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文档简介
设计事理学理论方法与实践第一页,共五十七页,编辑于2023年,星期三1.1课题源起?科学的方法的分析的逻辑的理性的艺术的经验的直觉的形象的感性的
笛卡儿的余荫依然笼罩着设计,在“非此即彼”观念的作祟下,设计成为了“漂浮”的概念,受不同时代、地域文化与时尚知识的影响,并因此而总是徘徊在独立的学科的门外。观念的杂乱、研究对象的不明确与方法的不够体系化等,使设计学科不断的被边缘化。第二页,共五十七页,编辑于2023年,星期三实践领域:国内的企业更“务实”,他们把设计看作市场竞争的手段,是刺激消费的工具,服务于资本的增殖。设计活动的目的被异化,方法被理解为捷径。在copy与paste时代,企业内部的设计方法表现为拼贴、移植、模仿。1.2
研究背景学术界:出现了各种新的理论、观念,或“思潮”。绿色设计(ecologydesign)、创新设计(innovationdesign)、体验设计(experiencedesign)、可持续设计(sustainabledesign)、人性化设计(human-centereddesign)、整合设计(integraldesign)、情感设计(emotiondesign)---设计的“本体”被来自于外部的时尚知识给侵蚀、瓦解,变的模糊不清了。设计教育:大多院校的课程集中在基础、技法、知识上。如此情况下培养的毕业生,既缺乏实践的经验,又无系统而合理的方法论指导,当面对实际设计项目时,既不能摆脱“知识”的桎梏,又不能跨越“技法”的藩篱。第三页,共五十七页,编辑于2023年,星期三1.3
研究方法多学科融贯“融”是指横向的,设计要借鉴心理学、社会学、经济学、哲学、人类学、传播学、符号学、系统论、自组织理论、语言学、市场学、管理学……等等多学科的理论与方法。这可以使我们更深入的理解人、人为事物以及他们之间的“现实关系”与“可能关系”。这是系统论的观点---不认识整体也就不能认识局部。要研究设计,就应该先站到设计之外。“贯”是纵向的,是指在多学科背景下,以“设计方法论”的主题为线索,将相关理论串起来,跨越那存在了多年的学科间鸿沟,从其他学科汲取营养,并有机的贯入设计的方法论体系。“融贯”等于是立体性的思维。任何一门学问其实都是综合性的、整体性的。
第四页,共五十七页,编辑于2023年,星期三1.4论文框架第五页,共五十七页,编辑于2023年,星期三第二章相关概念辨析人们并不被事物所扰乱,而是被他们对事物的看法所扰乱。---爱克斯泰比第六页,共五十七页,编辑于2023年,星期三设计的抽象理解历史的角度---理论的流变与支配的逻辑设计---科学、艺术、技术文化、人为“事”“物”设计科学2.1
设计的概念设计“科学”的一面,即研究设计作为一种人类活动的规律性,以及“系统化的相关知识”。设计是创造人为“事”“物”的科学,还关涉到人的意义与价值观念层面,这是设计“文化”的一面。第七页,共五十七页,编辑于2023年,星期三方法与方法论方法是关于人们认识世界与改造世界的目的、途径、策略、工具与操作技能这五个层次有机组合的一个选择性系统。方法论是“关于方法的规律的理论”。就是对方法的合理性、有效性、效率与效果进行系统的研究、讨论、分析。方法论的意义在于,它不但使你明白什么时候用和如何用锤子或螺丝刀,它还指导你在面对新的难题时,如何创造新的工具。方法是被选择的,方法上的一元论与绝对论是错误的,面对复杂的问题,方法没有普适的,也不是费耶阿本德的“怎么都行”,那等于说方法无规律可循。本文提倡的是在掌握规律前提下的多元方法,针对不同问题有不同的方法。因此,本文所谓的设计方法论即“关于设计的方法的规律”。庖丁释刀曰:“臣之所好者道也,进乎技矣。”2.2
方法知识第八页,共五十七页,编辑于2023年,星期三2.3
哲学基础社会科学方法论:自然科学在于关注事实,揭示规律,是解释性、因果逻辑的;人文学科涉及的是现象以及背后的“价值、意义”等人的观念性的规律,是理解性的,非因果逻辑的。设计师不太需要知道蓝色在光谱中的具体频率或“市场上59.7%的人购买蓝色电脑”这样的事实性知识。设计师需要去理解为什么“人们喜欢蓝色的电脑”,蓝色触及了人们怎样的价值与意义系统,勾起了什么样的情感或回忆。这样的分析不可能是寻求因果逻辑的实验科学,而只能是一种探询意义的解释科学,当然要沿着社会科学的方法路径去探询。现象学与主体间性:一千个人眼中就有一千个哈姆雷特,这是说我们对同样的事物有不同的看法。一件产品、一个招贴、一尊雕塑,可能有人认为现代也有人认为古典;有人觉得优雅有人觉得粗俗。人都是主观的,所以韦伯说每个人看到的都是心中之物。如同是成见、偏见、倾向性,人对任何事物的理解必然包含着先在的结构与形式。一切理解本质上都包含着倾见性。设计是为你的目标用户创造事物,那就该把价值判断的权利让渡给用户。设计者的“主体性”向设计师与用户之间的“主体间性”转移。第九页,共五十七页,编辑于2023年,星期三2.3
