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AnimationThe

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Animation•

在动画片中,不仅有人物、动物等各种类型的角色,同时为了剧情的需要,还有与角色生活环境有关的各种自然现象。这些角色的形体运动、随从运动、自然现象运动是复杂多变的,所以我们就应熟知各类的运动规律,熟练地掌握这些运动规律的动画技巧,使运动中的画面更加合理、自然顺畅,更加符合运动规律。•

物体的运动规律通常可分为人的运动规律、动物运动规律和自然现象运动规律三个部分。The

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Animation•

在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化的角色动作),人的动作虽然复杂,但并不是不可捉摸的。人的动作虽然有年龄、性别、体形等方面的差异,但由于受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,基本规律是相似的。只要懂得了它的基本规律,再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化就不难了。•

骨骼、肌肉和神经三种因素密切联系,在构成人体活动中是不可分离的:The

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Animation•

人的力量是靠肌肉提供的,人的肌肉组织是牵拉骨骼完成动作任务的重要器官。肌肉通常是成对地工作,一条肌肉的收缩会带动许多肌肉跟着活动。对骨骼牵动最显著的是手、腿的伸屈The

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Animation要举起手来的话,按照人的身体构造,肩膀也会自然地耸起。相应的,整个上半身反向倾斜,姿势才更自然。The

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AnimationThe

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Animation•

人的骨骼系统能够做各种各样的动作,骨骼的形成也是多样的。在画人的形体动态时就要有一个骨架的动态概念,在画人的动作时要随着动作的运动画出骨骼关节变化的动态,符合规律地表现每个动作。The

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AnimationThe

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Animation人走路动作的基本规律:左右两腿交替向前,带动躯干向前运动。为了保持身体平衡,双臂前后摆动;为了保持重心,总是一条腿支撑,另一条腿提起迈步。在人走路的过程中,两腿交替和两手交替时的动作是相反方向的运动,故肩部和骨盆也是以相反的倾斜度运动,手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动。跨步的那条腿,从离地到向前伸展落地,中间的膝关节呈弯曲状。The

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Animation写实类的走法(实例)模拟与真人走路时的状态。人的手臂自然下垂,前后摆动幅度相对较小。整个动作过程基本没有夸张变形状态,头顶在运动过程中所形成的波形曲线运动幅度比较小。(影片实例)当身体直立由单腿支撑重量,另一条腿向前迈出时,身体处于最高位置,重心随之升高。而当迈出的腿想要落地之前,大腿继续上抬,接着小腿前摆,抬起的脚落地,下压身体的缓冲动作并不十分明显。The

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Animation脚踝与地面呈弧形运动线,弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。The

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AnimationThe

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Animation:特别强调迈出去的脚落地后的缓冲动作,此时整个身体下压是为了更加突出弹性和夸张。因此,身体的重心前移在行走的过程中是最低的一张原画,接着后脚向前移动。当弯曲的腿伸直的时候,身体重心在最高点,然后迈出的前腿开始下落、着地,由于身体的上下起伏比较明显,所以角色的头顶以及骨盆在运动过程中会呈现出明显的波形曲线。一般写实性的表现正常行走时,手部的摆动幅度很小,迪斯尼风格的动画片中往往会夸大手的摆动幅度,以增加表现性。(影片实例1)(影片实例2)The

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Animation透视走(实例)正面走(实例)透视走(影片实例)俯视(影片实例)The

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Animation走路的节奏The

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AnimationThe

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Animation④两头慢中间快(实例)表现一种蹑手蹑脚轻步走路的效果。整套动作身体的重心前后移动和两臂的前后摆动幅度非常大,动态和动作节奏比较明显。抬起的脚刚接触地面并没有承受身体重量,所以重心靠后,然后是重心前移,双腿支撑身体,接着重心继续前移并且降至最低点,继而后脚离开地面,重心上移。当抬起的脚开始下落时,身体重心继续后移,目的是减轻前脚在落地时所产生的声音。(影片实例1)

(影片实例2)跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。The

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Animation⑤两头快中间慢(实例)重步走路(影片实例)垂头丧气的走(影片实例)角色的情绪非常低落,头部下垂,动作缓慢,节奏明显。注意角色的上身在运动过程中没有动作上的变化,只是上身为保持身体重心,配合双腿的交替迈步而做前后的摆动。当抬起的一只脚落地后下压,缓冲身体的重量时,由于受惯性的影响,角色的身体会前倾。在整个运动过程中,由于身体的上下起伏,所以头顶会形成波形曲线。The

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Animation人奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略呈弯曲状,两臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步幅度较大,脚抬得较高,身体前进时的波浪式运动曲线比走路时更大。人的跑步动作与行走动作有相类似的地方,也有区别,跑步动作本身速度快,动画张数比走路少一半左右。跑步身体重心前倾要比行走的前倾幅度大。The

