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文档简介
计算机游戏角色设计基础授课老师:廖玲1.NURBS曲线常用工具
重点:第五章曲面生成3.NURBS曲面创建2.NURBS曲线编辑常见编辑命令目
录
5.1Nurbs曲面创建5.2曲面生成5.1NURBS曲面创建
在Maya中,关于曲面的创建有两种方法:一种是使用命令或者工具架上的创建工具创建曲面基本体,也就是NURBS基本体;另一种方法是使用曲线来生成一些比较复杂的曲面。5.1NURBS曲面创建
曲线建模是指利用曲线绘制出模型的轮廓、旋转截面或模型的部分截面形状,通过挤压、旋转或放样生成所要的模型。因此,灵活掌握曲线建模工具是曲线建模的基础。如果把菜单模式切换到Surface模块,会出现NURBS相关的编辑命令,Surface菜单主要包括一些用创建好的曲线生成曲面的命令。旋转放样平面挤出双轨扫描边界曲面方形倒角倒角加5.2.1Loft放样工具
5.2曲面生成
放样建模可以使一个二维图形沿某条路径扫描,进而形成复杂的三维对象。通过在同一路径上的不同位置设置不同的剖面,可以利用放样来实现很多复杂模型的建模。在Maya中,利用一系列曲线就可以放样出一个结构复杂的曲面,这些曲线可以是曲面上的曲线、曲面或等位线等。5.2.1Loft放样工具放样工具也是很常用的建模工具,只要给出不同位置的轮廓线,按次序选取这些轮廓线,执行该命令就可以自动生成模型5.2曲面生成
Loft放样工具与Revolve旋转成型命令的相似点与不同点?
Loft放样工具:截面曲线的CV点Revolve旋转:CV曲线5.2.1Loft放样工具
放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样5.2曲面生成Rebuild后Rebuild前5.2.1Loft放样工具
5.2曲面生成
先创建物体的轮廓线,按次序选中,执行命令即可生成新的曲面。需要注意的是,曲线的选择顺序决定了曲面的形成状态。5.2.1Loft放样工具
5.2曲面生成Parameterization:放样生成曲面V方向上的参数。SurfaceDegree:定义表面曲度。SectionSpans:两条曲线间的生成曲面的轮廓线段数。段数越多生成曲面的精度越大,但同时也会增大系统负担。CurveRange:定义原始曲线的有效范围。OutputGeometry:生成物体的几何体类型。5.2.1Loft放样工具
5.2曲面生成在top中创建4个园在persp中分别依次从上到下选择圆5.2.1Loft放样工具
5.2曲面生成5.2.2曲面的操作及SculptGecometryTool雕刻工具5.2曲面生成
相关知识点:1、导入图片2、绘制CV曲线3、SculptGecometryTool雕刻工具4、Revolve旋转成型命令实例---苹果5.2曲面生成实例---苹果操作思路:对苹果造型进行分析,苹果是由CV曲线构成。用Revolve旋转成型进行制作操作命令:使用了【CV曲线】、【Revolve旋转成型】来制作模型。案例总结:通过制作苹果,来掌握NURBS曲面建模的运用。该模型由NURBS曲面建模中的Revolve旋转成型命令进行制作,技术难度适中,但制作前应多观察模型结构。5.2曲面生成
实例---苹果1、Create——CVCurveTool工具2、选择绘制好的曲线,执行菜单Surfaces——Revolve命令,让曲线生成一个苹果的基本模型,数字键5显示实体
实例---苹果3、在苹果模型上右键,选择ControlVertex菜单,执行:Edit——DeletebyType——History命令,删除模型的历史记录4、Create——CVCurveTool菜单,绘制果柄的曲线(与苹果类似),选择果柄曲线,执行:Surfaces—Revolve命令生成果柄模型
实例---苹果5、切换到Animation模块,选择果柄模型,执行CreateDeformers——Bend6、选择果柄模型,打开通道栏,在INPUTS中将Curvature值设置为1.5,Low设置为0,得到弯曲的果柄效果
实例---苹果7、选择果柄,执行Edit——DeletebyType——History,删除果柄的历史记录,打开超级滤光器(Window—RenderingEditors—Hypershade),创建一个Blinn材质。选择苹果模型,在材质Blinn中右键选择AssignMetarialToSelection命令,将材质给所选物体
实例---苹果8、双击Blinn材质球,打开它的属性面板,并点击Color后面的棋盘格按钮9、在弹出的面板中选择Rapm,建立一个Ramp光谱5.2.3Planar成面工具
这是一个将曲线封闭成面的命令
对于NURBS建模来说,将曲线形成曲面是最为关键的所在。除了上述功能外,我们还见将一条封闭的曲线直接转换为一个平面。本节将向大家介绍利用Planar(平面)将曲线形成平面的方法。5.2曲面生成5.2.3Planar成面工具
这是一个将曲线封闭成面的命令先来创建一个圆形,执行Surfaces工具栏下的Planar命令后面的小立方体,打开Planar的工具设置面板。设置中可以选择生成Nurbs的面或是polygon的面。如果使生成polygon还可以选择生成三角面还是四边面,还可以设置生成的面的数量等等一系列的子命令。5.2曲面生成5.2.3Planar成面工具5.2曲面生成
使用曲线形成一个平面,但要求曲线必须是闭合的、共平面的,或一组相交的闭合曲线。Planar命令的局限性很大,在实际的制作中,一般只将其应用于Iso参数线的平面形成。
如何将2条CV曲线连接在一起?
