2023年游戏调查报告3篇_第1页
2023年游戏调查报告3篇_第2页
2023年游戏调查报告3篇_第3页
2023年游戏调查报告3篇_第4页
2023年游戏调查报告3篇_第5页
已阅读5页,还剩18页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

2023年游戏调查报告3篇

书目

第1篇2023年高校生玩嬉戏调查报告

第2篇高校生打嬉戏调查报告

第3篇嬉戏调查报告范文

2023年高校生玩嬉戏调查报告

为了解学生玩电脑嬉戏的分层状况,依据嬉戏类型的不同属性,推想出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教化方法,满意当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜熬炼小组成员的团体协作工作实力,培育社会交际实力等等。

活动过程:

一:在网上搜集各电脑嬉戏资料,合理分类嬉戏;

二:搜集各类型top的嬉戏。

十大最受欢迎网页嬉戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云

十大最受欢迎休闲网络嬉戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络嬉戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道

最受欢迎单机嬉戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3

十大最受欢迎网络嬉戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道

三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑嬉戏状况,并记录嬉戏名字进行整理,区分年龄段,询问嬉戏龄;

四:在班级中开展嬉戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动

六:整理调查材料,总结阅历

活动总结:

通过为期近30天的调查活动,我们发觉学生玩电脑嬉戏,主要以竞赛,竞技排行,消遣为。

我们调查的数据表明白学生玩电脑嬉戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在嬉戏中学生们大都表现竞争意识特剧烈,而限制力、组织力、分析力、推断力、社会交际实力等等都得到很大的发展和提高。

很让人缺憾的是,在嬉戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注意培育学生剧烈的竞争意识,解放学生的各种实力,进而将花在嬉戏上的心思转到文化课的学习上来,教化学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

高校生打嬉戏调查报告

随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化消遣业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而高校生作为一个独立而又不行忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在高校生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的高校生的业余时间正在慢慢的被网络占据,特殊是网络嬉戏。因为越来越多的高校生已经沦陷和将要沦陷在嬉戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我四周的状况,最终对高校生玩嬉戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于高校生玩嬉戏的调查报告。

调查目的:了解高校生在玩嬉戏这方面的一些状况

调查对象:在校高校生,主要是以前以及现在在读高校的同学

调查方式:通过发送电子文稿

调查内容:

1.您的性别()a.男b.女

2.您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四

3.您的专业_________

4.您平均每个月花在嬉戏上的钱大约是()

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上

5.您玩网络嬉戏的频率为()

a、从来没玩过b、间或玩一次c、常常玩d、几乎每天玩

6.您喜爱哪一种类的网络嬉戏?()

a、棋牌类(如斗地主等)b、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)c、修行练级类(如大话西游等)d、其他e、没有

7.您喜爱玩某网络嬉戏的缘由是(

)a、不玩网游b、画面色调音质效果吸引人c、人物角色吸引人d、嬉戏的玩法吸引人e、其他

8.您了解并接触网络嬉戏的渠道是()

a、广告宣扬b、同学挚友介绍c、自己接触d、其他渠道

9.您对上网玩嬉戏的时间限制()

a、大体在自己驾驭中b、有时会上瘾,但基本上还是适可而止c、一上网就会限制不住时间d、没有时间概念

10.您玩完网络嬉戏后的感觉是()

a、轻松、开心b、无聊、空虚c、说不清晰,但是有感觉d、没有感觉

11.若周末时挚友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络嬉戏而推掉挚友的邀请()

a、肯定不会b、看状况而定c、当然会,网络至上d、我不玩网游,所以没遇到过这种状况

12.您认为网络嬉戏是否影响到您(如学习、生活方面)()

a、没有b、多少影响到一些c、影响很大d、没有留意过

13.您认为网络嬉戏对高校生的影响是()

a、有利于开阔视野,活跃思维b、会影响学习和生活c、无影响d、其他

14.您对网络嬉戏的看法()

a、网络嬉戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜爱它b、网络嬉戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助c、网络嬉戏影响了我的学习和生活,我懊悔玩网络嬉戏并起先厌烦它d、仅仅是休闲而已,没有太过在意

