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文档简介

被误读的重要\o""网络\o""文化:网络游戏

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第28次中国互联网络\o""发展状况\o""统计\o""报告》显示,截至2011年6月,网络游戏用户规模为3.11亿。当前,我国网络游戏方兴未艾,其发展特点、存在的问题值得重视,尤其是\o""社会对网络游戏的误读,严重影响着网络游戏的健康发展。

作为新媒体时代一种重要的网络文化形态,网络游戏具有庞大的用户群。当前,我国网络游戏方兴未艾,其发展特点、存在的问题值得重视,尤其是社会对网络游戏的误读,严重影响着网络游戏的健康发展。

一、网络游戏发展是一种重要的网络文化形态

1.网络游戏产业仍处于快速发展期,并在向成熟期过渡

中国网络游戏产业一路走来,已经从单纯的依赖进口转换为自主研发。在经历了21世纪第一个10年的快速发展之后,目前中国的网络游戏产业仍旧处于快速发展期,并向成熟期过渡。我国网络游戏产业的发展得到政府部门大力支持和推动,原创游戏正经历由量变向质变的转换。

2.网络游戏用户规模庞大,未来发展前景广阔

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第28次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年6月,网络游戏用户规模为3.11亿。伴随科技和网络技术的不断提高以及社交网络和移动网络的兴起与流行,未来社交游戏和手机游戏有很大的发展空间和前景。

3.网络游戏的文化属性和产业属性明显

游戏天然地具有高度的文化粘合性,是文化、价值观的载体,玩家通过玩游戏很容易产生对于游戏所隐含的文化的质疑、共鸣和认同。随着网络游戏用户规模的扩大,产业发展也不容小觑。根据易观国际《2011年第2季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,2011年第2季度中国网络游戏市场规模达87.6亿元,实现环比增长3.1%,同比增长12.6%。

4.网络游戏对青少年的成长有着重要影响

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2009年中国网络游戏市场研究报告》显示,青少年已经成为中国最大的网络游戏用户群体,在整体网络游戏用户中,10-19岁年龄段的用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%。与之相对应的,在校学生是构成中国网络游戏用户的最大群体,占到了总体的37.2%。在青少年用户规模如此庞大的今天,网络游戏对于青少年的成长有着重要影响。

5.我国自主研发的网络游戏正在经历由量变到质变

近几年来,我国自主研发的游戏数量不断上升,2004年,国产游戏总量是109款,这一数字在2010年上升到了356款。目前我国自主研发网络游戏市场实际收入占我国网络游戏市场销售收入60%,随着数量的不断增多,质量也不断提升,并向海外市场扩展。

二、解除误读:网络游戏的文化价值

游戏玩家沉迷于游戏或者其在现实世界中有暴力、犯罪倾向,更多的原因是来自于玩家自身的素质与性格特征及其生长\o""环境等因素,我们不能放大网络游戏在其行为倾向中所起到的作用。对于网络游戏带来的负面效应是有目共睹的,但我们也要正确理解网络游戏的文化价值。

1.网络游戏何以被误读

网络游戏长久以来都被误读\o""论文联盟www.L的原因,其一是媒体过度夸大了网络游戏对于玩家的不良影响,并过度渲染和放大了特殊的个案事件;其二是家长对于孩子玩游戏,大多不是积极的引导,而是防患于未然的害怕、逃避,导致的结果大多是强制的管制或者切断孩子玩游戏的途径,这就造成了孩子强大的逆反\o""心理,累积了大量的不良情绪,一旦这些情绪发泄出来,后果可能非常严重;其三是玩家本人感受到的来自社会误读的压力,对于其心理健康是不利的,并影响其对待游戏的理性态度。

2.网络游戏的文化价值

游戏促进文化、种族、知识等的认同。游戏所涉及的有关文化、种族、\o""语言、\o""艺术以及各种相关知识都是玩家需要花精力和时间去学习和了解的。玩游戏之前的知识补充和游戏过程本身都有效地促进着玩家对于\o""文化、种族及各种知识的认同和了解。

游戏促使玩家的身份重构与互动、协作。\o""网络游戏带来了打破时空和身份地位的娱乐与互动、交流体验,这是传统的游戏所不具备的。在此新的时空和身份地位之下,玩家完全可以感受到不同于自身现实话语体系的另外一种体系,在一种新的“陌生化”角色定位之下随意交流并释放潜在智慧,同时完成用户之间的互动与协作。\o""论文联盟www.L

网络游戏可以丰富用户的\o""社会体验,增强其对社会的认知。一些现实中很难体验到的经历,比如模拟的太空之旅游戏,比如身处外地的别处旅游体验等,通过游戏就能实现,并且有些体验与认知本身是双重的:既有精神上的,也有生理上的。

