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了解3dsMax的操作界面、常用工具、基本操作等。熟悉3dsMax的几何体建模、二维图形建模、常用复合建模等基本建模技术。掌握3dsMax的材质与贴图操作和灯光与摄影机的基本操作。本章要点要点当前第1页\共有33页\编于星期三\7点本章教学设计教学设计一、学习知识点制作简单的三维模型二、为模型添加材质与贴图和灯光与摄影机效果(提升能力,学生自由选作)本章教学设计1、基本几何体建模;2、常用二维图形建模;3、常用复合建模。当前第2页\共有33页\编于星期三\7点6.1.1启动与退出双击桌面上的图标即可启动3dsMax中文版。1.启动与退出方法一:单击窗口左上角的应用程序按钮,在弹出的下拉菜单中单击右下角的“退出3dsMax”按钮。方法二:单击3dsMax程序窗口右上角的关闭按纽。2.退出3dsMax中文版当前第3页\共有33页\编于星期三\7点6.1.2文件的打开与保存方法一:按快捷键Ctrl+O,弹出“打开文件”对话框,从中寻找正确的路径和文件,双击该文件即可。方法二:单击3dsMax快捷工具栏中的“打开”按钮,其他同方法一。1.文件的打开(1)保存1)单击3dsMax工具栏中的“保存”按钮。2)单击应用程序按钮,在弹出的下拉菜单中选择“保存”命令。(2)另存为单击应用程序按钮,选择“另存为”命令,选择保存目录,填写文件名称,选择保存类型,单击“保存”按钮。2.文件的保存当前第4页\共有33页\编于星期三\7点6.1.3界面分布3dsMax的初始界面主要包括如下几个区域:标题栏、菜单栏、主工具栏、视图区、命令面板、视图控制区、动画控制区、信息提示区及状态行、时间滑块和轨迹栏。当前第5页\共有33页\编于星期三\7点6.1.43dsMax视图区常用操作将鼠标光标放在视图区域内,单击鼠标右键即可激活该视图,被激活的视图边框会显示为黄色。如下图中透视图处于激活状态。在视图区域内,单击左键也可以激活视图,而且同时具有物体选择等功能。系统默认的4个视口是可以相互转换的,默认的转换快捷键为:T顶视图;B底视图;L左视图;U用户视图;F前视图;P透视图;1.激活视口2.转换视口当前第6页\共有33页\编于星期三\7点6.1.53dsMax主工具栏常用工具单击“选择对象”工具,在任意视口中将光标移到目标对象上,光标变成小十字,单击即可选择该对象。选定的线框对象变成白色,选定的着色对象其边界框的角处显示白色边框。1.“选择对象”工具当前第7页\共有33页\编于星期三\7点6.1.53dsMax主工具栏常用工具选择物体同时可进行移动操作,移动时根据定义的坐标系和坐标轴向来进行。2.“选择并移动”工具当前第8页\共有33页\编于星期三\7点6.1.53dsMax主工具栏常用工具选择物体同时可进行旋转操作,旋转时根据定义的坐标系和坐标轴向来进行。光标放在操纵范围时变成旋转形态,拖动即可实现相应旋转操作。3.“选择并旋转”工具当前第9页\共有33页\编于星期三\7点6.1.53dsMax主工具栏常用工具选择物体同时可进行缩放操作,缩放时根据定义的坐标系和坐标轴向来进行。4.“选择并缩放”工具当前第10页\共有33页\编于星期三\7点6.1.53dsMax主工具栏常用工具对于“选择并移动”、“选择并旋转”和“选择并缩放”三种工具的操作方法有以下相似之处:按住Shift键同时拖动可实现克隆操作;当前第11页\共有33页\编于星期三\7点6.1.53dsMax主工具栏常用工具“选择区域”工具用于控制上述4种与选择相关的工具的选择方式。单击“选择区域”按钮,按住鼠标左键不放将弹出5种形状的选择区域。“矩形选择区域”
“圆形选择区域”“围栏线选择区域”“套索选择区域”“绘制选择区域”5.“选择区域”工具当前第12页\共有33页\编于星期三\7点6.1.53dsMax主工具栏常用工具“镜像”工具的作用是模拟现实中的镜子效果,将把实物翻转或复制对应的虚像。在视口中选择需要镜像的对象,单击主工具栏中“镜像”按钮,弹出镜像对话框。6.“镜像”工具当前第13页\共有33页\编于星期三\7点6.2.1内置几何体建模所有的标准基本体都有“分段”属性。“分段”值的大小决定了模型是否能够弯曲以及弯曲的程度。“分段”值越大,模型弯曲就越平滑,但同时也将大大增加模型的复杂程度,降低刷新速度。下图展示了圆环“分段”值为8和24的效果。1.分段当前第14页\共有33页\编于星期三\7点6.2.1内置几何体建模标准基本体中的圆锥体、球体、圆柱体、管状体、圆环和茶壶以及扩展基本体中的环形节、切角圆柱体、油罐、胶囊、纺锤体、球棱柱和环形波都有“边数”属性。该属性决定了弯曲曲面边的个数,其值越大,侧面越接近圆形。下图展示了圆柱体“边数”值为6和18的效果。2.边数当前第15页\共有33页\编于星期三\7点6.2.13dsMax内置几何体建模拥有“边数”属性的基本体一般也拥有“平滑”属性。该属性也用于平滑模型的弯曲曲面。当勾选“平滑”属性时,较小的边数即可获得圆滑的侧面。下图展示了圆柱体“边数”值为18时“平滑”未勾选和勾选的效果。3.