哲学基础复杂性范式下的系统论:复杂性范式下的系统论告诉我们,世界是个普遍联系的世界,系统因关系的众多、关系的不确定(随机耦合)而复杂。结构主义、格式塔也都可以说是“关系主义”的理论------整体性质主要来自于结构(关系)而非组成的各部分。决定事物属性的因素更多的来自于关系,而不是元素。如果一个系统内部元素众多,但元素间并不发生关系或关系单一,这样的系统并不构成复杂系统。复杂性并不体现于个体,而是群体的相互作用;不在要素层,而是系统层上。也就是说复杂并不体现为数目的多少,而是“关系”的多少。“复杂性”是今天所有学科所共同面临的“科学范式”。复杂是我们人类社会的发展由简单到秩序之间的必然阶段。设计面对的也是一个复杂的关系系统。第十页,共五十七页,编辑于2023年,星期三第三章当设计遇到方法我象太阳一样看着你们,既没有悲哀也没有行李。---舒可文第十一页,共五十七页,编辑于2023年,星期三设计过程的管理(ThemanagementofDesignProcess):1962-1967。由于60年代初系统论与控制论的发展,带来了对设计过程的系统管理思想。此阶段试图建构一套通用的以问题解决、过程管理、操作性研究等为特点的方法与技巧。目的是指定一个理想的设计过程,是机械化的系统设计阶段。J.Christopher.Jones,John.Luckman,Christopher.Alexander,L.Bruce.Archer
设计问题的结构(TheStructureofDesignProblem):1966-1973,越来越多的研究表明设计问题并不严格服从系统规则。此阶段主要试图解决坏结构(ill-structure)的设计问题,发现“设计问题”(DesignProblem)的内在本质。PeterH.Levin,ChristopherAlexanderandBarryPoyner,HorstW.J.RittelandMelvinM.Webber,HerbertA.Simon
3.1
历史回顾第十二页,共五十七页,编辑于2023年,星期三设计活动的本质(TheNatureofDesignActivity):1970-1979间,设计方法论转向对设计师行为的研究,试图发现当他们面对复杂的设计问题时的策略以及思考方式。此阶段的研究聚焦在观察实际的设计活动上。JaneDarke,OmerAkin,BryanR.Lawson,JohnC.ThomasandJohnM.Carroll
设计方法的哲学(ThePhilosophyofDesignMethod):1972-1982,经过前三个阶段的发展,设计方法论的研究回归到最基本的设计哲学问题上,表现为对设计的概念本质的反思。BillHillier,JohnMusgrove,PatO’Sullivan,LionelMarch,GeoffreyBroadbent,JanetDaley
3.1
历史回顾第十三页,共五十七页,编辑于2023年,星期三3.1
历史回顾
第一代第二代
设计过程遵循“分析---综合---评估”这样的线性逻辑顺序,按阶段,从头至尾单向进行,严格管理,按计划行事三阶段循环往复的(螺旋式上升);各个阶段相互融合,分析中也有解决,解决中也有分析;争论式设计问题
笛卡儿式的还原思想,将整体分解为部分、因子、子问题、子系统等坏结构问题的结构不可能通过分解被认清,设计应该是方案聚焦
预设观念先理解再解决,分析问题时清除予设观念予设观念与予想方案在最初就介入,假设、猜想然后分析,理解与解决同步
支配逻辑理性的、推理逻辑的分析过程,甚至引入数理演算,量化的,追求“精确性”、准确性经验、直觉、非推理性的、不明推论式的逻辑
知识来源专家知识,专家比大众更了解他们需要什么,精英意识大众知识,让大众在设计中有更多的发言权,平民意识两代方法论的比较非此即彼二元对立第十四页,共五十七页,编辑于2023年,星期三设计实践领域:大公司的方法---Philips;专业公司的方法---IDEO
设计研究领域:ElizabethSander---文化人类学民族志(ethnography)PatrickWhitney---行为聚焦(activity-focused)TuuliMattelmaki---移情设计(empathydesign)BillGaver,TonyDunne---文化探察(CultureProbe)原田昭---感知量化3.2
当前理论第十五页,共五十七页,编辑于2023年,星期三设计研究的中心集中在用户个体上(UserCentered)聚焦于“不确定性”(Uncertainty)因素的研究,不追求精确的研究结果方法论的社会科学转向(SocialScienceDirection)设计研究与设计实践的分化与融合(ResearchandPractice)多学科研究,团队工作(Multi-disciplinaryResearch,TeamWork)3.2
