高中综合实践活动-交互式动画综合应用-超级玛丽1教学设计学情分析教材分析课后反思_第1页
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文档简介

【教材分析:】1、教材及处理:本节课是高中信息技术学科《多媒体技术应用(选修)》第四章、第三节中4.3.3交互动画制作。分为2课时来学习,本节课是第1课时,占据基础且重要的地位。根据表达需求,动画可以制作成交互式的。了解交互式动画的制作原理及概念,并能自由地控制动画的播放时间、场景的转换、动画的起动与停止等。动画的交互性一般是指通过给按钮附加动作命令去触发一个事件的发生或停止。2、重点:按钮的创建方法;为场景设置名称;时间轴控制;影片剪辑的控制。3、难点:时间轴控制及影片剪辑的控制方法。【课标分析】:知识与技能1.了解交互的概念及基本原理2.掌握并实现动画播放中的多个控制,如开始、停止、场景跳转等交互式命令。3、通过学生自己探究与相互间的协作,提高学习能力和动手能力过程与方法1、通过对生活中的熟悉的经典游戏——超级玛丽的情景演示,激发兴趣的过程中,掌握交互的概念及制作方法。2、由学生想做——能做——创作,将快乐的思想贯穿始终3、自主探究,练习巩固,能对自己的信息活动过程和结果进行评价,归纳利用信息技术解决问题的基本思路及方法情感态度与价值观1、提高学生学习Flash的兴趣和热情,体验动画制作的乐趣,感受动画制作的奇妙,,提高了动画创作的兴趣,在快乐的氛围中学习掌握知识2、通过作品评价培养学生欣赏作品,探究、创新作品的能力3、学生通过参与主题活动体会交互式动画形成的过程及原理方法,并能举一反三,利用所学知识,自拟主题,制作简单的交互式的动画作品【学情分析:】动画部分的第三节,通过前一阶段学生上交的作业可以得出,学生们对于动画的原理、类型及制作动画的步骤均已较好的掌握。适时的提出交互式动画的原理、概念及制作方法,更好的延续这份兴趣,较为系统的学习动画的制作知识。中学生心理学研究指出,高中学生思维活跃,但少年好动,注意力易分散。抓住学生特点,积极采用形象生动,形式多样的教学方法和学生广泛的积极主动参与的学习方式,一定能激发学生兴趣,有效地培养学生能力,促进学生个性发展。【导学案:】一.学习目标:1、按钮的创建方法;2、为场景设置名称; 3、时间轴控制: 直接选中图层中对应的帧即可停止:stop();播放:play(); 4、影片剪辑控制: 选中相应的按钮;代码可以直接在动作全局函数中选取。 开始按钮:On(press){play();}即实现按下按钮开始播放重来按钮:on(press){gotoAndPlay("a",1);}即实现跳转到a场景中的第1帧停止二.任务要求1、根据提供的视频制作超级玛丽(或选择类似动画)第一个场景,并将其名称修改为a。2、能创建按钮,并会添加相应的动作代码。3、掌握简单的时间轴控制及影片剪辑控制函数。三.教学过程1、演示一下超级玛丽的设计原理。2、分步骤简单展示制作的过程。3、展示优秀作业并点评总结。

四.操作步骤点拨1、根据视频“场景1的创建.avi”创建场景1;创建完后保存原文件(fla格式)。步骤:将场景1的名称修改为a:打开窗口——其他面板——场景,双击场景名,将其重命名为a。双击,将其重命名为a。双击,将其重命名为a。(2)导入背景图片,并将背景图像大小设为550*400。(属性面板)(3)创建小人的影片剪辑元件。插入——新建元件——影片剪辑。(4)创建钱币的影片剪辑元件。(5)分别将人、钱币拖动到场景中,注意钱币不要太多。(6)选中人物图层,为其创建引导层,并绘制一条经过钱币的引导线。(7)选中人物图层第一帧,创建动作补间动画,然后选中图层第一帧和最后一帧,打开动作面板输入:stop()2、根据视频“按钮控制.avi”创建交互动画。(1)创建2个按钮元件:开始、重来。新建——元件——按钮。进入按钮编辑区,设计并制作按钮。返回a场景,新建按钮图层,并拖动到场景的合适位置。(2)添加按钮控制:(务必选中的是按钮本身!)选中开始按钮,打开动作面板,直接在动作全局函数中选取:影片剪辑控制函数On——press;时间轴控制函数play()。