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Animation小女孩跑步动作幅度小,一般设定8格跑(拍两格),在一个循环动作中有一张双脚离地的画面。The

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AnimationThe

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Animation此种跑法与真人跑相似,身体自然前倾,幅度比较小。当腾空跃起后,双臂抬到最高点,身体重心也随之为最高点,在落地之前,已将前腿充分伸直,即力已经从腰传至脚。而落地时,由于惯性还没有完全消失,前腿的屈膝缓冲状态目的是减轻身体对腿部关节的压力,同时也是准备给下次跨步积聚力量。整套动作基本没有夸张变形状态,是一种自然形态的奔跑方式。由于身体的腾空下压缓冲,头顶形成波形运动轨迹。The

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Animation常规(影片实例)此种跑法动作的幅度比较大,躯干扭转比较明显,是夸张奔跑的动势,注意图中的前胸与后背的变化。身体腾空时,四肢的位置均处于极限状态,注意下压缓冲和蹬地时的弹性变化。另外,落地的前腿要充分伸直,并向后弯曲,与缓冲时的弯曲状态形成鲜明的对比,以展示弹性。蹬地时的腿要伸直,使力量贯穿整个身体,会显得非常有力度。整套动作柔和、优美、富有弹性变化,收缩与伸展变化比较明显。The

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Animation日本动画片里的一种跑法:它既不同于写实类的跑法,也有别于迪斯尼的跑法。此种跑法最明显的地方是在角色后腿蹬地发力后,身体并不腾空,而是直接进入抬起向前迈出的腿落地后的动作。虽有身体落地后的屈膝缓冲动作,但下压幅度相对较小且不明显,无弹性变化。动作看上去虽然略显生硬,却不失为一种独特的风格。(实例)The

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Animation夸张式的跑法,是一种快速奔跑的设计方法。为了体现角色在奔跑时的速度,将身体的重心前移,形成一个快而激烈的猛冲,有时为了剧情的需要,也有将身体重心向后倾斜的设计方法。为了使动作看上去能够连贯,我们采用拍一格的方法进行拍摄,并且在每一张原画上用速度线和模糊的脚来填满空档。这样会使动作看上去显得灵活不生硬。注意,此种跑法双臂并没有前后交替地摆动,而是完全向前伸出,腾空时身体几乎平行于地面。弹性表现要充分,尤其是蹬地的动作,整(实例2)(实例1)本套动作讲的是一个角色疾速奔跑,已经无法看清他的腿和脚。我们用流线来处理被夸张成一团的腿、脚,用反复循个身体会拉伸,并变细变长,到下

环的线条来表现快速奔跑的效果。一个动作时,身体又会弹回原状。The

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Animation身体后仰的跑步画法(影片实例)身体前倾的跑步画法

(影片实例)The

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Animation透视跑(实例)

(影片实例)正面跑(实例)

(影片实例)The

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Animation1.计算好跑步动作的时间,根据时间确定动画总张数。2.根据基本运动规律和剧本要求设计运动轨迹,安排好关键动作的位置。3.设计跑步关键瞬间,增加细节动作的表现。行走节奏设定:6格(帧):每秒四步,飞跑;11格(帧):每秒两步,一般的跑步跑;17格(帧):慢跑或动漫式快走;26格(帧):接近每秒一步,自然地正常行走;34格(帧):恬静地漫步;老者或疲惫的人行走;42格(帧):非常缓慢地走;老态龙种地挪动;The

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AnimationThe

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Animation人跳跃动作的基本规律:由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作所组成。人在起跳前身体的屈缩表示动作的准备和力量的积聚,接着一股爆发力单腿或双腿蹬起,使整个身体腾空而起。越过障碍之后,双脚先后或同时落地。由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态,由于用力的大小和障碍物的高低而产生了不同幅度的弧形运动线,但蹬腿跳起腾空,又原地落下时,人的身体、双脚只是上下运动,不产生抛物线。The

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Animation一般是指在奔跑过程中跃过障碍物的一种跳法。从动作幅度上可以看出,角色的下压姿势很大,蹬地时,后腿伸得很直以展示力的贯穿及弹性。腾空跃起。在障碍物上方,是空中团身动作,使力向身体集中,也是本套动作过程中身体位置最高的一张原画,接下来便是进入下落阶段。下落时前面的脚开始向下伸直,而后面的脚继续向前迈,当前面的脚落地后,后面迈出的脚开始向下落。接着,身体下压进行缓冲,积聚力量准备下一次的跳跃。这就是本套动作的全过程,单脚跳是双脚交替着地,然后着地的脚向前推进身体。注意弹性的变化和动作的夸张,以及从身体落地到腾空再落地,重心所形成的弧形运动线。The

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Animation也就是

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