相关知识点:1、CV曲线2、平面命令3、
Loft放样工具实例---房子实例---房子操作思路:对房子造型进行分析,房子是由CV曲线绘制。用放样工具制作房屋主体。操作命令:使用了【CV曲线】、【放样】、【旋转命令】来制作模型。案例总结:通过制作房子,来掌握NURBS基本体综合使用。该模型由CV曲线进行绘制,再结合放样工具来搭建,技术难度适中,但制作前应多观察模型结构。5.2.3Extrude挤压成型这是将一条封闭了的曲线挤压成一个物体的命令Extrude(挤出)命令可以沿着一条路径移动一个轮廓线从而构成一个曲面,这是一种十分常用的曲面构成方法。或者说Extrude命令可以创建出一些惊人的效果,它可以使一条轮廓曲线沿着另一条曲线的方向创建出曲面,这条轮廓线可以是任何类型的曲线5.2曲面生成5.2.4Extrude挤压成型
5.2曲面生成创建两条曲线按下列参数挤出5.2.4Extrude挤压成型
5.2曲面生成也可以直接将轮廓线挤出,只要将Style设置为Distance类型,即可设定Extrude的方向和长度等数据。Extrude命令使用方法异常简单,选中轮廓线,再配合Shift键选中路径曲线,执行命令即可。5.2.4Extrude挤压成型
5.2曲面生成Style:Extrude命令的执行方式一共有3种:Distance、Flat和Tube选择不同类型的挤出方式,选项面板会随之变化。5.2.4Extrude挤压成型
5.2曲面生成5.2.4Extrude挤压成型
5.2曲面生成5.2.4Extrude挤压成型
5.2曲面生成5.2.4Extrude挤压成型
5.2曲面生成5.2.4Extrude挤压成型
5.2曲面生成Distance:直接将轮廓曲线沿指定方向挤出,不需要路径曲线的引导。ExtrudeLength:定义挤出的长度。Direction:挤出的方向。SurfaceDegree:定义表面曲度。Flat:轮廓线将在路径曲线上以平行的方式挤出曲面。ResultPosition:定义结果位置,也就是指创建的曲面是定位在Profile曲线处还是在Path曲线处。5.2.4Extrude挤压成型
5.2曲面生成Tube:不同于Flat,轮廓线将以与路径曲线相切的方式挤出曲面,这也是默认的创建方式。ResultPosition:定义结果位置,也就是指创建的曲面是定位在Profile曲线处还是在Path曲线处。Pivot:使用轴心点定义轮廓线在挤出时的位置。Orientation:挤出的方向。PathDirection:沿路径曲线方向。ProfileNormal:沿轮廓线法线方向。Rotation:设置在挤出的同时,轮廓线自身的旋转。Scale:设置在挤出的同时,轮廓线自身的缩放。CurveRange:设置轮廓线和路径曲线的有效作用范围。OutputGeometry:生成物体的几何体类型5.2.5Birail轨道工具可以将一条或多条轮廓曲线沿两条轨道曲线扫描创建出一个曲面,其中提供了Biral1Tool(单轨道工具)、Biral2Tool(双轨道工具)、Biral3Tool(多轨道工具)5.2曲面生成5.2.6特殊成型
可以将三条曲线或四条曲线连接成一个曲面。5.2曲面生成
有时,创建的表面并不都是规则的,例如窗帘的表面应当产生起伏的效果等。此时,利用上述方法就很难实现了,为此Maya提供了一种特殊的造型方法,包括双轨扫描曲面、边界曲面、方形曲面以及倒角面等。①双轨扫描曲面
可以沿着两条轨迹曲线进行扫描,并在它们的中间形成一个曲面。Maya中的双轨扫描实际上是一个工具集,它包含1条曲线扫描、两条曲线扫描和三条或多条曲线扫描工具。5.2.6特殊成型
5.2曲面生成
Boundary边界②
就是根据所选择的边界曲线所创建的曲面。要构建边界曲面,需要用三条曲线或者四条曲线创建出三边或者四边的曲面,这里的曲线可以是曲线、等位线、剪切边线等。利用这种方式,我们可以创建出几乎所有带有曲线的、非平面的三维形体。5.2.6特殊成型
5.2曲面生成
Boundary边界②
5.2.6特殊成型
5.2曲面生成
③
Square正方形
创建出带有三边或者四边边界的曲面,但是该工具要求绘制的边界边必须相交,如果不相交的话,则生成不了曲面,这也是方形曲面和边界曲面的最大不同点。5.2.7Bevel倒角可以将一条曲线通过倒角拉伸生成一个曲面.这样可以使物体看起来更加光滑,有效地避免了物体的尖锐边缘,尤其是在成品展示方面。5.2曲面生成5.2.7Bevel倒角
5.2曲面生成5.2.8BevelPlus正倒角可以对一条曲线进行拉伸和倒角产生曲面5.2曲面生成相关知识点:1、加入循环边线2、倒角命令3、挤出命令实例---麦克风实例---麦克风操作思路:对麦克风造型进行分析,麦克风是由圆柱、圆进行绘制。用倒角、挤出命令制作话筒。操作命令:使用了【倒角】、【插入循环边】、【挤出】来制作模型。案例总结:通过制作麦克风,来掌握NURBS基本体综合使用。该模型
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