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文档简介

伊阿迪尔和大卫Panhans波士顿咨询集团1最初被视为儿童潜水员-子竞技媒体的下一个范式”之后FT•移动是#1游戏细分市场(收入>50%):由休闲游戏玩家驱动,易于进入(智能手机)和免费游戏模式,享受的主要是“时间杀手”印尼传奇:BangBang(ML:BB)•手机和PC/控制台开始收敛:主要趋势是在IPPC/控制台游戏改编为移动版(英雄联盟(LoL)–英雄联盟狂野里夫,暗黑破坏神-暗黑破坏神不朽)甚至去移动优先玩家未知的战场(PUBG)。跨平台游戏是一种产品:硬件(Xbox,HoloLens),内容(发布者Minecraft)和游戏移动应用下载量(50%vs40%两个游戏中心吸引公共投资基金(PIF)拨款380亿美元在整个价值链中(以及可能更多的资金)多个收购(信奉者行;阿布扎比游戏创造了一个中国的意愿成为最大的流媒体市场,达到~265增长速度将提高3倍(24.5%vs7.6%复合年增长率)以达到许多风投们喜欢BitkraftandHio资本。围绕游戏IP创建内容(奥术、赛博朋克)2077,Dota仅举几例)和自有IP的游戏(例如,P通过媒体内容(游戏、视频、书籍)和、旅游、餐饮)。音乐、健身和云存储(AppleOne);元在其社交网络(Facebook)中,并可能利用:一些电信公司整合游戏到他们的产品中(例如,KPN为其客户提供国电信和LGs而其他人则跟随观众的注意力(例如,SK游戏规则改变者:加速媒体行业最具活力的行业发展T08美元)复,随着游戏变得1]。游戏有iaNewzoo2022年每个细分市场的全球游戏市场”波士顿咨询集团33Bn2Bn1Bn0Bn3Bn2Bn1Bn0Bn3.63000亿美元3.282000亿美元8%$1000亿年家个人电脑每次吸收的小时数是其两倍会地区各国政府在以下方面投入了大量资金作为PC/主机游戏和移动游戏市场,实施[图表2]。它吸引了休闲玩家尽管如此,这些阿联酋,ADGaming和DMCC游戏中心旨在吸引休闲游戏玩家。沙特阿拉伯领先,市场为~1.8美元玩家在PC/控制台和移动图表3]。它偏向于移动游戏大和变化,这手机的存在更强大定义更加微妙。而场,收入分配游戏玩家主要在PC和专注和奉献。游戏规则改变者:加速媒体行业最具活力的行业发展波士顿咨询集团5戏行动休闲核心herher5%RPGRPG游戏,与核心U来源:应用安妮,BCG分析1.8美元的博彩市场脑移动控制台个人电总脑BStatista1,百万美元)”。移动设备可以可以整合社交游戏功能比PC/控制台。这导致了更流行的PC/控制台(尽管主要是-移动版是英雄联盟狂野Rift)使命召唤(CoDMobile),暗黑破坏神(暗黑破坏神不朽)。一些领先的游戏甚至优先使用移动游戏(例如,例子是史克威尔,获得文化之内涵DeusExIP戏。在某些游戏类型中实现(例如,收藏卡电子游戏(CCG)炉石传说),很难确保为历了重大PCAccessibil密度已经超过了其他平台年里,特别是在推出一个例子是在线移动多人游戏MOBA)游戏叫ML:BB-移动热潮同的用途。例如,移动台收敛利用相同的IP速而加速商业模式的兴起,旨在手机游戏,使他们上讲,对玩家是免费的,而PC/控制台。有一半的拉伯语版本的战斗皇家游戏(PUBGMobile)在该地区。它现在是中东8(前5名沙特阿拉伯的移动应用下载量和阿联酋的前三名9).7.Dirox“手机游戏趋势与商机”8.企业家“中东是游戏的关键”游戏规则改变者:加速媒体行业最具活力的行业发展波士顿咨询集团7这个收入来源是#1个人电脑/手机游戏脑65%游戏内交易/订阅销售(游戏+DLC)游戏内采购量主要是建造“大人物”的游戏:50%的购买是由0.2%的买家92%销售(DLC)销售(DLC)订阅来源:Data.ai和Newzoo报告“DLC如何提高PC和主机游戏的参与度”?游戏的顶线驱动力市场,这并不意味着PC/控制台正在下降。