当前理论随着技术与社会的发展,丰裕社会到来,人们的需求层次攀升到马斯洛所说的认知、美与自我实现等“高级需要”,人群开始分化,生活方式的“类型”日趋多元。在这样的背景下,人们的需求开始“差异化”、“个性化”。与此同时,技术问题、生产问题已经完全解决了,问题是生产什么和技术应用到哪里。设计开始关注用户的目的、动机、情感、价值、意义等软性因素,正是这些看不见的、复杂的、相互纠缠在一起的、模糊的、不确定的因素才是设计方法论的核心难点。
第十六页,共五十七页,编辑于2023年,星期三第四章设计的复杂性所有的事物都既是结果又是原因,既是受到作用者又是施加作用者,既是通过中介而存在的又是直接存在的。我认为不认识整体就不可能认识部分,同样的,不特别的认识各个部分也不可能认识整体。---帕斯卡尔
第十七页,共五十七页,编辑于2023年,星期三4.1
物的复杂性复杂的物体系:
单一物种的多样性复杂------少女用的手机,儿童用的牙膏,老人喝的牛奶。人与人之间的差异被转译为物的差异,个人(群体)的丰富性被转化为物的丰富性。人群的分类体系投射于物质的分类体系。人们在追求着新奇、不同、或自我的外化,物是这些需求最好的载体;系统性复杂------人工物历史发展的结果是“效率”的提高与“系统”的复杂化,作为手段的人工物在科技的催化下迅速的繁衍,迅速的系统化。一辆火车的运输效率自然比马车高许多,但也需要铁轨、信号灯、车站、扳道工、精确的管理。现在单一的物已经很难具有完整的功能了,而必须是由物、信息、服务、管理等等组成的系统下才会实现其价值。
第十八页,共五十七页,编辑于2023年,星期三4.1
物的复杂性物设计内容设计师复杂性市场Me-too产品外观、形式创新形式的供应商形式、视觉的复杂,产品种类不增加技术创新性产品或发明R&D合作开发为技术寻找目的,功能与形式的整合技术、产品或系统层次的复杂,产品种类增加需求概念性产品选择技术、组织系统、知识创新研究、发现需求,创造、组织物、服务或信息的系统系统层次的复杂,重新组织了产品、服务与信息的综合系统什么因素催生了物:市场、技术、需求第十九页,共五十七页,编辑于2023年,星期三4.1
物的复杂性
产品商品用品废品概念来源市场学经济学政治经济学人类学环境与资源科学价值体现制造价值交换价值使用价值材料价值支配逻辑技术、工艺逻辑经济逻辑(资本)功用逻辑自然的逻辑发生领域生产领域市场流通领域日常生活领域自然环境领域关系人群生产者购买者使用者人类全体物的生命历程:产品、商品、用品、废品第二十页,共五十七页,编辑于2023年,星期三4.1
物的复杂性物生物灭:自然系统与人工物系统第二十一页,共五十七页,编辑于2023年,星期三4.1
物的复杂性物品在使用价值与交换价值之外,还被人为的赋予了“符号”价值。符号价值表达了物的拥有者的社会地位,或他所存在的阶级,或他独特另类的生活方式。社会差异被“物化”,或说“物化”了的社会关系。在奔驰车、捷达车与公交车之间,在五星酒店、星巴客与街头的早点铺之间,在别墅、高尚社区与廉租房之间,在劳力士、皮尔卡丹、杰尼亚与服装摊之间,物的等级体系正是社会等级体系的投射。人只有通过物来告诉别人他/她的存在状态,物就进入了社会结构的“表意体系”,告诉你谁属于上流社会,谁是雅皮士,谁是平民。如果我们想了解一个人是如何生活的,最好的办法就是去看围绕在他/她周围的物。学者的书架,经理人的笔记本电脑,白领丽人的优雅提包,物在诉说着我们是谁,我们如何生存,以及我们之间的不同。物一直都是人类精神的投射。物的世界是人的身体与精神的一个面向,人在物中认出了他们自己。他们在汽车、高保真音响、家庭影院、高尚住宅、厨房设备、手表、领带、PDA电子记事薄中找到了他们的灵魂。
物的信息:人工物的社会学意涵第二十二页,共五十七页,编辑于2023年,星期三理性与私利的经济人文化人---人类学(Anthropology)的视角社会人---群体中的个体生理与心理---人的身与心4.2
人的复杂性设计还没能勾勒出本学科内“人”的概念轮廓,我们只有在多维的视野中才能完整的把握“人”的概念。因此,本文从经济学、社会学、心理学、人类学、语言学等几个侧面简要的分析“人”的复杂本性。第二十三页,共五十七页,编辑于2023年,星期三在设计的天空下,我们将人的知识划分为“类、群、个”三个层次,分别对应了人的自然科学、社会科学与精神科学。类的层次是指不管黑人或白人,成人或儿童,精神病患者或思想的精英,大家都有类似的意识、感知、记忆、认知结构,都遵循心理发展的规律或格式塔原则,这个层次上的心理学知识与生理学接壤,是人的自然科学,是上亿年“人类”进化的结果。群的层次是指在特定社会文化下的群体心理结构,集体无意识与原型,表现为外部环境对人思维与行为的塑造,是人的社会科学,是人类文化、历史积淀的产物。个体心理则指作为生命单位的人格、个性、气质类型、自我与本我,意识与潜意识。这是个体的精神世界,是个体成长环境、经历、教育等造成的。4.2