依据我的了解,我发觉高校生中玩嬉戏的一般为男生,玩嬉戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,高校的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看消遣节目(比如说《欢乐大本营》、《每天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩嬉戏的。虽然男生也会在电脑上看看消遣节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络嬉戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩嬉戏,而十个男生里面则会有四个玩嬉戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。高校也是如此。高校生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩嬉戏以及少部分玩嬉戏的高校生来说的。对于大部分玩嬉戏的高校生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是嬉戏费用。依据了解,大部分高校生每个月会花一些钱在嬉戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩嬉戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的高校生终归还是理性的,并没有太过于沉迷其中。终归高校生还是比较理性的。

现在网络越来更加达,网络的产物也就越来越多,相对来说嬉戏的种类也就越来越多。我也许总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。依据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类嬉戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名其次就是棋牌类了,在这类嬉戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的嬉戏大部分是男生。但不管怎样,这些高校生玩嬉戏总有一些缘由,就像一个人喜爱另一个人,他总有缘由的,因为没有无缘无故的爱,嬉戏也是如此。其中16%的高校生玩网络嬉戏是因为网络嬉戏的画面色调音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为嬉戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他缘由玩网络嬉戏,这个其他缘由就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个嬉戏。这些都说明白高校生玩嬉戏注意的是嬉戏的质量和玩法,都是追求高品质的业余生活。

凡是都有两面性,嬉戏也是如此。这也就导致了人们对嬉戏的看法也有所不同。8%的高校生认为嬉戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、惊慌,而嬉戏则可以让人在虚拟的嬉戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为嬉戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的高校生就是反对的。他们认为高校生的主要任务就是好好学习、每天向上,一旦玩嬉戏上瘾之后就有可能影响学业,严峻的话甚至会影响到平常的生活。剩下的72%则是走中庸路途,他们认为无所谓,想玩嬉戏时就随意玩玩,不想玩玩就不玩,嬉戏只是一个休闲工具,就像平常无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

总的来说:首先,男生一般比女生喜爱玩嬉戏,但是他们玩嬉戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明白高校生是一个理性的消费群体;其次,高校生玩的嬉戏也不一样,有的人喜爱经济类的,有的人喜爱棋牌类的,有的人喜爱修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的嬉戏。而且嬉戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为嬉戏画面、音质效果,有的人是因为嬉戏玩法,有的人是因为其它的缘由。最终,高校生对嬉戏的看法也不一样。有的人认为嬉戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为嬉戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为嬉戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。

因此,我认为嬉戏可以玩,也可以不玩。只不过玩的话只能作为一种休闲的工具,要有节制、有理智的去玩,不能耗费太多的时间和精力在嬉戏上面,更不能沉迷嬉戏。因为因玩嬉戏上瘾而荒废学业的例子比比皆是,终归我们现在还是学生,还是要以学业为主的。最终祝福每一个高校生学习进步、学业有成!

嬉戏调查报告范文

为了解学生玩电脑嬉戏的分层状况,依据嬉戏类型的不同属性,推想出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教化方法,满意当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜熬炼小组成员的团体协作工作实力,培育社会交际实力等等。

活动过程:

一:在网上搜集各电脑嬉戏资料,合理分类嬉戏;

二:搜集各类型top的嬉戏。

十大最受欢迎网页嬉戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云

十大最受欢迎休闲网络嬉戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络嬉戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道

最受欢迎单机嬉戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3

十大最受欢迎网络嬉戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道

三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑嬉戏状况,并记录嬉戏名进行整理,区分年龄段,询问嬉戏龄;

四:在班级中开展嬉戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动

六:整理调查材料,总结阅历

活动总结:

通过为期近30天的调查活动,我们发觉学生玩电脑嬉戏,主要以竞赛,竞技排行,消遣为。

我们调查的数据表明白学生玩电脑嬉戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在嬉戏中学生们大都表现竞争意识特剧烈,而限制力、组织力、分析力、推断力、社会交际实力等等都得到很大的发展和提高。

