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第页共页有关小学信息技术教案范文合集9篇有关小学信息技术教案范文合集9篇小学信息技术教案篇1一、教学目的〔一〕、知识与技能目的:1、理解“画图”软件的作用及其窗口的组成;2、学会启动、退出“画图”软件,并能保存画图文件;3、初步认识绘图工具箱,能使用“铅笔”工具绘画。〔二〕、情感目的:1、通过学习“画图”的过程,激发学生学习电脑绘画的兴趣;2、充分发挥丰富的想象力和创造力,培养学生团结协作精神和创新精神。二、教学重、难点分析^p1、重点:使用“画图”软件绘画的全过程;2、难点:保存文件。三、教学手段整个教学程中,坚持“老师为主导,学生为主体”的教学理念,强调以学生为中心,以学生的自主探究为主,老师作适当的引导、任务驱动和协助。教学过程中,首先通过展示优秀的画图作品引入新课,激发学生的学习兴趣,然后通过讲授法介绍“画图”的启动方法,并让学生根据所学的对窗口的认识来理解画图软件,设计用“铅笔”工具“写名字”和“自画像”的任务驱动学生学习,引导学生掌握本节课的知识技能,最后分享收获及作品欣赏。整个过程中运用了演示法、任务驱动法和赏识法等教学方法,到达培养他们自主探究的学习方法、团结协助和创新精神的目的。四、教材分析^p本课的内容选自广东教育出版社出版的小学课本《信息技术》第一册〔上〕第4课《认识“画图”新朋友》的内容。本课主要是让学生初步理解Windows“画图”软件,掌握“画图”软件的启动、退出保存等操作,理解“画图”软件窗口的组成,初步认识绘图工具箱及使用“铅笔”工具。五、学生分析^p小学四年级的学生,刚刚接触信息技术这门新的课程和计算机这个新事物,有着很强的好奇心。学习这节课前,学生已经理解Windows窗口的组成和掌握了鼠标的根本操作,以大局部小学生都喜欢画画为根底,学好用计算机画图的第一节课,将为今后的学习打下坚实的根底,并激发学生学习信息技术课的兴趣。六、教学准备1、每个学生一台计算机;2、学活力安装有“画图”软件;3、多媒体网络教室软件及投影。小学信息技术教案篇2教学目的:知识目的:认识“视频F/X”菜单及条幅文本。技能目的:学会使用“视频F/X”菜单;可以添加条幅文本套用动态效果。情感、态度和价值观目的:进步自身审美及评价才能。重难点及打破方法:学会使用“视频F/X”菜单;可以添加条幅文本套用动态效果。课堂老师授课方式、学生自学方式和动手操作方式交互使用。教学过程:导入新课:前几课,我们学习了有关动画的制作。课下很多同学问:能不能像word文字效果一样套用预先设定的效果呢?答案是肯定的,今节课我们就来学习这方面的内容。新授课:1、复习旧知,做好铺垫师:下面,同学们先新建一个:200X150的画布,并建立两帧,在不同的帧上添加不同的图像。学生操作,老师巡视指导。2、套用“视频F/X”菜单效果老师边讲解学生边操作。①中第一帧和第二帧;②单击“视频F/X”菜单“peel”子菜单中的“turnpeel”命令;③设定效果。学生独立练习。3、套用文本效果老师边讲解学生边操作。第一步:添加条幅文本。方法一:在帧上右击,选择“添加条幅文本”命令。方法二:单击标准工具栏中的“帧”选择“添加条幅文本”命令。第二步:设置条幅文本。4、保存并退出。课堂总结:谈收获。小学信息技术教案篇3[课时]:一节课[教学内容]:制作形变动画;制作动作动画。[教学目的]:1、学会如何插入关键帧、创立补间动画,制作简单的形变及动作动画。2、通过学习,让学生动手制作简单动画,从而培养学生的制作兴趣及信心。3、培养学生观察及动手操作的才能。[教学重点]:制作简单动画[教学难点]:会创立补间动画。[教学准备]:简单动画、多媒体电脑室[教学过程]:一、导入师:上节课,我们学习了如何制作逐帧动画,今天,我们自己来画画,来制作一些简单的动画。二、新授1、制作一个形变动画。活动一:制作一个由矩形转变成圆形的形变动画。〔1〕师演示制作形变动画步骤,将操作步骤直观的展示在学生的面前,使他们形成初步的认识。A.启动FlashB.选择“矩形工具”绘制一个蓝底黑框的矩形。C.在第5帧右击“插入关键帧”,使矩形停留一段时间。D.在第30帧右击“插入空白关键帧”,在舞台上绘制一个红底黑框的圆形。E.在第35帧右击“插入关键帧”,使圆形停留一段时间。F.在第5——30帧之间任意一帧右击创立补间动画,在属性面板中将补间更改为“形状”.G.Enter播放预览,并单击“文件”——“保存”。〔2〕学生根据板书步骤进展操作,有问题及时提出。〔3〕师巡视,观察学生操作遇到有大局部学生遇到同样问题的,要着重讲解。2、制作一个动作动画。