动画运动规律建设方案及动画制作规范要求_第1页
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文档简介

《动画运动规律》课程建设方案一、课程定位与方向动画运动规律是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节奏的规律,是经过无数动画人的探索、完善而形成的一种集科学性、艺术性、技术性的艺术表现形式。《动画运动规律》课程是影视动画专业的核心课程,是影视动画专业主干课程中的一门集动画运动规律与造型技法绘制为一体的必修类课程。教学目的在于使学生了解运动的基本规律,培养观察运动、表现运动的能力。课程的总目标是培养能广泛适用于手绘、二维电脑、三维电脑动画及游戏制作领域的人才,力图培养动画及游戏行业中的通用人才。本课程所培养的技能在整个动画行业应用面非常广,从手绘动画到FLASH动画,到二维、三维电脑动画,到手机多媒体动画,到广告设计,到游戏动画都需要这个技能。本课程属于动画制作行业中动画岗位必备能力培养的关键课程,在第二学期开设,教学课时为78学时。二、本课程改革与建设的总体设想本课程改革与建设的总体设想通过三年的建设,形成有利于学生知识、能力、素质协调发展,结构优化、内容先进、能适应社会发展需要的课程体系。目前存在的问题:1、师资队伍数量不能满足要求;2、师资结构欠合理;3、所用教材的内容不能满足课程改革的要求;4、教学方法和手段还有待改进;5、实践基地数量不足,与教学课程的衔接不充分。为了达到预期目的,该课程改革思路如下:1、进行师资队伍的建设和规划,力求三年内,师资队伍的数量和质量能满足专业发展的要求;2、力求三年内编写出一整套符合试点专业改革要求的教材;3、在教学内容、教学方法和手段、实践教学方面进行改革。主要措施:1、制订出分阶段实施计划,并落实到个人;2、分阶段进行检查和考核;3、分阶段进行成果展示。三、教学设计、教学内容、教学方法与手段的改革目标及规划1、课程教学设计改革自从担任《动画运动规律》课程的教学任务以后,我深切体会到“教学相长”的含义,在教学的过程中,对动画的运动规律进行认真的研究和探索,力图用深入浅出的讲解把知识传授给学生,通过知识学习、手绘练习和上机操作,使学生熟练掌握绘制动漫人物和事物运动规律的方法。在教学的过程中,有一个问题值得思考。这一命题的提出,源于看到了一段文字描述“一个不幸的艺术家的墓志铭:他发现了一个画滑稽兔子的模式,这个模式让他功成名就,而最终他的生命以悲剧结束,因为他无法摆脱这个画滑稽兔子的模式。”当学生在一直不断地对人、动物、自然现象的运动规律进行练习的时候,我担心他们的思想会固守在已经被总结推广的运动规律上,使练习流于形式,创作出千篇一律的运动模式,这种担心引起了我的思考。根据高职院校职业教育特点,在教学实践中不断摸索,为学生构建系统实用的知识结构及实际操作能力,实现了与企业岗位“零距离”对接。课程设计思路是基于“头脑风暴”的“三段五步”合作探讨教学模式。(1)“三段”其模式结构:目标导学—合作探究—达标检测。“目标导学”课前出示本节学习目标,让学生充分了解本节课应完成的学习任务,应达到的要求,还可以指导学习方法。“合作探究”课中围绕学习目标开展学习活动,主要运用合作学习,自主探究式学习,充分体现学生主体。“达标检测”结课时设置达标检测,检查学生是否完成本节课的学习目标。统计达标率,优秀率,落实堂堂清。(2)“五步”课堂教学模式的内容是:基于“头脑风暴”的合作探讨式课堂教学模式主要由“范例展示—头脑风暴—集思广益—小组创作—师生互论”五个阶段构成。即以培养学生创新思维能力为目标,通过学生与教师、学生与学生、以及学习资源之间的互动,帮助学生构建新知识,促进发散性创造思维的发展。为达到课题研究目标,我们将现代设计与制作紧密结合,形成了我们独具特色的课程教学手段:=1\*GB3①示范演练——教师和学生示范演练同步操作,及时解决制作难题。=2\*GB3②多媒体演绎——用视听媒体,将抽象内容用录像、影片、幻灯片等形式进行演绎,以及精彩演示录像资料,将原来抽象、复杂的理论用生动的图像和动画表现出来,使学生可以更直观地理解教学内容,激发学生学习兴趣。=3\*GB3③头脑风暴—以美国创造学家\o"A·F·奥斯本"A·F·奥斯本提出的头脑风暴法(又称智力激励法、或自由思考法)思想为基础,就特定主题集中注意力与思想进行创造性沟通,以集体讨论为背景构建的互动教学方式。=4\*GB3④集思广益——集思广益分为两个阶段:学生互动阶段和师生交互阶段。第一阶段:学生互动。学生通过头脑风暴已经产生许多创意思想,小组成员从不同角度,不同层次,不同方位,展开互相提问和讨论。第二阶段:师生交互阶段。随着教学的进展,教师逐渐进入学生互动中,教师针对学生的个案提出可行性策略问题,通过“分析”、“综合”、“评价”三个层面,从多方位、多层次设计课堂提问,帮助学生加深新概念知识理解,最终确立最佳可行性的个案。