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文档简介
守正创新融合共生游戏IP赋能文旅实践报告中国旅游研究院(文化和旅游部数据中心)4………………………....01 :助推文旅高质量发展 28 30 31 451国游戏IP的历史使命,也是产业融合、守正创新的必由之路,更是满足人民群众对美好以《王者荣耀》为代表的游戏通过“IP内核共创计划”等方法论,在“由虚向实”“由实向虚”“数实融合”的实践路径上,分别探索出“场景还原与故事复刻”“角色/英雄代言目的地”“重构主题娱乐空间”“历史遗产与自然世界的数字孪生”“电竞品牌助力城市节事营销”2战略和文化和旅游深度融合进程中,仍存在诸如数字化水IP3IP化的客户端/主机游戏占此类游戏的35.2%。我国5000年的文明史,积淀了丰厚的历史文化资源。在文化的活化和传播中,要验性。文化的“在地性”是文化与环境的特定关系,它凭借语言、建筑、各强国家文化安全意识和素养。对于旅游目的地来说,还能凭借数字化能力沉淀的用户、批智慧旅游创新企业和重点项目”。我国庞大的资源家底(表1:我国旅游空间的基本类量的空间载体与内容主题。游戏IP所构建的以丰富和提升人的交互体验为主要目标的4味性,又可以在虚实结合创造出新的文旅创新项目和产品,但现实是,游戏IP赋能文表1:我国旅游供给空间基本类型及其数量(数据来源:文化和旅游部、中国景区协会官网)(截至2021年)A18个4A:3645个A1060个A级景区 第二批57个(2023.1.16公示中)(截至2022年)全国乡村旅游重点镇(乡):198个(截至2010年)(截至2022年)满足旅游者需求的多元化和品质化,在互动性、知识性方游戏产品机制自带的互动性,以及游戏IP内容的知识性,为提供了思路。游戏通过数字化文旅“新场景”建设,为线下的文旅场景增强验,创造了从线上虚拟场境到现实场境的“转场”,为玩家及大众群体提供感,也丰富了广大游客线下体验的内容。当玩家作为游客体验过文旅现身,又会在心理场中强化对于人物、故事、场景的再认知,有如一场记IP密连接,为纾解目的地心理旅游目的地吸引力,为旅游动机到行为的转化提供了更多可能。从游客直接触发了兴趣消费,而兴趣是最不易受外部自然环境与社会文化因素,不论是硬核玩家、休闲玩家,还是大众旅游者,有可能会因为目的地5IP内容消费的内驱动游戏自身的营销生态,多点触发潜在游客的做出出游决策。在线下体验阶IP一方面强化游客的感官、认知与社交体验,另一方面也借助数字为消费提供多元的出口与便利性。从目的地视角来看,基于地方文化符号与号融合的内容创新,正是地方政府主管部门与文旅企业始终寻找的“故事”,为“故事”提供了讲述与呈现的数字化场景,为地方政府与企业主动作为、建民级影响力的游戏IP,还会引导都会统筹在IP统领下的消费场景。游戏的伴随式体验、数字化基环。化内涵,疫情加速了近程旅游过丰富体验和游憩场景,丰富游客精神层面的愉悦感、获得感,从而让来”,提升项目和产品背后的文化内涵、价值主张和精细服务,在老地方寻旅游市场的新需求。中国旅游研究院发布的《中国国内旅游发展年度报告(2022-2023)》表明,2022年国内旅游呈现本地化、近程化特征,省内旅游客流占国的省际旅游客流为相邻省份间的旅游流动。国内旅游呈现IP、艺术、手工技艺、传统节庆等非物质文化遗产,以及历史文物、历史建址等物质文化遗产,在视觉场景、内容叙事、精神内涵等方面有不同程这些文化遗产作高频丰富了游憩场景,丰富了游客径67IP利益相关者视角(地方文旅IP与游戏IP)、市场视角(游客与玩家)、场景视角(线上与线下)及技术视角(虚拟与现实),审视游戏IP赋能文旅的能量场关系。图2游戏IP赋能文旅的新动能:五种关系(课题组制)◼11致性特征,或者游戏玩家的潜在旅游需求是否能被激能文旅的重要指标。尽管受疫情短期影响,旅游市场收缩,但在2019规模已达到了60.1亿人次,国内市场有着广泛的旅游需求。如果游能够增强泛旅游需求人群的购买动机,形成指向性消费,那么就能实现游戏用户求的挖潜。在消费升级的需求下,游戏场景或游戏赋能景区的创新产品能够提升游客提供优质的旅游产品是游戏IP。