如:On(press){play();}注意,时间轴控制函数应写在on(press){}后的大括号中,也可参见操作视频演示。选中重来按钮,打开动作面板,直接在动作全局函数中选取:on(press){gotoAndPlay("a",1);}注意,可参见操作视频演示。五.拓展与提高:思考并尝试完成第一关进入第二关的动画制作。六.作品提交提交文件名:(1)学号姓名.fla(2)学号姓名.swf【观课记录:】老师的这堂课,由学生感兴趣的经典动画实例《超级玛丽》进行引入,使学生在学习伊始就充满了企盼,对于交互式动画制作,较难的知识点,在此基础上,由兴趣转化成学习的动力,并取得了令人满意的教学效果。课程设计的环节衔接流畅,时间安排合理,学生搭建场景非常顺利,并利用导学案及操作视频的指导,很好的掌握了按钮及动作面板的制作方法,体现了分层次教学的特点。学生除完成了本节课相应的知识点之外,有个别同学甚至开始制作第二个场景,为下节课的学习进行铺垫。老师最后的总结及点评也很到位,欣赏学生本节课的作业,对于学生来说是一种激励与肯定。课题第四章动画、视频及应用4.3计算机动画制作子课题4.3.3交互式动画综合应用——超级玛丽1科目多媒体技术应用年级高中二年级课型新授课总课时2课时本次课时第1课时课前准备软件:Flash8、AdobeFlashplayer10、暴风影音、多媒体机房、投影、音响、分发导学案文件夹到学生计算机教学目标知识与技能1.了解交互的概念及基本原理2.掌握并实现动画播放中的多个控制,如开始、停止、场景跳转等交互式命令。3、通过学生自己探究与相互间的协作,提高学习能力和动手能力过程与方法1、通过对生活中的熟悉的经典游戏——超级玛丽的情景演示,激发兴趣的过程中,掌握交互的概念及制作方法。2、由学生想做——能做——创作,将快乐的思想贯穿始终3、自主探究,练习巩固,能对自己的信息活动过程和结果进行评价,归纳利用信息技术解决问题的基本思路及方法情感态度与价值观1、提高学生学习Flash的兴趣和热情,体验动画制作的乐趣,感受动画制作的奇妙,,提高了动画创作的兴趣,在快乐的氛围中学习掌握知识2、通过作品评价培养学生欣赏作品,探究、创新作品的能力3、学生通过参与主题活动体会交互式动画形成的过程及原理方法,并能举一反三,利用所学知识,自拟主题,制作简单的交互式的动画作品教材分析

教材分析教材及处理本节课是高中信息技术学科《多媒体技术应用(选修)》第四章、第三节中4.3.3交互动画制作。分为2课时来学习,本节课是第1课时,占据基础且重要的地位。根据表达需求,动画可以制作成交互式的。了解交互式动画的制作原理及概念,并能自由地控制动画的播放时间、场景的转换、动画的起动与停止等。动画的交互性一般是指通过给按钮附加动作命令去触发一个事件的发生或停止重点按钮的创建方法;为场景设置名称;时间轴控制;影片剪辑的控制。难点时间轴控制及影片剪辑的控制方法。教法分析本节课可以采用的教学方法有直观演示法、讲授法、任务驱动法、练习法、自主学习法相结合。主要的教学策略是任务驱动教学法。在教学环节的设计上始终遵循“以解决问题为主线”,避免“学用分开”,让学生充分体会到技术来源于生活,又最终服务于生活的根本理念。学情分析动画部分的第三节,通过前一阶段学生上交的作业可以得出,学生们对于动画的原理、类型及制作动画的步骤均已较好的掌握。适时的提出交互式动画的原理、概念及制作方法,更好的延续这份兴趣,较为系统的学习动画的制作知识。中学生心理学研究指出,高中学生思维活跃,但少年好动,注意力易分散。抓住学生特点,积极采用形象生动,形式多样的教学方法和学生广泛的积极主动参与的学习方式,一定能激发学生兴趣,有效地培养学生能力,促进学生个性发展。授课过程过程环节师生活动设计意图创设情境激发兴趣2分钟师:《超级玛丽》这个游戏有多少同学玩过呢?学生回答。师:知道游戏中开始、停止等操作表现的是软件或者说计算机与多位之间的什么关系?引出交互的原理及概念。说原理的制作过于枯燥,但通过同学们都熟悉的例子引入,则事半功倍引导启发要点讲解2分钟师:通过《超级玛丽》的完成后的动画效果,设问并引出交互式动画的生成原理及概念。需要利用按钮及动作画板来完成。引导学生发现问题、分析问题,并主动能发现问题本质是什么自主学习探究新知30分钟自主学习探究新知30分钟一、师:提供素材,并引出具体任务,两个任务。