平滑当前第16页\共有33页\编于星期三\7点6.2.13dsMax内置几何体建模标准基本体中的圆锥体、球体、圆柱体、管状体和圆环以及扩展基本体中的油罐、胶囊、纺锤体都有“切片起始位置”和“切片结束位置”属性。这两个属性用于设置从基本体X轴的0点开始环绕其Z轴的切割度数。两个参数设置无先后之分,负值按顺时针移动切片,正值按逆时针移动切片。右图展示了圆柱体“切片起始位置”为85“切片结束位置”为15的效果。4.切片当前第17页\共有33页\编于星期三\7点6.2.2二维图形对象生成三维模型(1)顶点:顶点是线段开始和结束的点,有如下四种类型。角点平滑BezierBezier角点(2)控制手柄:位于顶点两侧。(3)线段:两个顶点之间的连线。(4)样条曲线:由一条或多条连续线段构成。(5)二维图形对象:由一条或多条样条曲线组合而成。1.二维图形对象的层级结构当前第18页\共有33页\编于星期三\7点6.2.2二维图形对象生成三维模型对于样条线而言,“插值”卷展栏中的“步数”值越高,得到的弯曲曲线越平滑。勾选“优化”复选框,则可根据样条线以最小的折点数得到最平滑的效果。勾选“自适应”复选框,系统将自动计算样条线的步数。2.二维图形的重要属性当前第19页\共有33页\编于星期三\7点6.2.2二维图形对象生成三维模型线在所有二维图形中是比较特殊的,它没有可以编辑的参数。创建完线对象就必须在其次对象层次(顶点、线段和样条线)中进行编辑。对于其它二维图形,可将其转换成可编辑样条线或者应用编辑样条线修改器来访问次对象。3.访问二维图形的次对象当前第20页\共有33页\编于星期三\7点6.2.2二维图形对象生成三维模型有很多编辑修改器可以将二维对象转换成三维对象。在此我们仅介绍挤出、车削、倒角编辑修改器。“挤出”是沿着二维对象的局部坐标系的Z轴为其增加一个厚度。同时可以沿着拉伸方向指定段数。若二维图形是封闭的,可以指定拉伸的对象是否有顶面和底面。4.将二维对象转换成三维对象的编辑修改器当前第21页\共有33页\编于星期三\7点6.2.2二维图形对象生成三维模型“车削”是绕指定的轴向旋转二维图形,它常用来建立诸如杯子、盘子和花瓶等模型。旋转角度的取值范围可以是0~360°。4.将二维对象转换成三维对象的编辑修改器当前第22页\共有33页\编于星期三\7点6.2.2二维图形对象生成三维模型“倒角”编辑修改器与“挤出”类似,但它除了沿对象的局部坐标系的Z轴拉伸对象外,还可分3个层次调整截面的大小。4.将二维对象转换成三维对象的编辑修改器当前第23页\共有33页\编于星期三\7点6.2.3常用复合建模复合对象建模是指通过对两个以上的对象执行特定的合成方法生成一个对象的建模方式。1.布尔运算当前第24页\共有33页\编于星期三\7点6.2.3常用复合建模“放样”操作是将一个或多个样条线(截面图形)沿着第三个轴(放样路径)挤出三维物体。2.放样当前第25页\共有33页\编于星期三\7点6.3.1精简材质编辑器在主工具栏中按
按钮,打开材质编辑器窗口。“材质编辑器”窗口上方显示材质的“示例窗”,每一个“示例窗”代表一种材质。“示例窗”的右侧和下方是垂直工具栏和水平工具栏。垂直工具栏主要用于“示例窗”的显示设定,水平工具栏主要用于对材质球的操作。当前第26页\共有33页\编于星期三\7点6.3.2贴图的类型3dsMax中材质是用来描述对象在光线照射下的反射和传播光线的方式。而材质中的贴图则是用来模拟材质表面的纹理、质地以及折射、反射等效果。当前第27页\共有33页\编于星期三\7点6.4.13dsMax摄影机简介3dsMax提供了两种摄影机:“目标”摄影机和“自由”摄影机。摄影机的类型当前第28页\共有33页\编于星期三\7点6.4.1摄影机简介“目标”摄影机在创建的时候就创建了两个对象,摄影机本身和摄影目标点。将目标点链接到动画对象上,就可以拍摄视线跟踪动画,即拍摄点固定而镜头跟随动画对象移动。所以“目标”摄影机通常用于跟踪拍摄、空中拍摄等。“目标”摄影机当前第29页\共有33页\编于星期三\7点6.4.1摄影机简介“自由”摄影机在创建时仅创建了单独的摄影机。这种摄影机可以很方便的操控其进行推拉、移动、倾斜等操作,摄影机指向的方向即为观察区域。“自由”摄影机比较适合绑定到运动对象上进行拍摄,即拍摄轨迹动画。其主要用于流动拍摄、摇摄和轨迹拍摄。“自由”摄影机当前第30页\共有33页\编于星期三\7点6.4.2灯光简介(1)聚光灯聚光灯能产生锥形照射区域,有明确的投射方向。(2)平行光平行光的光线是平行的,它能产生圆柱形或矩形棱柱照射区域。标准灯光的类型当前第31页\共有33页\编于星期三\7点6.4.2灯光简介(3)泛光泛光是一个点光源,没有明确的投射方向,它由一个点向各个方向均匀地发射出光线,可以照亮周围所有的物体。(4)天光天光是一种圆顶形的区域光。它可以作为场景中唯一的光源,也可以和其他光源共同模拟出高亮度和整齐的投影效果。标准灯光的类型当前第32页\共有33页\编于星期三\7点(1)进行时间配置:在制作动画之前应该将动画时长、帧频等参数进行设置(2)制作场景及对象模型
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