国家推进文旅重大项目建设,加快固定资产投资,为游戏IP赋多的施展空间。中国传统村落保护工程、中国传统节日振兴工程、国家工程、大运河文化保护传承利用工程、城市程、历史文化名城名镇名村街区和历史建筑保护利用工程等多个中华优发展工程都需要创新性转化和创新性发展,依托国家文化公园、世界级假区、国家级旅游休闲城市和街区、红色旅游融合发展示范区、乡村旅游8景和项目需要技术赋能和产品创新,智慧旅游城市、旅游景区、度假区、旅游街区的打造,培育一批智慧旅游创新企业和重点项目,开发数字化体验产品,发展沉浸式互动体验、虚拟展示、智慧导览等新型旅游服务,推进以“互联网+”为代表的旅游场景化建设也都有很大的赋能空间。文22共涉及12类游戏,包括沙盒类、角色扮演类、卡牌类、反恐军事竞赛体验类、射击类、AR象。望借助科技力量让传统文化与游戏更好地融合,王者荣耀+背序活动更深题组提供)91”1”◼IPIP当前,我国部分文旅目的地的IP定位来自于历史资源与自然资源,有些目的地为历古文明山西好风光——山西”“心灵故乡老家河南”等),有些则为自然之地(如“灵秀湖北欢迎您”“锦绣潇湘快乐湖南”“走遍大地神州醉美多彩贵州”“福来福往自由自在——清新福建”“大美青海欢迎您”“江西风景独好”“七彩云南旅游天堂”“塞上江南神奇宁与游客的多手段互动、基于不同空间尺度的场景营造、社交空间与活动设计(基于熟人社◼““验会很棒”“对于我喜欢的游戏角色/本命英雄,希望在现实中体验陶土制作、剪纸制作等游会很有意思”等等2。谈,课题组整理22“有想去看漫展,(或者)看看有没有cos王者里面的英雄,什么——游戏玩家(深度访谈,课题组提供)同事们,我们可能打这个地图打了很长时间。”——游戏玩家(深度访谈,课题组提供)KOLKOC“像动漫的话就线上线下(活动)太多了,就会参加一些群线下的什么群,他们组的活动我也参加过几次,就大可就是帮他们一起招新或者是出去一起类似于小的团建,然后大家一起出去拍照,就是帮他们出片。可能会追他的周边,然后会追就是我些大神他们就在各种炫他自己买的手办,还有——游戏玩家(深度访谈,课题组提供)◼11在文旅目的地与文旅产业链的营销与运营环节,“规定动作”创意化,“自选动作”创新化,要22说、文化、艺术、城市气质与形象,以及进入各级非物质文化遗产体系的若干无形资产。◼间——游戏玩家(深度访谈,课题组提供)像与玩游戏里触发了一个NPC。他会给你布置任务,然后就是像一条主线一样能像NPC一样的东西,然后能触发很多的支线或者是主线,每一个都有的点的规划……比如说你去到了一个民宿,老板马上给你拿出一份三天两一个当地人喜欢的景观,但这不是(普通)游客喜欢的东西。”——游戏玩家(深度访谈,课题组提供)◼“”验”。而基于这些文化资产的二次创作、开发形成的游戏(体感游戏除外)、动漫、影视等生产”的线下文旅融合、文化创意产品开发与销售,则构成多维的“现实体验”。能文旅,本质上成为基于文化初生产、二次生产之后的“再生产”。最终,线下文化资产、。)◼IP“”y欢的游戏角色/本命英雄,希望在现实中体验陶土制作、剪纸制作等有参与感的活动”“游更有意义”4。让我有兴趣进一步了解”“我认同游戏里呈现的世界观,世界观的地方去看看其他人的生活”5。◼““”图5IP要素的对应关系(课题组制)图6游戏化的体验旅程(课题组制)家深访每一种行为设计或情绪设计,都是游戏产品保持用户黏性与IP忠诚的重要方法。除了核快速向游客转化。在往返旅程阶段,游戏IP与旅游大小交通的融合共创,也等待更多的◼11文22IP理资源、建筑、遗址、文物古籍、传统技艺、民俗衣庆、舞蹈戏剧、诗词歌赋、宗教仪式、哲学思辨等精神文明,33活数字化技术融合和活化传统文化,助力乡村旅游产业发展。IP打更加注重整体文化氛围与故事的传递,进一步深化大众对王者世界观及英雄情感的认知。创游戏◼界现代数字技术重新演绎敦煌壁画中“射箭”“马术”“拨浪鼓”“竹马”等传统游戏内容,以游程◼》在泉州深度定制长篇海丝文化篇章,以海上丝绸之路上商船沉没事件为切入点,弈星作为“滕王阁的数字文旅弈星作为“滕王阁的数字文旅滕王阁序”CG动画,讲述初5××”“××”1”““““(2)“××”“××”进化为“故事”,玩家与游客在感知沉浸的前提条件下,情感被进一步卷入,或投射至“弈故事的主人公。