任务1:根据视频“场景1的创建.avi”创建场景1;场景1创建完后保存原文件(fla格式)。步骤:(1)将场景1的名称修改为a:打开窗口——其他面板——场景,双击场景名,将其重命名为a(2)导入背景图片,并将背景图像大小设为550*400。(属性面板)(3)创建小人的影片剪辑元件。插入——新建元件——影片剪辑。(4)创建钱币的影片剪辑元件。(5)分别将人、钱币拖动到场景中,注意钱币不要太多。(6)选中人物图层,为其创建引导层,并绘制一条经过钱币的引导线。(7)选中人物图层第一帧,创建动作补间动画,然后选中图层第一帧和最后一帧,打开动作面板输入:stop()任务2:根据视频“按钮控制.avi”创建交互动画。(1)创建2个按钮元件:开始,重来。返回a场景,新建图层,并拖动到场景的合适位置。(2)添加按钮控制:(务必选中的是按钮本身!)选中开始按钮,打开动作面板,直接在动作全局函数中选取:影片剪辑控制函数On——press;时间轴控制函数play()。如:On(press){play();}注意,可参见操作视频演示。选中重来按钮,打开动作面板,直接在动作全局函数中选取:on(press){gotoAndPlay("a",1);}注意,可参见操作视频演示。由学生从想做——能做创作,将快乐的思想贯穿课堂始终两个任务是交互式动画综合应用的的两个方面,并且环环相扣、层层递进场景搭建后,用按钮及动作面板来最终实现交互式动画的制作。合作交流分享心得3分钟1、指导学生进行自评2、引导学生开展互评3、师对优秀作品的点评实施作品评价通过对自己和他人公正客观的评价,树立健康的信息表达和交流意识拓展问题积极探索1分钟展示第一关进入第二关的动画演示,引出下节课内容——多个场景间的转场动画有兴趣才能有动力,有思考才能有提高课堂总结素养提升2分钟本节课同学们学习了FLASH软件制作交互式动画的原理及步骤,相关的学习了按钮的制作、动作面板的使用等方法。给同学们以思考的空间,在这个过程中,感受到了自己创作动画的乐趣,为成为“闪客”高手又进了一步。课下多观察,勤思考,记录下来,做出自己的个性动画来。肯定本节课收获,点评提高,课下练习。教学反思本节课是动画交互部分的新授课,同学们学习了FLASH软件制作交互式动画的原理及步骤,相关的学习了按钮的制作、动作面板的使用等方法。给同学们以思考的空间,在这个过程中,感受到了自己创作动画的乐趣,为成为“闪客”高手又进了一步。课下多观察,勤思考,记录下来,做出自己的个性动画来。理论是基础,但实践却是关键,只有实践才能更好的加深理论的理解与提高。所以,这节课我的课程设计的思路是由生活中熟悉的实例(经典游戏——超级玛丽)导入讲授课,由学生思考提炼出本节课要学习的内容。在教学资源及素材的处理上,注意学生的自身情况,可采用导学案文字的方法共享学习,同时也采用已录好的视频文件进行教学。充分体现分层次的教学,让每个学生都有收获。注意难易结合的课程内容及任务内容的设置,让学生充分感受到动画的快乐,由想做——会做——创作,这种自主探究又相互协作的过程,使得学生不再是填鸭式的被动接受,应充分将教师、学生、课堂融为一体,让学生体验成功与进步的喜悦。【效果分析:】通过学生感兴趣及熟悉的实例的引入,且有优秀作业的激励,较好的实现了教学的预期效果。学生除了掌握了按钮的制作、动作面板的控制、交互式动画的原理及概念之外,更多的是收获了对自己能力的肯定。从上交的作业可以看出,学生的创新性还是非常令人感觉欣喜的。【课后反思:】本节课是动画交互部分的新授课,同学们学习了FLASH软件制作交互式动画的原理及步骤,相关的学习了按钮的制作、动作面板的使用等方法。给同学们以思考的空间,在这个过程中,感受到了自己创作动画的乐趣,为成为“闪客”高手又进了一步。课下多观察,勤思考,记录下来,做出自己的个性动画来。理论是基础,但实践却是关键,只有实践才能更好的加深理论的理解与提高。所以,这节课我的课程设计的思路是由生活中熟悉的实例(经典游戏——超级玛丽)导入讲授课,由学生思考提炼出本节课要学习的内容。在教学资源及素材的处理上,注意学生的自身情况,可采用导学

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