师:其实动作动画的操作跟形变动画是根本一样的,所不同的是形变是形状上的变化,从一种形状变化到另一种形状,而动作变化而是两个同一形状的物体产生的.一种运动,那在操作上也只是在“创立补间动画”这一步骤上有所不同。〔1〕活动二:请同学们根据书上的步骤进展操作,试试看能否制作出“运动变色球”的动画。〔2〕师巡视指导,可引导学生互相帮助。〔3〕师展示学生优秀作品,可让制作学生说一说他是如何操作的。〔4〕学生完成自己作品,并保存。〔5〕展示学生作品,学生可互相评点。小学信息技术教案篇4一、教学目的认知目的:学会在word中设计标志才能目的:充分发挥学生主观能动性,培养学生的想象力、审美才能、自主学习的才能。情感目的:1.通过师生协作和学生小组合作、互助,充分发挥学生学习的积极主动性.。2.激发学生表现美的欲望,使学生的审美设计才能得到进步。二、教学重点、难点重点:利用绘图工具的自选图形设计标志。难点:绘图工具在设计标志过程中图形的旋转和图层位置的掌握。三、教学过程1、过程展示,激趣引课老师展示用纸设计标志的过程〔八张纸〕师:同学们你们认为用纸来设计标志有什么缺点?生:浪费、不方便……师:那我们用什么工具来设计标志可以解决这个问题?师:今天这节课我们来学惯用电脑中的word设计标志〔板书标题〕老师出示标志〔图〕师:请同学们说说这个班级标志有哪些几何图形组成〔圆、弧线、闪电形、五边形〕师:在word的自选图形中你能找出这些图形吗?试一试〔图〕2、主动探究,自主学习,理解用绘图工具设计标志师:下面就请同学们一起来用word设计班级标志,老师展示用纸设计的第一步:画圆学生尝试设计第一步,并填充颜色〔图〕学生展示,老师讲解师:下面就请同学们翻开书本P50页完成这个标志的设计学生自主探究,操作理论师:在设计的过程中,郎老师发现有些同学标志设计得很好,但有几个小问题?我们一起帮助解决一下,请看!师展示作品,并开展老师出示学生设计不好的标志:1、火箭形状没有旋转的作品2、图层位置不对的作品师:这两个标志有什么不好的地方?学生简单,老师进展反应①选中对象,____自选图形工具的左边旋转按钮②选中对象,单击右键——叠放次序——置于顶层学生完成操作通过反应老师讲解标志的设计方法。〔文字型、形象型、几何型、综合型三、展开想象,创作标志〔课内延伸〕老师出示学校的运动会、围棋队、足球队、等校队的工作室的页。师:学校的运动会、足球队、围棋队等团队需要设计一个标志,你能选择其中一个帮助他们设计标志吗?学生展开想象,利用绘图工具自主设计标志四、老师师:通过今天这节课的学习,你学会了什么?教学设计说明:我这节课主要是以探究自主学习为主,学生通过小组合作学习,利用教材的设计内容来设计标志。导入引课〔过程展示,激趣引课〕老师通过班级博客的展示,引出标志,通过展示用纸设计班级标志的过程〔八张纸〕,让学生体验到用纸设计标志的种种问题,通过电脑中word设计标志是更好的方法。教学过程〔任务驱动,小组合作〕学生通过学习圆的设置,学会根本的设置操作,然后通过自学教材、探究学习完成班级标志的设计。在自主学习的过程,老师通过开展等方式,对图形的旋转和图层的位置进展重点和难点的掌握。教学延伸〔以博客为主线,开展标志设计〕班级标志设计好之后,老师展示围棋队、足球队、运动会博客,让学生给他们也设计自己的标志,激发学生的兴趣。小学信息技术教案篇5教学分析^p:本课安排的内容,其目的是在于稳固第四课的鼠标操作,通过游戏使学生可以较为纯熟的操作鼠标,同时开动学生的脑筋,充分发挥学生的想象力、判断力以及培养学生的注意力。在游戏中浸透游戏规那么,不按规那么就会失败。本课大致可分为四局部内容。第一局部是让学生掌握进入“纸牌”游戏的方法,理解“纸牌”游戏窗口的组成和指导学生学习玩“纸牌”游戏的规那么。第二局部是通过实例指导学生玩“纸牌”游戏即对纸牌的背景图案进展设置。在玩的过程中,进展指向、单击、双击、拖动等操作。要让学生在玩的过程中稳固鼠标操作。第三局部是通过菜单的游戏选项进展新的设定,增加或者降低难度,这局部可有学生自己操作。第四局部是“动脑筋”,通过三个问题来复习本课的内容,通过第四个问题开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的才能。教学目的1、学会从开场菜单进入程序的方法。可以在程序管理器中找到“纸牌”游戏,可以较纯熟地翻开和关闭“纸牌”游戏。2、初步理解窗口的根本组成,学习“纸牌”游戏的玩法及一些简单的技巧。3、学会鼠标的操作:指向、单击、双击、右击、拖动。4、培养学生正确的操作习惯、技法,培养学生对计算机学习的兴趣,培养学生发现问题、解决问题的才能。教学重点和难点重点:理解从开场按钮进入程序的方法和鼠标的各种操作。