人的复杂性第二十四页,共五十七页,编辑于2023年,星期三我们应该考虑与人相关的所有因素---生理的,心理上的,社会的,文化的等等,这些因素影响人与其外部世界的互动关系,揭示人类的需求与愿望。与人相关生理特性是相当容易界定与测量的,并且有一套完整的理论、数据为基础支持。但是,仅仅是生理上的人与物的协调是远远不够的,人们还需要在精神上与物体有所交流和沟通,这是人在精神上、思想意识上与物体的潜在关系。如同人们需要一个物质上的把手才能拿起煎锅一样,人们同样需要精神上对把手的认知将人的思想意识与煎锅相连,也就是“精神上的把手”。这也是为什么漂亮的椅子看起来比丑陋的椅子舒适的原因。象征性,价值的传达,心理上的使用方式,文化脉络,人有多个侧面,多种层次,分属不同的群体,在不同的情境下有不同的身份、角色、需求。设计,看起来是在塑造物,其实是在塑造人的精神。4.2
人的复杂性设计需要的是一个综合的人的概念。多学科的分类丰富了我们对人不同侧面的理解,但也割裂了人的整体性。在设计的视界内,“融汇”各学科对人的解释性知识,在具体的问题情景内去发现“系统的、综合的、整体性”的人,去了解人们如何想象、理解与应用外部事物,才能真正创造人性化的事物。第二十五页,共五十七页,编辑于2023年,星期三4.3
设计的象内象外设计活动存在于这样一个界面上:在它的外部是不断变化的、不同人的目的与环境的“要求”,称为“外部因素”;在它的内部是“可组织”的元素及关系,称为“内部因素”。一个设计问题可以表述为“通过内部环境的组织来适应外部环境的变化”。内部环境代表了可能性,是一些可变通的元素及其组合;外部环境代表了限定性,是一组变化的参数。设计潜水表就是考虑如何在变化的外部环境(深水)下组织内部因素(结构、材料等),达到计时准确的最终目的。第二十六页,共五十七页,编辑于2023年,星期三外因决定内因:在大部分时间里,是外因的变化驱动着设计师、工匠去组织、安排内因,创造出新的人工物、服务、空间、信息或这些东西组成的一个系统。大部分日常生活用品、器具的进化就体现了这种“外部因素内在化”的过程。是人们先渴望着登山,然后才有了登山表。4.3
设计的象内象外内因决定外因:也有可能新技术、新工艺、新材料的出现,促使设计由内部出发,向外寻找人们的需求或使用环境。比如激光技术、电磁技术出现多年后才找到了应用领域。至今还有许多IT或通讯类的技术型公司还是按“先技术,后市场”的做法研发,设计不过是为技术进行包装而已。二者共同驱动:比如iMac的机壳材料是GE与苹果公司共同研制的,是典型的内、外因素共同作用下诞生的设计。工业设计的诞生实际也是一种新的生产工艺---标准化、大规模生产(内因)与人们的审美需求(外因)相互作用的结果。因此,在设计中,内、外之间是互动关系,很难说谁主谁次,谁决定了谁。外部因素与内部因素的作用关系第二十七页,共五十七页,编辑于2023年,星期三4.3
设计的象内象外设计活动就包含两部分内容:明确外部的限定因素;组织内部的构成因素,进一步化约为“明确目标---构筑手段”。不管是手段在先,还是目的在先,二者的相互适应最重要。这种适应是双向展开的,我们可以通过前期的调查研究来明确目标是什么,然后选择合适的手段来达到目标;也可以通过灵活的手段如柔性制造、大规模定制,来应对模糊的、多样变化的目标。我们最好不要硬性的分割二者,任何一个设计都应该是二者相适应的结果。当设计师选择一种材料时,他既想到了生产的可行性与成本、环境资源的限制,又想到了材质带给人的心理感受,内外系统是有机联系着的。因此,在内、外之间找到一个契合点,人为事物就诞生在那个点上。设计就是内外互动的介质,是彼此沟通的桥梁,是相互联系的纽带,是人的系统与物的系统的融合。第二十八页,共五十七页,编辑于2023年,星期三内因系统的“全相关性”:如果改变内因系统中的任何一个元素,其他元素必然会相应的改变。假设设计师从美学的角度出发而改变一条工艺缝的位置,则可能导致内部结构与模具、生产等的一系列复杂改变;如果出于成本考虑而更换一种材料,那么生产工艺、包装等也会改变。4.3
