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文档简介

建设工程项目VR虚拟现实UC-win/Road软件操作介绍目录第一部分软件简介第二部分流程图第三部分实例讲解第一部分软件简介软件的概念虚拟现实技术(VirtualReality),是二十世纪九十年代兴起的一门崭新的综合信息技术,它融合了数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、传感技术等多个信息技术分支。它的兴起,为人机进行可视化操作与交互提供了一种全新的方式;为智能工程的应用提供了新的界面工具;为工程项目的复杂数据提供了新的处理和表现方法。沉浸性交互性构想性多感知性2.软件的特点多感知性多感知即在虚拟现实技术中,用户不仅能在视觉上感受到虚拟三维环境,而且还能在听觉,力觉,触觉,味觉,嗅觉等感知模拟的环境。构想性强调虚拟现实技术应具有广阔的可想象空间,能充分拓宽人类认知范围。交互性指用户可在模拟的三维环境中自由的操纵物体,并能及时的得到虚拟环境的真实反馈。沉浸性沉浸性又称临场感,指用户感到作为主角存在用于模拟环境中的真实程度第二部分流程图Start

地形信息

定义道路定义平面线形、纵断面线形、道路断面立体交叉、平面交叉挖方、填方区间桥梁、隧道区间设置入口/出口匝道

模拟

编辑作业第三部分实例讲解

■启动UC-win/Road■区域选定/地形导入

文件->新建->自定义项目

弹出新建项目地形编辑窗口■设置地形材质■导入航空图片

文件->导入街区图,弹出界面的左上角下拉菜单中选择『查找卫星图片』。■粘贴航空图片■地形调整

点击地形,调整三角形形状中某1点的标高。

按住SHIFT+左键,可大范围选择,再点右键弹出菜单中选择「地形的编辑」。

用相对移动或者整地来调整。■道路作成

a平面线形b纵断线形c断面定义

主画面的「编辑-道路的编辑」下,输入南北和東西两条道路。

Road1南北道路a平面线形Road2東西道路b纵断线形Road1的纵断道路名设成ExpressWay。道路高设成15m、坡度设成0%。按下桥梁的追加按钮,这是作成的都是桥梁。准备下面的断面。MaterialData/Section/Section.rs

选择道路断面的编辑,读入。Road2的纵断

道路名设成Crossway。

道路高设成4m、坡度设成0%。c横断面定义

横断的设置也可以在纵断面线形的编辑画面进行。点击按钮打开【登记短路面】,点击导入按钮,导入横断面文件道路效果图2)匝道的连接

匝道开始位置的黄色三角上点击右键,选择「定义开始-驶出匝道的定义开始」。

点击确定途中的变化点,最后在匝道连接位置的黄色三角上点击。

如下图,红四角为开始位置,红圆形为结束位置。鼠标放在黄色三角上,箭头的形状会变化。3.模型作成/配置

桥台模型的配置

主画面中选择「文件-3D模型的读取-3D模型」。

读入MaterialData/Model/P01以及MaterialData/Model/P02的桥台模型。

主画面「编辑-模型的配置-3D模型」中选择桥台。

个别配置连续配置

主画面「编辑-道路付属物的配置-模型」中选择桥台。4.平面交叉/交叉点材质

1)纵断线形/桥梁区间/断面修正

Road1(Expressway)进行变更如下。

终点侧从高架往地上下降。追加两个纵断变化点。

缩短桥梁区间为。→1500m作成断面under。道路断面的编辑下,复制断面「express」,作成地上部位的断面。

取消中央分隔带的护栏。在1500m的位置输入。2)交叉道路设定

按下面座标,输入新道路。纵断设为高4.5m,坡度0%。

道路名以及断面设为「under」。3)平面交叉处理

交叉点上点击右键,弹出菜单的「编辑-平面交叉的大小」下,将大小设为25m。4)交叉点材质作成

交叉点上点击右键,弹出菜单选择「编辑-平面交叉」。

选择「路面材质」,读入后读取交叉点texture材质。

在MaterialData/Texture/Intersecion中选择Intersection.bmp。5)车辆模型确认/交通流设定

选择主画面「编辑-交通流的编辑-分布图编辑」。

行驶路线的设定

点击交叉点,选择右键弹出菜单的「平面交叉的编辑」。

行驶路线的设定,每个行驶方向的重量也进行设定。

主画面「编辑-道路编辑」,交叉点上点击右键,选择「编辑-平面交叉」。

选择交通控制,并按如下顺序进行。

a.选中「交通信号的信号」。b.分别点钟交叉点每个入口的绿色短线。c.点击编辑列单。

6)信号机模型确认/信号控制设定d.选中对应的信号模型。e.设定信号阶段,信号循环等。5.河流/湖泊的设定

1)河流的设定

沿着航空照片的川输入道路。「编辑-道路编辑」。

「编辑-道路纵断线形」下,将纵断拉直。

「道路断面的编辑」下,读入河流断面。MaterialData/Section/rivers.rs

2)湖泊的设定

河流部用湖水填入。

「编辑-道路编辑」下点击右键,选择「定义开始-湖沼的定义」。设定成湖水填入河流的样子。

6.景观模型表示的切换

读取2种类型的椅子,3种类型的照明灯。

选择主画面的「文件—读取3D模型-Road模型」。

从MaterialData/Model/rm中读取,Bench1.rm、Bench2.rm、Streetlight1.rm、Streetlight2.rm、Streetlight3.rm。

全部重叠放置到一个位置。

选择主画面的「选项-景观模型的表示」。

现在,设计前,设计后的状态下,分别设定选中一个种类的椅子和照明灯。三种不同的情况7.各种功能

1)3D树木

选择主画面的「文件—载入3D树木」。

试着作成新登记。作成结束后,进行配置。

读取作完的树木。MaterialData/3Dtree2)人造光线

2-1)读取大楼模型并配置。

选择主画面的「文件—载入3D模型-Road模型」。

从MaterialData/Model/rm中选择Building

1.rm、Building

2.rm、Building

3.rm、Building

4.rm、Building

5.rm读入,并配置在立体交叉附近。选择主画面「选项-描画选项-太陽(月)的位置」。

选中「根据日期、时间改变太阳、月亮的位置」,时间设定成晚上。

2-2)作成人造光线的大楼。

选择主画面的「文件—3D模型的读入-新建大楼」。

设定白天和夜晚(照明效果)用的Texture材质。

设定后,执行配置。8.1)脚本/AVI

飞行路径/Lookatme

「道路编辑」点右键,选择「定义开始-飞行路线的定义开始」。

作成范围内自由设定飞行路线。

在主画面下,沿着飞行路线飞行一次。

然后,点击作为目标物的建筑物,列入选中控制对象。

「道路编辑」下,在飞行路线上点右键,选择「追加-动作控制点」。

在动作控制点上点右键,选择「编辑-动作控制点」。

在对象中,选择目标建筑物的模型。指示设为「LOOKATME」。2)脚本命令的解说/练习

行驶

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