年轻观众。今天还有一个流式传输,由两个专业人员运行平台,月活跃用户(MAU)达到1.4亿10.Newzoo“到2025年,游戏直播观众将达到14亿”全球|2020年、2021年、2022年和2025年来源:Newzoo“2022年全球电子竞技和直播市场报告”仍在上升商也会奖励那些看流媒体——独特的赠品看他们的通过支付顶级主播来玩,更多游戏来定位遵循相同的方法(即使没有直接付款,也遵循相同的方法传输,例如埃尔登环流媒体的领导者。这重要性要依赖这些平台以及11.流斧头视频游戏流媒体趋势-2022年度报告12.Ginx“埃尔登戒指玩家以1000小时的游戏时间打破游戏时钟”Afer游戏规则改变者:加速媒体行业最具活力的行业发展有了这样的业内动态变化,游戏。代长其游戏生命周期的潜力,出版商必须仔细设计戏及其伤害它:态系统,可能会有风险。获得密码es密货币并看到别是在菲律宾,但已经在,它。例如,摇滚明星者要求的多样性,它不是说,现实的现实是很少有游戏的寿命更长期间,这可能会将现金流入延迟数年。竞争Popul基于“增大化现实”技术的IPIP趋势,围。考虑到投资和高IP减少商业频中,像《速度与激情》这样的特许经营权和资相同的路径,发行商IP活跃的,戏IP作为新内容的来源[图表6]。在吸引新人,发行商也在利用一步加强了与知识产权的联系野孩g芽gets的增长周期以及14.Newzoo“到2025年,游戏直播观众将达到14亿”15.gamesradar16.《赛博朋克2077》制作成本是多少》波士顿咨询集团9狗狗晕狗)最近基于电子游戏的电影取得了成功......工作室TBDTBDgTBDTBDDbboxofficemojo游戏规则改变者:加速媒体行业最具活力的行业发展H媒体行业趋势,许多上面所提到的,要作用。其中,四人将可能有最大的影响:购活动观众g行th和人口shift续增长,范围更广游戏现在吸引了所有人吸引X世代和婴儿潮一代(45+),弥补将继续增长。将有一个“小费”17.Data.ai“2022年游戏聚焦:随着游戏市场达到2220亿美元,移动版扩大了对PC和游戏机的领先优势”18.尼尔森游戏-美国报告;2021年基本事实-欧空局波士顿咨询集团11-36%0-36%00平均每天花几分钟在线电影视频6%0电视和游戏在线电影视频在线电影视频0在线电影视频大流行前的数据。疫情可能进一步推动了过渡;少年的媒体使用;DVD、蓝光或下载的电影PQM早上咨询调查的父母游戏规则改变者:加速媒体行业最具活力的行业发展波士顿咨询集团13场,贡献更大从消费群体:显着特征发商。这已经。例如,在A正在创新更容易。我们它。例子包括鱿鱼游戏的成功导致Epic(虚幻)和Unity制作的引擎技术。游戏发行商正在迅速创新并将其商业化。这A首先,但随后出版商领导了独特的合并MOBA(FPS)续下去,尤其是在市场。前三名玩家(腾讯,索尼和Microsof)20)策略:不断增长的成本权以确保和索尼正在构建游戏生态系统:s增强游戏机业务在业界也获得,有时作为进入的一种手段u商也的影响力,特别是度整合。进一步续、媒体公司和技术戏相关的资产[图表8]。超过650个游戏并购或资交易如史诗戏内置广告。随着游戏,它突出了广告。目前游戏要么没有广告(主要是戏广告投放收入(例如,游戏中的广告牌可以包含实际广告这是针对玩家的个性化)。游戏引擎Unity和19.A.list每日“分析师:尽管担心经济衰退,但预计2023年游戏业将增长”20.Newzoo“排名前25位的公司游戏收入”21.虽然Microsoftismostlyy被称为ech公司,但它也是一家游戏发行商,通过其Microsoftaming部门,其中包括Xbox。22.Calcalistech“Unity选择ironSource合并而不是AppLovin收购”和面部动画技术。