设计的象内象外外因系统的不确定性(目标不明确):外因的核心是人,人的动态、开放性以及非理性因素是使得设计目标不明确的根源。如果一个医生不能确诊病人到底是什么病,就不敢乱开处方。现在的设计师遇到了同样的尴尬。量化的市场学调研只能得到客观的、理性的数据,却不能告诉设计师用户的价值、情感、意义等感性的信息。内外关系的关联互动性:外因与内因之间是一种非线形关系,不能说谁是变量而谁是常量。形态、色彩、材料联结着人的使用、心理、生理与生产、成本、结构。设计经常是在手段与目的的分解中逐步展开的:如设计一个手柄,为了结构强度(内因),我们选择了金属材料,为了手感舒适(外因),我们用软橡胶做了外套,为了拿起来防滑,我们在上面铸造些突起,为了营造一种精致感,我们调整突起的大小与间距的比例……。设计的复杂性第二十九页,共五十七页,编辑于2023年,星期三“物”是“人”目的性的投射。钟表是为了“准确计时”的,窗帘是为了遮蔽光线或视线的,洗衣机是为了干净衣服的。但人的目的往往并非如此单一。除了准确计时外,表还可能是为了准时起床或测算速度,或是表明社会地位的象征物,或是与服装搭配的装饰物,不同的人有不同的“目的”。今天我们的生活正在复杂化的进程上高歌猛进。生活的图景正从黑白世界转向多级灰的世界。人们的需求开始“差异化”、“个性化”。在50年代人们吃窝头是为了充饥;而到了今天,人们吃它的意义就不同了:有的是为了保健,有的是为了减肥,有的是为了回忆,当然有的仍是为了吃饱。不同的人在不同的情境下有不同的目的。吃不再仅仅是个生理需求的满足过程,还可能是心理的满足过程。在不同的时代,人们对同样的事物赋予了不同的意义,行为背后的“目的”更加多元了,这就是设计的核心难点---外部因素的不明确导致了设计目标的模糊,设计活动如同茫茫大海中的航行却没有罗盘,只有不断的“试错”。4.3
设计的象内象外?第三十页,共五十七页,编辑于2023年,星期三外部因素不明确的根源来自两个方面:一是用户的差异化、个性化趋势增加;一是设计者与用户的分离。这样两个方面的原因共同导致了如下的结果:用庄子的话说是“子非鱼焉知鱼之乐”;用Rittel的话说是设计者与使用者、专家与平民之间“无知的对等性”;文化人类学叫文化主位与文化客位的鸿沟;符号学是意义制作与意义解读的差距。用户与设计师、使用者与创造者都是独立的行为主体,有着不同的个性、需求、爱好、审美标准、价值观、意义体系。设计师创造物要表达的是“别人”,因此作为“意义制作”者、位于“客位”的设计师与作为“意义解释”者、位于“主位”的用户之间有多大程度的相合呢?4.3
设计的象内象外设计方法论的核心问题当代的设计方法,不管是人类学的还是心理学的,不管是定量的还是定性的,移情的、行为聚焦的,设计方法正转向对用户不确定性因素的研究,其实也就是对“不明确的外因”的研究,建立与用户的“主体间性”,达成“视域的融合”。第三十一页,共五十七页,编辑于2023年,星期三第五章设计事理学大知闲闲,小知间间。---庄子.齐物论第三十二页,共五十七页,编辑于2023年,星期三第三章内容是从“历史”的角度,梳理了设计方法论的发展脉络,总结了当代的趋势:设计开始关注不同的人在不同时间空间内的不同需求,这些内容涉及了用户的目的、动机、情感、价值、意义等软性因素,而这些因素是看不见的、模糊的、复杂的、相互纠缠在一起的、不确定的,但也正是决定性的、核心的、需要我们深刻理解的内容。第四章内容在融贯其他学科相关知识的基础上,从“抽象”的角度剖析了设计的复杂性和方法论的难点核心。从前两章的论述中可以看出,设计是要在限定条件下达到某种目的,同时还要处理、协调许许多多的“关系”,而这些所谓的目的、限制、关系本身又都是模糊的、混沌的、变化的、不明确的。这些因素交织在一起,构成了决定了设计对象“应当如何”的外部因素。外部因素不明确,设计就失去了方向,而盲目的试错效率低下。因此,设计需要发展自己的一套方法体系,去探求外部因素,明确设计目标,这正是本文设计方法论的核心内容。“设计事理学”的方法论体系,就是研究如何科学的、系统的去分析设计的外部因素,探求用户需求,明确设计的目标。第三十三页,共五十七页,编辑于2023年,星期三5.1事的概念
本文的“事”特指在某一特定时空下,人与人或物之间发生的行为互动或信息交换。在此过程中,人的意识中有一定的“意义”生成,而物发生了状态的“变化”。“事”的结构包括:时间、空间、人、物、信息、行为、意义。“理”即规律。通过研究事之理,可以明确在具体的“情境”中,人与物之间的动态关系,以及行为主体意识中产生的价值、情感、意义。第三十四页,共五十七页,编辑于2023年,星期三时间:客观性与主观性;内在时间与外在时间;任何一件事都是在过去---现在---未来的“时间流”中才具有确定意义。过去通过未来影响着现在。我们在思考、期望、预想着未来,而这些思考、期望、预想所依据的却是过去。在时间的“context”中,设计的本质是“发现过去,塑造未来”。(Discoverythepast,toshapethefuture)传统、惯习、风俗、文化、历史、记忆、经验,都是我们曾经的过去,但设计师不理解、认识和尊重这些东西,失败总难免。在主体的意识、设计文脉与“事”的时间结构上有着惊人的相似性---过去、现在与未来的统一。5.2