=5\*GB3⑤师生互论——学生对自己的作品进行自我评价,学生与学生之间互相评论作品,教师对学生作品进行点评。2、课程教学内容改革结合学校的办学定位、人才培养目标、岗位需求、前后续课程内容和生源情况,我们在教学内容的改革方面做了以下三方面工作:(1)将课本内容分为四个模块:运动规律的基本原理、人物基本运动规律、动物基本运动规律、自然现象的基本运动规律。这种以技能培训为核心的教学模式可以用最短的时间和最有效的手段,使学生掌握课本内容。(2)每五个学生组成一组,分别利用Animo,ToonBoomAnimation软件绘制动画。这样,在实践教学中有效开展小组合作学习,通过小组头脑风暴,在培养学生动画设计和操作技能的同时,培养学生动画设计的创意和思维能力。序号工作任务技能目标知识目标1理论知识运动规律的基本原理(决定动画运动形态的基本元素,加减速度与力原理,曲线运动与追随重叠运动,空间透视与摄影机的移动)掌握曲线运动(弧形曲线运动、波形曲线运动、“S”形曲线运动);掌握追随重叠运动;按照动画公司岗位规范,掌握手绘曲线动画;掌握运用Animo,ToonBoomAnimation二维动画软件制作曲线动画和追随重叠动画;掌握加减速度与力原理;通过一些简单的动作及运动的原理,逐步建立运动的思维,掌握动画运动的基本技巧;掌握曲线运动规律(弧形曲线运动、波形曲线运动、“S”形曲线运动);掌握追随重叠运动规律;手绘动画曲线运动、追随重叠运动练习软件操作运用Animo,ToonBoomAnimation制作曲线动画和追随重叠动画2理论知识人物基本运动规律(行走,跑步)掌握人走路动作的基本规律和人跑步基本规律;按照动画公司岗位规范,掌握手绘人物走路动画和人跑步动画的基本技巧;掌握运用Animo,ToonBoomAnimation二维动画软件制作人物走路动画和人跑步动画;掌握人走路动作的基本规律,画好各种姿态人物走路的中间画技法;掌握人跑步基本规律;手绘动画行走,跑步的运动练习软件操作运用Animo,ToonBoomAnimation制作走路和跑步动画3理论知识动物基本运动规律(鸟类,鱼类,兽类)掌握鸟类、鱼类、兽类基本运动规律;按照动画公司岗位规范,掌握手绘鸟类、鱼类、兽类动画的基本技巧;掌握运用Animo,ToonBoomAnimation二维动画软件制作鸟类、鱼类、兽类动画;掌握几种类型的鸟类:雁的飞行,鹰的落地动作,燕鸥的飞行特点,麻雀的跳步动作,麻雀的跳步动作,蜂鸟的飞行;掌握家禽的动作规律:鸡的走路动作规律,鹅、鸭的划水;掌握鱼类基本运动规律;掌握兽类基本运动规律;手绘动画鸟类,鱼类,兽类运动练习软件操作运用Animo,ToonBoomAnimation制作鸟类,鱼类,兽类运动动画4理论知识自然现象的基本运动规律(风,火,水,雨和雪,雷电,烟,爆炸)掌握自然现象的基本运动规律;按照动画公司岗位规范,掌握自然现象动画的基本技巧;掌握运用Animo,ToonBoomAnimation二维动画软件制作自然现象动画;掌握各种自然现象的基本运动规律;手绘动画自然现象的练习软件操作运用Animo,ToonBoomAnimation制作自然现象动画表1-1教学任务分解表3、教学方法的改革《动画运动规律》课程的教学方法的改革包括案例教学法、讨论法、示范教学法、演示教学法。案例教学法是通过对具体教育情景的描述,引导学生对这些特殊情景进行讨论的一种教学方法。例如在讲授人物走路动画时,先绘画出人物走路的基本动画运动规律,然后提问学生在生活中看到过哪些不同姿态的人物走路的动作,哪些不同年龄人的走路姿态,进而引导学生发现中间画创作技法,加深了学生对知识点的理解,使学生通过课堂发现生活中的美,引导学生善于用发现的眼光去看待事物,拓宽中间动画的创作思路。这种由浅入深,循序渐进的教学法,打开了学生的思路,取得了很好的教学效果。讨论式教学法强调在教师的精心准备和指导下,为实现一定的教学目标,通过预先的设计与组织,启发学生就特定问题发表自己的见解,以培养学生的独立思考能力和创新精神。讨论式教学的环节大致包括:设计问题、提供资料、启发思路、得出结论。结合讨论式教学的模式和特点,就民法总则中的重点和难点问题,充分提供学说、立法、判例等资料,为学生梳理出了解答问题的不同路径,以引导学生自主进行辩论和思考,帮助其得出自己的结论。示范教学法是用直观的形象、图片,现场操作等方法,给学生做示范。示范教学法是直观教学法中的一种,具有鲜明性、生动性和真实性,有利于学生确切地理解教材、掌握教材,有助于提高学生的学习兴趣和积极性,能激发学生求知欲,使学生掌握得快,也不易忘记。演示教学法即教师借助某种道具或多媒体把生活中一些具体事例通过简单明了的演示方法展示给学生,从而把一些抽象的知识、原理简明化、形象化,帮助学生加深对知识、原理的认识和理解。