很让人缺憾的是,在嬉戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注意培育学生剧烈的竞争意识,解放学生的各种实力,进而将花在嬉戏上的心思转到文化课的学习上来,教化学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

日本嬉戏市场调查报告

fami通日前发布了xx年4月日本嬉戏市场调查报告,报告统计时间为xx年3月30日至4月26日。

嬉戏软件方面,《第三次超级机器人大战z天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3ds平台的三款嬉戏。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商嬉戏销量方面bnei凭借《机战z3天狱篇》以及前月数款大作的持续以55万的销量登顶,任天堂和se分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是ps4排第一,但是3ds把全部型号都合算起来的话还是高出ps4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城超级马里奥版》、《勇者斗恶龙x远古之龙的传承》、《异度之刃x》等热门大作,预料届时会呈现一边倒的趋势。

中国原创嬉戏支持度调查报告

第一部分调查的背景、方法一、调查背景在互联网正式进入中国10周年并迎来新一轮发展机遇的xx年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internetxx)暨亚太数科技博览会(英文简称digitalxx)于9月初在北京国际会议中心召开。以构建旺盛、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络~将有力推动企业、投资与探讨三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。xx中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、探讨机构、国际组织的大力支持和深化参加。信息产业部、新闻出版署、文化部等多个xx部委及相关机构担当本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。为了更加精确的了解各方对于国产、原创、健康的嬉戏产业发展理念的认知度和支持度,xx中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创嬉戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创嬉戏的看法和看法,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为xx中国互联网大会专项沟通活动之一,亚太消遣数峰会将汇合全国各地数百家优秀嬉戏企业,首度发起中国嬉戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创嬉戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产嬉戏基础竞争力。二、调查方法本次调查分为两部分同时进行。一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为,调查时间xx年7月7日--xx年8月20日。共得到有效样本58份。二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。详细的调查公司名单见附录。最终将这两次调查结果合在一起进行数据统计。其次部分调查结果一、绝大多数被调查的公司认为应当激励、提倡国产、原创、健康的嬉戏产品对于调查问题:在贵公司看来是否应当激励、提倡国产、原创、健康的嬉戏产品?,调查数据显示,84.27%的公司认为应当激励、提倡。只有一成的公司认为不应当。,有少部分没有明确表明看法(5.62%)。(参见下图)二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定看法。有6.9%的公司没有明确看法。(参见下图)三、绝大多数公司情愿身体力行支持、参予嬉戏产业的国产、原创、健康活动调查统计数表明,对于调查问题:贵公司是否情愿身体力行支持、参予嬉戏产业的国产、原创、健康活动?,绝大多数公司是持确定看法的。持否定看法的只有11.63%。有5.81%的公司没有明确看法。(参见下图)四、三分之二的公司有过支持、参予或实施嬉戏产业国产、原创、健康活动的实际行动对于贵公司有没有过支持、参予或实施嬉戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参与过实际行动。(参见下图)五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的嬉戏企业之间产生对立调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的嬉戏企业之间产生对立?,有多数的58.62%的公司认为不会在国内、国外的嬉戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确看法。(参见下图)六、近八成的公司情愿加入中国原创嬉戏倡议的发起单位之列调查表明,对于贵公司是否情愿加入中国原创嬉戏倡议的发起单位之列?这一问题,有79.07%的公司情愿加入中国原创嬉戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不情愿;另外有6.98%的公司没有明确看法。(参见下图)附录问卷访问的公司名单:目标软件(北京)有限公司上海元之图网络科技有限公司北京奥维在线软件技术发展有限公司北京一起玩网络科技有限公司tom在线有限公司北京骏网联合科技有限公司北京国通伟业科技有限公司北京新天地互动多媒体技术有限公司第三波软件(北京)有限公司奥美电子(武汉)有限公司朝华数消遣有限公司地球文明.北京明诺东方科技发展有限公司烽火嬉戏北京华义联合软件开发有限公司上海盛大网络发展有限公司鬟宇之星北京晶合时代软件技术有限公司第九城市计算机技术询问(上海)有限公司腾武数码科技有限公司亚洲互动上海育碧电脑软件有限公司北京维亚泰克网络技术有限公司北京嬉戏橘子数位科技有限公司北京赛维创世软件技术有限公司17173公关合作部高级经理中国创网杭州久易科网龙北京公司新大陆网络科技有限公司上海谱索网络科技发展有限公司北京一起玩网络科技有限公司北京创意鹰翔科技发展有限公司深圳市网域计算机网络有限公司硅谷动力上海兆鸿投资管理有限公司上海唯晶信息科技有限公司