时间空间空间:空间亦非仅仅是“事”发生的物理场所。一间房子加上黑板、讲台和几把桌椅,这样的空间被称为教室;茶馆、饭店、剧院、公园、商场、办公室,车站、广场、教堂、市井、咖啡馆、博物馆,空间被人有目的的赋予了功能、形式与意义。在不同的空间下上演不同的人间戏剧,人们的角色、行为亦被空间所塑造。空间与其说是个物理的场域,还不如说是个心理、社会的场域。四合院是日常生活的空间,也是尊卑长幼、孝悌伦理、纲常道德的社会场;空间如磁场,我们的行为、心理与意识被磁化。“时间流”与“空间场”是事与物存在的两个纬度,是“事”发生的背景。
第三十五页,共五十七页,编辑于2023年,星期三行为:agency---目的动机驱动下的动作、反应5.3
行为假设我座在摇椅上读书。天色渐暗(外部世界的变化),我觉得需要更多的光亮(目标:更多光亮)。然后我的目标被转换为一个“意图”---打开电灯。然后我命令自己移动身体,站起来走近电源开关,伸出手指按下开关(执行行为系列)。然后我感觉是否房间更亮了一些(感觉外部世界的状态变化);如果是,我把它转义为灯正常工作,最后评估是否实现了最初目标。如果不是,我将寻找灯不正常工作的原因---是否停电或灯泡坏了等。由此可见,行为不仅仅是狭隘的、看的见“动作”,还应该包括在人的大脑中发生的那些内部思维的操作,那也是行为的一部分,而且是最重要的部分。是看不见的内部操作决定了看的见的外部动作。
第三十六页,共五十七页,编辑于2023年,星期三5.4
信息“天色渐暗”的外部“信息”被我的“感受器”所感知;处理器将感受到的信息符号化为“缺少亮度”的内部指称;然后从记忆中提取“亮度缺乏”与“开灯”之间的对应关系(也许山区的农民的记忆中不存在这样的结构);然后命令效应器做出行为,然后再次感知关于亮度的“信息”,再决定下一步行为。在开灯与缺乏亮度之间的对应关系是后天习得的,是以前操作性知识的存储。在我们的记忆中存储了许多这样的“条件---行为”的对应关系,比如“如果预报下雨---带上雨伞”。认知心理学认为,在内部世界与外部世界之间存在着一种对应关系,人脑内部是以符号、符号结构以及符号操作来表征、解释外部世界的。符号是信息的载体,因此,这些心理表征(mentalrepresentation)就代表了外部世界存贮在头脑中的信息。内、外两个世界不断的进行着信息的交换,这样的结构就解释了人与外部环境之间的“信息交换”的关系本质。
信息加工系统的一般结构第三十七页,共五十七页,编辑于2023年,星期三我们每个人都是一个“复杂的、开放的巨系统”,是一个知识、记忆与幻想的综合体,是一本书,是环境磁场中的一粒小铁屑,是操作手册,是经验清单的混合,是一个世界。在我们的日常生活中,沿时间轴从我们眼前流动而过的外部世界是一系列人、物、事件、话语、行为、意义等。“意识里的世界”与“环境中的世界”每一时刻都进行着信息的交换、打散、重组、混合,而我们每一时刻都在进行着适应性的选择、决策、行动。在“事”的结构内,行为与信息被看做是联结人与物、人与外部环境之间的纽带,主体内在的意识世界通过“行为”影响、改变外部世界,外部环境世界通过“信息”进入人的意识世界。我们正是通过“行为互动”与“信息交流”才与物、他人或外部环境发生特定“关系”。5.5两个世界“意识里的世界”与“环境中的世界”第三十八页,共五十七页,编辑于2023年,星期三上面的开灯例子只是一个简单的人类行为,在我们的日常生活中它可能每天都发生。此外,还有更为复杂的行为,比如驾驶汽车或飞机,夫妻间的战争,医生做手术,消费者在商场里的购买决策行为等等。设计活动本身也是一种复杂的人类行为。这些行为都包括一系列的动作、信息的接收、认知与反馈等过程。任何具体的行为都是可见的、外显的,这仅仅是行为的一部分,我们还必须要了解行为的意义。比如一个人眨眼可能是纯粹的生理行为,但也可能是个文化行为---眉目传情;一个人战抖可能是无意识的生理反应(冷)也有可能是紧张或恐惧的心理原因;红灯等待已经成为了我们的习惯性行为,我们视其为理所应当,但这样的行为也许是社会的建构;为了宗教事业献身或去贫困山区教书被认为是“非理性”的,但这也正体现着行为主体的价值理性;一个消费者的购买行为可能并不出于对商品功能的需要,而仅仅是美丽的外观制造的情感体验让他砰然心动,而这些包含着情绪、价值观等“非理性”成分的行为往往让我们难以理解。因此,我们对人类行为的研究需要沿着生物学---心理学---文化社会学的路径逐步的深入,“深描”外显行为的内在规律,发现动作背后的意义。
5.1
复杂行为第三十九页,共五十七页,编辑于2023年,星期三
“意义”指主体意识下行为的“原因与目的”。开灯行为的原因是光线暗淡,而目的是获得光亮以便继续读书,那么开灯这件事的“意义”就包括了“原因动机”与“目的动机”两个部分。光线暗淡在事之前,而继续读书在事之后,原因动机索引着过去,目的动机投向未来,这两部分合在一起,就是这件事发生的意义。事是意义的载体,不同的事却可能有相同的意义。还以开灯为例,由于天色渐渐暗淡,于是我叫小王把灯打开。这件事的人、物及行为都不同了,对于我来讲意义是一样的---我获得了光线,可以继续读书。也可能有类似的事却有不同的意义。比如这样两件事:在50年代的一天中午,老王在家里吃了一个窝头。在2003年的一天中午,老王在饭馆吃了一个窝头。这两件事的构成因素中,行为主体(老王)、客体(窝头)、关系(吃)是一样的,但由于时空的变化,意义可能截然不同:在50年代的意义是普通而艰难的一餐,而2003年吃的是回忆,行为的目的是“体验”,前者是生理的满足,后者是心理的满足。5.6