抽样调查显示,对于“峡谷英雄弈星旅大使’长光秀和虚拟人导览向到访王阁的故事”这一做法,55%的玩家兴趣程度较高%%21.1%%377%%20.5%7.67.6%15.8%%20.5%3388%18.00%20%40%60%80%100%不了解完全没意思没什么意思一般比较有意思非常有意思您的兴趣程度做出评价◼高(80分,满分百分制),。知与心理认同两方面,均有显著提玩家认为了解到该活动后,想去实态度◼滕王阁文旅合作发布会12“12“◼““”××《王者荣耀》赛年机制,围绕IP世界观展开的从相对独立的赛季更新升级成为整合””昌滕王阁文旅合作发布会架路。”◼场为游客讲解背后故事这一设计细节,半数的玩家兴趣程度较高,打分80分以上(百分您的兴趣程度做出评价11APP配合“千色云中·发现丝路”文旅有意思”。22◼1“”性的特征,其体系可以自动将上述文旅地的物理符号进行“归拢”,以完整的故事进入潜在游客的认知。《王者荣耀》以“白鹤梁神女”作为重庆文旅的导览人与数字“偶像”,推出的“白鹤梁神女主题文旅季”,便是用数字资产“归拢”文旅地物理符号碎片的先锋级尝试。2“”UNWTOGeneralAssemblyndsession2017)3“3“◼11“复游”和“复购”行为。22为””P××包括了“历史现场”或“虚构现场”,等心理体验流有着极高的要求,而这些也同样可以成为文旅体验设计的要素参考。“社交戏产品及其构成的精神空间、文旅产品及其构成的物理空间,是玩家或游客在当下时空向“历史现场”“虚构现场”的回望,借助游戏产品的生态与科技,“回望”被赋予多样的方式、多维的体验,使得历史与当下,虚构与当下的数实融合。◼代APP““◼“”IP赋能的场景下,原有的产业链条被重构,环式链条上的每一个节点,被延展成一个“短,链条的上游,是游戏IP与地方文化IP笼罩下的目的地品牌构建与营销;链条的中游,是云、人工智能、人机交互、区块链等技术加持下的旅游景区、度假区、旅游街区、◼“”线在数字的消费闭环。线下的空间场景,数字技术将依托游戏的角色/英雄、机制/玩法与社交,重””文旅消费趋势并成为游客选择填充周末、公共假期、夜间等“块状”和“条状”休闲时间的主的南为代表的中国游戏IP必将发挥更多创新能力,在夜间消费的内容、形式、客群等方面持游戏IP赋能文旅的中国式实践刚刚启幕。除了文化赋能与经济赋能,以文旅为媒,游戏IP还将在科技向善、社调查显示,Z世代(出生于1995年~2009年之间)是本次调研受访群体的显著人群。目标消费群体的日常“生境”,进而走进受众的◼男女%6.4%2.1%岁◼◼访者占比17.0%,个人月均收入占比2.9%,12.9%,10000-20000元的受访者◼访者占比13.5%,30000-者占比15.2%,不方便透◼已婚的受访者占比13.5%,未婚的受访者占比64.9%,不方便透露的受访者占比◼已婚受访者中,无孩子的受访43.5%,3个及以上的受访者占比◼5.4%,高中学历受访者占比10.8%,大学学历受访者占比48.0%,研究生学历受访者占士后学历受◼受访者占比7.0%,企业管理者(基层比6.4%,普通白领(办公室职员)的受访者占比5.8%,专业人员(如医生/律师/记者/老师等)的受访者占比3.5%,普通工人(如建筑业/制造业工人个体户(开店/做生意)的受访者占比2.9%,影视/自媒体/主播/视频文字创作者的受访者占比2.9%,暂无固定职业的受访者占比2.9%,其他职业的受访者占比1.8%,电商/微商的受访者占比1.2%,司机(网约车/出租车/货车等)的受访者占比0.6%,农林牧渔劳动者(农民/牧民等)的受访者占比0.6%,全职照顾家庭(如家庭主妇)的受访者占比0.6%,退休人员的受访者占比0.6%,快递员/外卖员的受访者占比学生企业管理者(基层或中高层…政府/机关/公务员服务业员工(如餐饮/商店/…普通白领(办公室职员)专业人员(如医生/律师/记…普通工人(如建筑业/制造业…个体户(开店/做生意)暂无固定职业其他电商/微商学生企业管理者(基层或中高层…政府/机关/公务员服务业员工(如餐饮