依赖于这些PC/控制台游戏术,访问有选择性的例子:主要的交易交易日期交易日期交易交易量关键知识产投资理论权NetflixIP关O使游戏IP大依赖Metaverse玩增长段新和独家IP务协同与TikTokNetflix生人晕索尼的IP移动)移动的传说:ByteDance室ZeniMax官方声明游戏规则改变者:加速媒体行业最具活力的行业发展和区块链:用率,因为它简化了最终用户种趋势是长期的,需要Metaverse。它的概念是一个虚拟的世界强NFT。游戏有一个重大影响,首先创造了二人生》和《第二人生》这样的游戏进的方式重建e推动早期采用的核心最近的例子erse和游戏在制作元宇宙面临几个多人能够互动挑战至关重要。例如tyties方面的挑战。玩赚钱游戏的动态推动了游戏o产品。该公司是其所有产品“飞轮”与多个数据和收入流提高其整体提供的价值。业的公司正在表达略投资推动23.statista24.techcrunch波士顿咨询集团15投资者可以考虑g在伴随矩阵理论多元化portfolio和参与有前途的行业增长方式。大催化剂不仅是增长需求,但也起al一家名为Lumikai的印度基金同样超过了险资本公司格里芬游戏于游戏业务和门,包括媒体伴随矩阵理论可以从合并中受益他们的产品。Netflix作为主要考试e这个策略有:•创建多个基于流行的视频游戏“诱导多能性”(例如,巫师,奥术,赛博朋克2077)以吸引新的视频中包含独家游戏按需提供,如Minecraft模式和故事略的成功的机会多元化的收入来源不同频道。example:所有者也可以跟随这一趋势并在此基础上进行构建,因为书,变成了游戏,然后是成功的电视节目。自己的资产和g在行业创建一个强迫ling生态系统val问题命题。example:•亚马逊杠杆收购抽动,一个流行的游戏直播平台,AmazonPrime不是好处,而且还会增加消费和促进保留其成员之一。可以•TikTok背后的公司字节跳动(ByteDance)正在计划一个受欢迎的游戏叫ML:BB(移动传说爆炸电信电子商务运营商(telcos)提供多种选择lArgelY取决于他们的具体情况。版本的客户,在热门游戏的运营商直接代扣(DCB),或制作对某些游戏的独特访问是其关税的一部分(例如,荷兰的KPN提供关税,可以访问提供商,利用现有网络基础设施(例如,信公司(例如,Telkomsel。因Shellfire竞技场和FPS游戏)。25。Maddyness“Pitchbook数据”26.《福布斯》路透社27.游戏规则改变者:加速媒体行业最具活力的行业发展进品牌的电子竞技年轻受众(例如,SK电讯建立了自己的受众赢得多项全球锦标赛的电子竞技团队;不论部门,一个t的文件夹内的因素大的市场,不仅1.沙特阿拉伯公共投资基金(PIF)投资这些资金用于收购游戏开发商(8.1%)49亿美元),全球领先的电子竞技赛事运营商(ESL和FACEIT为15亿美元31)和中国(成为SGG方式实施的多项其他举措•ESLFACEIT集团(EFG),电子竞技比赛组(ESL和DreamHack)和FACEIT阿布扎比成为领先的。他们合作像Ubisoftandnity这样的行业参与者提供内部服务支持,并组织亚斯游戏月等活动28.alarabiya29.拥有120家游戏工作室和《指环王》知识产权30.开发和发行《漫威打击部队》等免费游戏31.运营CS:GO、Dota2等多款游戏、多款手机游戏等大型电竞赛事32.经营亚洲主要电子竞技联赛(王者职业联赛、王者荣耀),并与所有中国主要游戏发行商建立长期合作伙伴关系(腾讯Garena和Kraf)33.为游戏、流媒体和电子服务中的事件和分析提供内容制作venturebeat上34.35。阿布扎比的游戏波士顿咨询集团17力和令人兴奋的类别区和云迎来新的 力和令人兴奋的类别区和云迎来新的定的业其他行业触广泛的受众(尤其是Z世代)和新的权竞技,这是该行业的重要组成部分视频互动的方式o游戏规则改变者:加速媒体行业最具活力的行业发展波士顿咨询集团19因素是显着的比游业。阿联酋显

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