意义事的意义结构第四十页,共五十七页,编辑于2023年,星期三5.6
意义在行事过程中主体意识沿时间流动,意义随之产生。这样的意识还会在事结束后的反思性关注中产生“情感”与“价值”的判断。如果今天我很顺利的坐工交车到达了工作地点,那我就会产生愉悦的情感,对交通系统或运气就有一个非常正面的价值判断。如果我开始使用一个微波炉,而复杂的操作信息使我迷惑,我就会在边试错边抱怨中行事,并判断这是个坏设计。老王在不同时间内吃窝头会有不同的情感体验和价值判断。因此,在事的意义中还包含了情感的产生,与价值的判断。当一天行将结束,或人的生命将走到尽头,我们极有可能会静下来反思这一天或一生中有意义的事,这些事带给了我们什么样的情感体验,对于我们具有什么样的价值。事件总是蕴涵着意义的,为了强化“意义”,人们可能把事的过程复杂化、精细化或神圣化,比如宗教、祭祀仪式、正式的社交晚宴等。相反的,日常生活中有许多事发生了,但并未进入我们的意识,因此我们认为那是“理所当然”的事,是无意义的事。这样的事被韦伯称为传统行为,被布迪厄称为“惯习”。尽管“惯习”在意识之外,但它本身也是一种社会、文化的建构。比如早晨起床后刷牙,先民们就不刷牙,刷牙被认为是一种“卫生、文明”的生活方式而建构起来的,是一种文化。一日三餐或许被认为是很“自然”的事,但在许多农村每日只吃两餐。我们日常中的许多习以为常的“事”,被称作“生活方式”的事系统,其实都是社会、历史、文化的建构。因此,我们应该在更广泛的知识视野内去理解事件背后的意义丛。
第四十一页,共五十七页,编辑于2023年,星期三5.7
事与物“事”是“物”存在合理性的关系脉络。从事的结构里可以看出,事里包含着人与物,还体现了二者之间的关系(行为互动与信息交换),反映了时间与空间的“情境”或叫做“背景”,或叫做“context”,最重要的是,通过事可以看到事背后人的动机、目的、情感、价值等意义丛。因此,事是一个更大的系统。在具体的“事”里,动态的反映了人、物之间的“显性关系”与“隐藏的逻辑”。第四十二页,共五十七页,编辑于2023年,星期三不仅仅是人与物之间,在“事”的内部诸元素之间,都存在着复杂的关系:物是人目的的投射,物是人行为的对象,人的行为蕴涵了意义,人与物进行了信息交换,行为被空间所限定,空间与物要和谐,意义沿时间流动,过去的行为会成为现在的习惯,往事成为现在的意义来源……。我们最好把“事”看作一个“关系场”,其中的任何一个元素都是因为与其他元素的“关系”才被确定下来的。此物被确定下来也是因为它与人、时间、空间、行为、信息与意义的关系才被确定的。物反射了“事”的结构信息。纺车与缝纫机、陶罐与可乐瓶、独轮车与越野吉普,物的考古学告诉我们什么人在什么样的时间、空间下与物发生了怎样的关系,又实现着怎样的目的动机、情感寄托与价值诉求。物的具体形式,恰恰是“事”的塑造。那么反过来,在设计创造“物”应该如何的时候,就应该把物放在那个特定的关系场中去考察。要探求物,就应该去看人、时间、空间、行为、信息与意义,也就是去探求“事”。
5.8
事与物第四十三页,共五十七页,编辑于2023年,星期三实事求是,合情合理5.9
事与理本文把“理”定义为“规律”,因此,所谓的“事理”即“事的规律”。进一步说,就是组成“事”的诸元素之间的关系的规律。事是塑造、限定、制约物的外部因素,因此设计的过程应该是“实事---求是”。设计首先要研究不同的人(或同一人)在不同环境、条件、时间等因素下的需求,从人的使用状态、使用过程中确立设计的目的,这一过程叫做实“事”;然后选择造“物”的原理、材料、工艺、设备、形态、色彩等内部因素,这一过程叫做求“是”。实事是发现问题和定义问题,求是是解决问题;实事是望闻问切,求是是对症下药。检验设计好坏的评价体系也来自于“事”。把设计结果放到具体的“事”中去,在行事过程中看是否“合情合理”。设计过程是先“实事”,再“求是”,然后再回到“事”里去检验,看是否合乎特定的人的特定的目的性,是否合人的行为习惯与信息的认知逻辑,是否合乎环境,是否合乎人之情,是否合乎人之价值标准。这一切就叫合乎“事理”。
第四十四页,共五十七页,编辑于2023年,星期三从设计物到设计事5.9
