModeBakedShadowAngleSettingsQualityEditProjectSettingsQualityQualityShadowResolution:在当前质量影贴图分辨率,这就对应了灯光面板中Resolution缺点是运动状态下可能会出现一些波动,StableFitShadow neOffsetShadowCascades44红四种颜域所占比例来区分。紫色代表最近处的区域,而红色代表最远渲染路径(RenderingUnity3D(RenderingPath),对于初学者来说,渲染路径这个概念不是1.3.2Forward定场景中(比如高科技室内环境)ForwardMSAA,Forward天光,也就是环境光(AmbientLight),特指来自于天空的漫反射。在Unity3DUnity3D61贴图来作为天空贴图。MayaHDRSkyboxSkybox。这种转换可以在贴图设置中完成:Cube6FramesLayout(CubicEnvironmentApplyNone。能却远远不是一张贴图那么简单。按照的说法,Lightmap中不仅可以包括物体表面的构,然后再把光照信息烘焙到一张或几张较大尺寸(4K)的贴图中。这些烘焙好的贴图会被在场景文件所在下与场景文件同名的子中所以烘焙光照贴图之前需SkyboxMaterial:SunSource:设置,可以指定一个平行光作为,然后该平行光的旋转角度EnvironmentLightingSkyboxGradientColor:IntensityMultiplierAmbientMode:Baked:RealtimeEnvironmentReflectionsSkybox-IntensityMultiplierRealtimeLightingRealtimeGlobalIllumination:是否进行实时光照烘焙MixedLighting:关于混合光照烘焙的设置BakedGlobalIlluminationLightingMode:BakedDistanceLightmapSettings:关于光照烘焙的通用设Progressive(Preview):这是新版的一种烘焙器,还处于预览状态,它会IndirectResolution:间接光照分辨率(每单位长度多少体素(texel)),数值LightmapResolution:光照贴图分辨率(每单位长度多少体素),通常设置为IndirectResolution10LightmapSize:光照贴图大小(CompressLightmapsAmbientOcclusionFinalGather:GIFGDirectionalIndirectIntensityAlbedoOtherSettings光照贴图的烘焙(baking)Unity3DAuto结果并不会被起来,所以最终发布前还是需要手动烘焙光照贴图的。RenderScaleInLightmapUVLightmapUVUV灯光探针(Light光照烘焙对于动态物体(DynamicObject),LightmapStaticLightProbeLightProbeGroup。这些小光源通过烘焙得到场景中该点的亮度信息,然后整个网络ProbesLightProbeLightProbeGroup。设置质量等级(QualityArtifactsBiasNormalBias使用反射探针(ReflectionSkybox,完全不会反射场景物体。这样一来不仅影响到场景中反光物体的反射正确性,
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