/商店/…普通白领(办公室职员)专业人员(如医生/律师/记…普通工人(如建筑业/制造业…个体户(开店/做生意)暂无固定职业其他电商/微商退休人员农林牧渔劳动者(农民/牧民…司机(网约车/出租车/货车…不方便透露7.6%7.0%6.4%5.8%3.5%3.5%2.9%2.9%2.9%1.8%0.6%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%◼、江苏、四2.7%5%2.7%2.7%族自治区4.8%4.3%尔自治区5%5%2.7%5%◼◼◼抽样调查显示,传统美食与国漫是最受受访者欢迎的两大国潮文化符号。古诗/书法/-7◼◼。针对“白鹤梁神女”主题文旅季全部活动的总体兴趣程度,4分与5分的总和占比为%。◼抽样调查显示,了解到“白鹤梁神耀是我喜欢的游戏,跨次元联动活动很新颖”,以博物馆以及馆内书法和石刻感兴趣”。◼◼5分(满分5分制,下同)的总和占比◼◼说过“千色云中发现丝路”文旅活◼抽样调查显示,针对“‘云中沙之盟’三位英雄为甘肃鸣沙山月牙泉、玉门关、兰州针对“三位英雄的声优在对应的景区现场为你讲解背后的故事”,受访者兴趣程度%。◼抽样调查显示,了解到过“千色云中发现丝路”文旅活动没有特殊情结,吸引力不够”。◼文学作品主动搜集信息,玩同主题游戏并进行线下体并没有那么想去玩这款游戏,我会觉得不管是何其他的附属品或是它的克隆物都无法超过心目中的形说被翻拍一样,不管是谁来演,都会有毁了著作的感觉。各种炫他们买的手办,还有一些自己捏陶土,烧制成各种漫会有一些贴近生活的情节,比如很老套英雄救美或一很多年后,会对三国这一条主线一样的,你知道下一步该怎么走,然后最后一NPC然后或者他又给你拿出了另外一份,就说你可以去到含了很多的东西,你可以在这个地方去看,里面有很去探索,这样就你会觉得这一个旅程就充满了探索明了。最后你能找到一个特别美丽的景观,或者你自己的景观,不是游客喜欢的东西。我觉得还是挺有意思旅游或体验?远专门去的话,还得考虑一下。如果有的话刚好跟自己的这些计划吻合的话,还是有很大可能会去的……我感觉(最终)对我吸引个活动。首先可能是因为皮肤,就是因为这个皮肤看到去实地看一下现实的东西。但是核心的还是对内容是感兴趣的,就是它可能是长征(文化公园),也可能是长城(文化公园)。但是其,或是一个文化遗产也好,压根就不了解,不在你的这个也没有兴趣再去探索它。如果只是要是去游玩的话,肯一个是作为游客的参与感,第二个是作为历史从一个上帝视角去看历史,然后你还可以参与到里就比如说之前是刚才说到那个(白鹤梁神女),因为要先放下过去,可能就这其实是一个现在它形成的过程,但是更早的时候这个?其它是可以模拟出来的。就比如是一个很繁华的小具体这个地方之前是什么样子的。假设说他之前是一个后几百年来,然后大家都在这生活。后来他这个地方就被里面,比如大家设计进去一些元素,玩家可以参与到这,用你同的地方,你就可以收集到不同的精灵。就(比如)你真正到了滕王阁的那个地方,就是谁谁最后到达能上到这个楼的顶点就可以赢这个游种模式,就比如有智力猜题啦之类的,或者说是一些登楼斗啦之类的,我觉得都是可以的。还比如说我和我的同事地图打了很长时间,如果他可以加一些奖励机制。到年◼首先我们跟大家做的合作是基于整体的王者赛年。(今年)这边是以千色云IP几个省份,但我们核心是选择了甘肃省来做。这样的合作希望(起到)两方面作不管是线上还是线下,跟甘肃省这样的一个结合,真实的域文化,让他们更好的认知到:我们这个赛年的内容,它自于丝绸之路的;另一方面,我们希望去做一些就是正向IP当文创的一些内容等等。在我们的规划初期,它就是围绕一IP的沙之盟,他们是五个人。这个小队给了他们一个甘肃文旅就是相当于在现实世界里面,因为他们是破次元的,本来里面的,但是通过这样的一次合作,其实在我们的现实世界甘肃文旅的代言人。在确定的周期范围内,是否考量过这种真实的在地城陆,然也有长安,然后今年是云中,明年我们会去到海外实它在整体的设计上面,比如说在偏东方那块,比如大实你就会自然的关联
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