难点:鼠标的纯熟操作。教具多媒体电子教室操作平台,电脑、鼠标课时1课时。教学方法演示法、游戏法。教学过程1、先复习开机的过程,再出示纸牌游戏,激发学生的学习热情。老师设问:怎么样才能找到纸牌游戏?引入从“开场”菜单进入纸牌游戏。从开场按钮进入程序是Windows较为常用的方法,因此学生必须握。由于学生刚接触计算机的鼠标,对鼠标操作不纯熟,学生难以将鼠标移到特定的选项上,所以老师要留给学生一定的操作时间。2、老师要先演示:老师演示进入纸牌的过程,让学生尝试进入纸牌游戏及其它一些程序。此课时可让学生初步理解一下纸牌窗口的组成。介绍纸牌游戏的根本规那么时,老师应一边演示一边讲解。注意讲清楚鼠标的拖放动作。老师可以演示鼠标的拖放过程,注意应让学生明白在拖动时不能松开标。3、让学生根据游戏根本规那么自己去玩纸牌游戏。重点解决的问题:〔1〕“纸牌”游戏在哪?〔2〕它有什么设置?怎么更改它的设置?〔3〕它的玩法是怎样的?〔4〕在游戏菜单中的选项,可以让学生自己练习一下,试一试能不能有什么新的发现,让学生自己去发现新的内容,体验一下成功的喜悦。4、结合《动脑筋》复习本课的内容。前三个问题是为了复习本科的内容,第四个问题是为了开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的才能。5、课堂小结总结学生玩纸牌的情况,对出现的问题,进展指导。也可以结合其他运用鼠标的内容进展教学和练习。小学信息技术教案篇6课题第四单元:通信技术初步第二课:通信技术的应用教学目的知识目的理解现代生活中裳的通信技术;理解现代通信及其开展趋势。才能目的学会使用生活中的通信技术进展交流,能因地制宜地选取通信工具。情感目的理解现代通信技术是每个人必须学习和掌握的,理解通信技术是人类生存和开展的必备技能和根本素养。教学重点教学难点通信技术在生活中的应用教学准备调试凌波电子教室教学过程情境创设激发兴趣谈话导课:你有事要告诉远方的亲人或朋友,你一般采用什么方法?自主探究交流分享自学课本P54-57探究1、通信技术在生活中的应用1〕通信技术在教育中的应用书信、播送、电视、络来承受远程教育资和教育信息常用的紧急求救号码2〕通信技术在商业中的应用络销售、电视销售、销售2、通信技术与智能机器人智能机器人的分类3、安康地使用通信技术合作学习释疑解难1、现代通信技术对生活的负面影响,如何才能负责地使用通信技术工具。2、手机或络上的虚假信息有哪些?如何防止利用手机或络进展的诈骗?理论创作展示1、常年在外的海员,你认为他们应该拾以下哪种通信工具?A、小灵通B、普通蜂窝挪动C、卫星挪动手机2、你在外地地姐姐想看一看你刚写的文章,你如何用最快的方式传递给她呢?3、谈谈你见过或使用过的手机,它有哪些功能,你希望将来的手机具备哪些功能?梳理拓展延伸你能能说通信技术在日常生活中的应用吧。小学信息技术教案篇7教学目的:1、学会利用因特网进展学习,能在网上获取信息。2、培养学生的动手操作才能和语言表达才能。3、培养学生团体协作才能及端正的学习态度。教学重点:1、学会利用因特网进展学习,能在网上获取信息。2、培养学生团体协作才能,共同完成教学任务。教学过程:一、谈话导入导言:网络中藏着许多宝贝,我们这节课就来找一找。二、教学新课1、我们马上就要学习“西门豹”这一课了,西门豹是个什么人物呢?2、老师在网上搜索“西门豹”3、将搜索到的内容展示出来。4、学生练习三、大显身手安排“大显身手”内容,学生分组合作完成。学生完成后进展评比。四、课堂总结小学信息技术教案篇8一、教学目的1、认识“作曲大师”软件。2、学会用“作曲大师”欣赏*。mjp乐曲及MIDI音乐。3、体会音乐的神奇魅力,培养根本的音乐素养。二、教学重点三、教学难点四、课前准备五、课时安排六、教学过程老师活动学生活动设计意图导入同学们,你们平时上网都做些什么啊?你们都听些什么歌曲啊?打游戏、听音乐、查资料……通过谈话,跟学生聊学生感兴趣的内容,使学生自然地融入到了学习的探究中。认识作曲大师:是啊,网上有那么多好听的歌曲,大家有没有想过,自己也来创作一首好听的歌曲呢?今天老师就带大家来认识一个新朋友,它叫“作曲大师”想从情境中潜移默化地引入主题,进展教育,显得自然,并且很好地激发起学生的学习积极性。老师活动学生活动设计意图认识作曲大师:1、翻开作曲大师2、说说看,作曲大师和我们前面用过的WORD、ACDSee有什么异同?3、老师总结介绍“作曲大师”界面都有菜单栏、状态栏等WORD里的文本输入区,作曲大师里是音符输入区通过学生观察、老
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