当代高校生对网络嬉戏的看法和相识状况调查报告

自从网络嬉戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国嬉戏厂商而言,网络嬉戏供应了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲消遣方式。在这两方面的作用下,网络嬉戏在中国取得了飞速的发展。截至xx年,中国的网络嬉戏玩家已经达到了3112万人,年自主发行网络嬉戏218款,市场规模65.4亿元人民币,而相关行业的干脆收入达到了333.2亿元。然而,与此同时,快速发展的网络嬉戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络嬉戏出现在中国起先,有关网络嬉戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在xx年,便有报刊、学者提出“电子海洛因”一说。直至今日,网络嬉戏“实名制”、网络嬉戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络嬉戏所引发的诸多问题仍旧未能得到很好的解决。对于高校生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上简单受到流行趋势的影响,不行否认网络嬉戏已渐渐在高校生间渐渐流行、发展起来。

然而,现阶段通过数据对于高校生接触网络嬉戏的状况进行调查、分析和说明的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代高校生对网络嬉戏的看法和相识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前高校生接触网络嬉戏的程度以及分析其缘由及特点,以便客观相识当前高校生群体中网络嬉戏认知状况,并在此基础上对引导高校生合理接触网络嬉戏提出对策建议。

一、调查方法及样本概况

本次《北京高校学生对网络嬉戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京高校本科生及硕士生的全部在读学生为总体,考虑到学科、爱好爱好、性别等因素,在抽样过程中采纳多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,解除种种状况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京高校学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、样本分析

(一)北京高校学生接触网络嬉戏的基本状况及主要途径

1、北京高校学生接触网络嬉戏的基本状况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络嬉戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络嬉戏。总体而言,北京高校学生中玩过网络嬉戏与未玩过网络嬉戏的人数大致相等,玩过网络嬉戏的人数略多于不曾玩过网络嬉戏的人数,可以说,网络嬉戏在北京高校学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络嬉戏。

2、北京高校学生了解网络嬉戏的主要途径。对于高校生而言,由于本身对于簇新事物的新奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络嬉戏方面,“挚友介绍”是北京高校学生了解网络嬉戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络嬉戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣扬”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络嬉戏的则仅有15.89%。总体而言,北京高校学生了解网络嬉戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络嬉戏在北京高校学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络嬉戏作为基于网络的嬉戏形式其宣扬方式有其自身的特点,并与高校生上网状况相适应。

(二)北京高校学生对网络嬉戏的基本看法及特征

1、网络嬉戏对学习生活的影响。调查发觉,被调查者中,认为网络嬉戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络嬉戏的确会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络嬉戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的四周是否有因为网络嬉戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,许多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京高校的学生,一方面认同网络嬉戏对于高校生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严峻。

2、对待网络嬉戏的看法。对于玩网络嬉戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹消遣”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩嬉戏,有39.42%的被调查者只是间或通宵玩嬉戏,仅仅1.71%的被调查者表示常常通宵玩嬉戏。而对于没有了网络嬉戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络嬉戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络嬉戏的存在意义仅仅是纯粹的消遣工具。

(三)北京高校学生对绿色网游的认知状况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发觉,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京高校的学生对于绿色网游仍旧缺乏足够的了解和相识。

2、对绿色网游宣扬状况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣扬状况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣扬状况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明白当前北京高校学生对于绿色网游的宣扬状况是不满足的,这也导致了前文所提的北京高校学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络嬉戏的人群还是不玩网络嬉戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、结论与思索

(一)北京高校学生对网络嬉戏认知状况的特征分析

1、目前,北京高校学生在日常学习、生活中普遍运用网络,在此基础上,网络嬉戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活消遣的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络嬉戏,42.06%

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论