4、教学手段的改革为了让学生理解和掌握教学内容,我们利用学校的多媒体网络教学系统,建立起多媒体网络教学、动画运动规律课件、学习QQ群等。

利用多媒体网络教学系统采用多媒体网络教室软件的广播功能,使学生实时清晰地观看教学过程,同时控制学生的计算机,集中学生的注意力。提供师生的交互平台,实现电子举手以及在线答疑,做到及时发现问题,及时解决问题。此平台还可提供文件传输,控制屏幕等,可以实现共享资源,以最大限度地分享学生的创意思维,在学生自主操作的过程中,实现无障碍沟通。

动画运动规律课件提供电子课件,配套教材的教学录像,允许学生课后随时随地学习本课程,方便学生学习。并提供答疑和信息反馈与交流,为学生实时解决课堂难题。

成立学习QQ群主要应用QQ群进行师生远程交互答疑,进行学生之间的交流。这个过程既可以是文字的交流,也可以是同步的视频和音频交流;既可以是实时的,也可以是非实时的。大家还可以共享文件资料等。

此外,我们还利用电子邮箱来收发文件、作业;安排专门的实验教师管理实验计算机及局域网。5、考核方法的改革=1\*GB2⑴考核、评价方式采用平时考核、期中笔试、期末课程设计相结合的考核方式。平时考核包括平时表现(出勤率和课堂表现)、课后作业以及课堂提问和实践环节,主要考核学生的独立动手能力、知识熟练程度和自学思考能力;期中卷面考察学生的理论知识点的理解与掌握,期末课程设计主要考核学生学习本课程后的程序设计的综合能力。最终课程成绩由平时表现(20%),期中(30%),期末(50%)构成。=2\*GB2⑵考核标准序号考核内容考核方式权重(%)1期中考核手绘绘画考试15上机运用二维动画软件制作动画15小计302期末考核上机动画设计根据学生动画创作的准确性和连贯性进行成绩评定30具有一定的创意思维能力和表现能力5手绘根据动画运动规律的理论知识点进行绘画考试15小计503平时考核实验成绩10出勤情况5回答问题情况5小计20总计100附件1:制作规范要求适用范围本规范仅适用于**动画制作。文件格式尺寸要求Flash动画内容文件大小K数:**。动画内容原始文件输出设置:**。动画内容制作时帧速设置范围:25帧。画面要求画面尺寸:宽度720像素X高度576像素。画面外围遮挡框尺寸:外径:宽度1026像素X高度906像素。内径:宽度720像素X高度576像素。动画表现方面不能过于单调。所有动画制作,需按照动态分镜进行制作,不得大面积更改动态分镜的时间和任务动作。动画内容中用到的位图,必须画面清晰,不能有图像过于模糊等现象出现(特效除外)。动画画面不能出:错位,组件缺损,跳帧,少帧,该动的组件不动,不该动的组件出现位移、缺少等明显漏洞。动画内容播放过程中纯静态画面停留时间不得超过4秒。动画内容播放过程中,避免采用简单重复方式以保持动画播放时间,如说话特写中,同一抬手放手动作不断重复。视线要有跟随,画面自然、合理。人物要有结构阴影和地面投影。动画特效由团队自行创作。人物眨眼,口型等动作按照提供的主要人设眨眼,口型模版中的节奏和形式制作,可增加口型,但要做到颜色、风格统一。人设要求主要角色要完全按照人设规范绘制。其余出场人物的造型和数量可根据分镜自行发挥创作,但风格要与主角保持统一。背景要求所有动画中背景需按照分镜需要来制作或使用。2.为了方便背景统筹,所有背景命名不得随意改动。文字要求动画内容中出现文字,要求文字清晰。动画内容中的文字表现不能出现多字、少字、错字、别字、实心字、乱码等情况。制作过程中模板中的字幕不得删改,添加。不得延长或者缩短字幕与声音的时间。严格按照模板中的字幕和声音时间制作动画。声音要求制作过程中,模板中的声音不得删改,添加。不得延长或者缩短字幕与声音的时间。严格按照模板中的字幕和声音时间制作动画。注意按照模板中的声音对口型。线条要求制作中注意处理线条保证同一动画内线条粗细相等。按照人设中规定的线条粗细制作动画,线条粗细为0.3。不得修改元件内线条粗细及画面大小。力求整体动画在线条统一。保留线条,不得将线条转换为面。层、元件要求要求必须按照提供的模板上的规格制作。场景上统一分七层:声音层、边框层、镜号层、字幕层、转场层、动画层、分镜层。如图1-6((1-6)

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