三、当前网络游戏\o""发展存在的问题

1.政府高度重视网络游戏,开始加强相关扶持和制定鼓励政策,但在正面解读和引导方面还存在不足

2000年7月发布的《鼓励\o""软件产业和集成电路产业发展的若干政策》、国务院于2011年1月28日提出的《进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》,均对游戏产业有很大的支持力度。各地政府也出台了不同的相关扶持政策,鼓励网络游戏产业的发展。伴随着这些补贴政策的实施,大众却一片质疑,认为游戏不应得到政府补贴,并质疑补贴来源。针对这些“误读”和不理解,政府和媒体都缺乏必要的解读和引导,这在舆论上是不利于整个产业的发展的。

2.国产网络游戏题材同质化现象严重,影响网络游戏的文化价值的实现和产业的发展

目前国内游戏市场上,同题材游戏种类繁多,以2011年11月发布的34款新游为例,其中光武侠题材就有《狭义世界》、《斗罗大陆》、《侠客世界》、《大话武林》、《降龙十八掌》、《英豪》、《轩辕群侠传》、《热血武林》、《江湖令》、《隋唐霸业》、《逍遥剑》等11款,占据10月新游题材32%的比例。这种严重的同质化现象必然导致不良的激烈竞争,不利于游戏产业的发展。

3.一些网络游戏运营商缺乏自律与社会责任感,尤其是网页游戏营销低俗之风严重。

当用户(包括未成年人)打开网页,查找信息或者点击链接查看内容时,自动跳出的诸多游戏营销页面,伴以一些色情或暴力图片,这样的低俗营销方式非常容易招来用户的反感,同时也忽略了对未成年用户的不良影响,在舆论本来就对网络游戏存在深深的偏见的情形下,这无疑更加重了偏见,同时缺乏必要的自律,不利于整个产业的健康发展。

四、促进网络游戏健康发展的建议

1.适当鼓励网络游戏与\o""教育的结合

政府和有关部门可以用积极的行政手段干预市场,积极引导游戏行业制作一批趣味性、娱乐性与知识性、教育性高度融合的好的游戏,对于确实对于青少年的发展有帮助的游戏,可以采取减免\o""税收等一切方式来激发和鼓励。可以适当鼓励网络游戏与教育的结合,让游戏更好地走进课堂教学与\o""实践。但这一切,需要与有效的舆论引导相配合,要在政策出台的同时配合正确的解读和引导,这样才能促使整个社会对于网络游戏的理性态度,理解游戏产业发展的重要意义。

2.亟须消除媒体和大众偏见

长期以来的媒体报道,凡是有关网络游戏的内容,大多是集中在青少年如何沉迷于游戏不可自拔、游戏如何影响了正常的\o""工作生活和学习、玩游戏使得玩家丧失善良本性而做出反常行为甚至导致犯罪等等。媒体充斥着这样的个例的报道,给大众营造的这个社会现实就理所应当地将游戏归为万恶之源,对游戏充满偏见。而家长在发现孩子玩游戏的时候,并不是了解游戏的内容和文化内涵,而是简单粗鲁地管制,而在很多情形下,这种管制恰恰带来孩子的逆反\o""心理和沉迷!如果能够理性看待网络游戏,如果能够充分理解游戏的文化背景,如果能够适当地引导孩子正确而有节制地对待网络游戏,那么,很多负面影响是可以消除的。

3.大力挖掘游戏的文化附加值

游戏与电影、电视等的融合在促进文化产业共同的发展与繁荣的同时,可以挖掘游戏的文化附加值,有效拓展产业利益的最大化。比如,游戏《梦幻西游》与魔幻3D电影《大闹天宫》达成战略合作,在游戏与影视文化互相促进的同时,也更加拓宽了市场空间。而网络游戏与音乐的互相促进作用也不容小觑。例如《剑侠世界》主题曲在创作过程中强调了玩家的参与,不仅歌词是源于玩家的故事,最后的主题歌演唱人选也从玩家中产生。一首优秀的主题歌会对游戏起到很好的宣传效果,在玩家心中留下比较深刻的印象,更能推动中国原创音乐的发展,对弘扬民族文化也起着重要的作用。①

4.进一步提升原创性网络游戏

武侠类和历史类题材游戏能够非常完美地融合中国传统文化和精神,但目前这两类游戏数目过多,造成严重的同质化,所以,除了重复性高的武侠类和历史类题材游戏,可以拓展思路,开发更多类型的游戏,尤其是各类课件类游戏和体验类游戏。比如2011年6月27日发布的由南京军区\o""组织开发的中国首款军事大型网游《光荣使命》,是面向部队官兵的网络军事游戏,游戏中涉及战士军营生活及对抗演习训练等内容,在游戏体验中学习和了解相关军事知识、训练心理素质、锻炼胆识。

5.对未成年人监护的同时,更注重教育和引导

教育,不是简单的说教,而是要切实地通过科学的手段和方法来直面网络游戏带来的问题,尤其是帮助和引导未成年人严格区分游戏的虚拟世界和其所在的真实世界的不同,帮助其完成游戏角色和现实角色间的顺利转换。学校可以开设网

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