设计“事”设计是在讲述故事,在编辑一幕一幕生活的戏剧。设计过程中,在设计师的头脑里就应该想到故事的情节:是谁、在什么样的时间空间内、要做什么、为什么要做、他会怎样去做、会有什么样的感受。当我要设计燃气灶的时候,想到的是家庭主妇忙碌的身影,中国厨房狭窄的空间,凌乱的锅碗瓢盆和油盐酱醋,抽烟机和洗菜池,想到主妇如何的擦去溅落在灶上的油污,如何用油腻而光滑的手指捏住旋钮去调整火候的大小……。物只是故事之中的道具,目的是为了让故事更顺畅,更有趣,更合理,更有意义。(现在流行的“故事板”就是使某一具体情节视觉化)设计,看起来是在造物,其实是在叙事,在抒情,也在讲理。Electronics、starbucks第四十五页,共五十七页,编辑于2023年,星期三事理与生活形态研究5.10
生活形态一件件具体的事有机的组合在一起时,生活方式的形态就得以显现。生活方式是“类型化”了的人群惯常经历的、特殊的“事系统”与“意义丛”。一个处于特定的社会、文化位置中的人总会有特定的行为方式与价值系统,这样的人就构成了“类型化”的人群。不同的人群每天、每周、每月、每年经历不同的事,这些事有机的组织在一起,就构成了他们的生活方式。如果要确定一个人在社会、文化中的具体位置,他所归属的群体类型,最好的方式是看他周围的“物”,他经常经历的“事”,也就是看他的“生活方式”。事理研究可以粗略的分为两个层次:微观、宏观。微观研究即在“具体”的情境内去把握“事”的各元素间关系,去理解人是如何感知外部世界的,如何与外部世界互动,又是如何被外部世界所影响,从中发现问题,为细节提供依据。在整体的、宏观层次的“事系统”---生活形态---中去确定目标人群、了解他们是怎样生活的,什么是可以接受的,他们的希望与梦想是什么,创造全新的经济提供物以满足其需求。第四十六页,共五十七页,编辑于2023年,星期三关系还是元素过程还是状态理解还是解释“主体间性”还是“主体性”超以象外,得其圜中5.11
理论特点设计事理学的理论特点是“动态的、关系主义的、多元的”。“事”本身就是一个动态的系统,内部各元素之间的关系时常处于变化状态。人不同、时间空间不同都会有不同的事发生,事背后的目的、动机、情理亦不同。
第四十七页,共五十七页,编辑于2023年,星期三5.12
理论特点我们最好把设计事理学理解为一条学术途径,一种研究思路。它更象一棵大树,在根部吸收着其他学科的知识营养,每一个枝桠代表了融会贯通的、体系化的、不同的研究方法组合,在每一个具体的问题探求中结出丰硕的果实。
第四十八页,共五十七页,编辑于2023年,星期三第六章知识、经验、方法与实践理论本质上包括在实践中。---黑格尔第四十九页,共五十七页,编辑于2023年,星期三6.1
知识、经验与方法HenrikGedenryd认为设计就是一个认知的过程。外界的信息输入到设计师的大脑,经大脑内部的信息加工再输出具体的图纸、模型或信息。设计师的设计能力,即将信息组织、协调、处理、加工的能力来自于大脑内部的知识与经验。在知识与经验的参照下,才可能有“启发式搜索”的问题解决模式,灵感才能诞生,直觉才会准确。设计师大脑内部,或说“长时记忆”中的知识与经验是“创造性”、“灵感”、“直觉判断”产生的源泉。Gedenryd所说的内部知识与经验(经验也是一种知识)类似于波兰尼所说的“个人知识”、“意会的知识”。这样的知识来自于个体的学习、经验、观察、理解、修养等等。无疑,过去的大师如达芬奇、米开朗基罗、鲁班就是具备这样知识的设计师。对于设计来说,知识与经验无疑是巨大的财富,尤其体现在内部因素的组织方面,有知识而又经验丰富的设计师总是能预测设计的可行性与合理性。但对于外部因素的探求,仅仅有知识与经验是远远不够的,我们还需要“方法”。方法是可以揭示隐藏的信息或说“生产知识”的。没有田野调查的方法,异族的文化、地方性的知识就不能够被发掘。同样,没有对外部因素的研究,没有对“事理情境”的理解,设计师就不能够知道人是如何感知外部世界、如何与外部世界互动、如何被外部世界影响、有怎样的意义与价值体系。这些知识是设计出发的原点,需要设计师去深刻发掘,需要“方法”去探求。事理学就是这样的方法途径:我们对具体情境中的人的研究是在相关知识背景的支持下进行的,研究有明确的目的导向,最终的结果是将分离的各学科知识整合在具体的问题情境中,为设计提供直接可使用的知识。第五十页,共五十七页,编辑于2023年,星期三6.2
地位与作用设计事理学是设计的起点与终点,设计的依据与评价标准,为设计提供方向。设计师需要理解特定情境下人的行为、人的需求、情感、目的、价值等因素。这些是决定了设计“应该如何”的外部因素,是设计的目的与方向,否则我们的创造就是无源之水,是没有罗盘的航海。对企业的作用---创造价值,提供设计策略。事理学研究的是人的生活形态与未来可能的方式,是在社会、文化与技术驱动下人们的连续性需求。设计专业应该生产的是这种关于未来可能性的“知识”,而不仅仅是形式的生产者。这样,设计专业就应该是“系统化的整合知识资源”,发现市场,创造需求,为资本提供方向。如果我们把设计比作茫茫大海之中的航行,那么我们首先需要
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