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UG常用技巧总结UG常用技巧总结

UG常用技巧总结

UG常用技巧总结(初学者请进,若有用要顶啊)

1.左键选择,中建确定,多个物体要选择的时候直接左键选择下去就可以,不必按住CTRL(和PROE,SW类似有所不同),shift+左键减去选择对象,右键快捷菜单(短时。延时按右键选择显示模式),选择物体的时候协作选择过滤器将事半功倍,当很多对象集中时,可以左键按住延时,消失列表,在列表中选择需要的对象(PROE采纳右键快捷菜单好像更人性化,SW盼望据说在09中增加了此功能)

2.从4.0开头,可以直接关掉打开的文件,并且可以直接选择模板执行工作,选择模板后直接能进入相应模块

3.按中建旋转,旋轮缩放,shift+中建平移,左键+中建拖动缩放,右键+中键拖放平移,右键快捷菜单中有设置(取消)旋转点,中键延时按,消失方点后右键确定,也可设置设置选中点为旋转点(UG5新增功能)

4.坐标系统,UG把坐标系统分工作坐标系统和全局坐标系统,全局坐标是固定的,工作坐标也就是当前采纳的坐标系,一些基于坐标的命令都是采纳当前坐标(部分命令可以选择坐标系通),当前坐标可以采纳坐标命令敏捷变换,但是模型树中不记录这样的操作,对后面修改模型阶段不是很好,UG采纳的是基于结果式模型树(proe,sw采纳的是基于过程式),此功能祝定了UG必需采纳基于方程式参数化思想(PROE基于草绘和参数传递思想,SW取二者之长,I-DEAS不伦不类)

5.图层,目前UG仅支持256个图层,敏捷运用各个命令对于后续工作很重要,尤其是团队合作时更重要,UG自顶向下设计中(还有工程图)其中一些功能将映射图层,假如图层标准不同,将很对装配以及2D工程图的后续操作带来麻烦,设置图层是一个繁琐的活,采纳宏命令可解决此问题,也可以改模板,4以后版本默认图层已经做好了。图层工具“在试图中可见”命令结合工程图中的显示命令出工程图将事半功倍

6.编辑\\对象显示,中操作全部显示有关的选项,透亮     度、颜色、网格、线条等,做面的时候有时候需要看UV线方向,需要显示UV线,可定义UV线条个数,惋惜不能像SW一样参数化抽取出来,UG有抽线命令(等参数曲线)惋惜到5的时候抽线不带参数,以前版本在抽取几何命令中抽线带参数7.UG的选择和隐蔽\\显示功能都有差选功能,可以通过运算选择需要的对象,这个功能好像是学到IDEAS的,在单个零件中隐蔽功能比图层功能好像要好用多了(不专业的用法还是不推举的好)

8.数据接口方面,从5.0开头UG的数据接口已经集成到主程序中,不用在安装主程序后再安装转换数据接口,其功能也集成到文件菜单中,5.0的接口在数据转化功能上有所加强,parasolid格式比较简单胜利,STEP格式有待提高

9.UG间或出错后显示有问题,用一次“适合窗口”命令后显示问题就能解决,原以为是盗版软件的问题,后来用正版竟然也发觉此问题,真的是圆满啊10.UG中的命令种类和数量繁多,光CAD方面就有200多个,常常会遇到遗忘命令在什么地方的状况,关心里面有“命令查找器”能便利解决这个问题,且支持中文搜寻,不过印象中牛叉5最开头的版本是没有这个功能的,要打补丁11.UG默认的工作名目在UGII里面,在属性起始名目中修改成自己的工作名目能削减许多问题,这个名目就是UG的其实名目,可在此名目中设置参数文件,和PROE原理相同,只是UG能自动记录工作名目,UG将文件保存的名目默认为工作名目,PROE需要工作前设置

12.UG选择线的时候通常会带有方向,近选择点为线的起始点,选择方向的时候近选择点为方向的指向点,当方向与想要的方向相反时,双击箭头可改方向13.UG与其它软件最大的优势,有一点就是它有公差的概念,并且对于单个特征能利用公差融合作用消退计算误差,当模型提示计算间隙大于公差的时候,修改公差值通常能解决此问题,以前用PROE的时候可把俺给害死了

14.牛叉中全部面线创建的时候采纳的是坐标右手原则,方向不能确定的时候试着用右手比划一下草图部分

15.在绘制草图界面中,草图操作(编辑)\\重定义线框(串)-----用来重定义草图轮廓,设计的时候常常遇到修改设计,假如只是修改尺寸还好说,若是增减结构了,轮廓线要转变,需要重新定义轮廓。不过UG没有PROE的主动替换轮廓线的功能,遇到轮廓线与下游设计有父子关系的时候就麻烦了

16.草图生成器(试图)\\重新附着草图-----重新定义草图附着面,此命令在下游设计更改,而上游需要转到下游的时候很便利,此命令曾经让俺感慨万千,有一次设计一套模具,设计完了后,客户说要在中间添加一个部件结构,还好有此命令,在上游插入此结构,整个设计转变草图附着面后整体下挪,若无此命令,中间修改大乱内部线面ID那就麻烦了,俺可是TOP-DOWN搞出来的啊

17.在模型状态下,插入\\草图----然后在草图名字里面可以选择需要编辑的草图名字

18.在草图界面下,首选项\\草图----可以设置全部草图绘制的界面属性.”保留尺寸”----在三维状态下,草图尺寸依旧存在(此选项只有在草图界面的设置中才而已修改),不过感觉不太有用,仅仅在需要输入许多关系的时候,尺寸太多怕记不住才这样做,做完后还得藏起来真麻烦,还是SW顺手一点,双击特征就可在三维中看到尺寸,选择其它命令就隐蔽。

19.当有很多尺寸需要通过关系式来掌握的时候最好不要直接利用内部尺寸名做变量,当模型结构修改的时候,内部尺寸和线面ID全部发生了变化,关系式说不定比煮糊了的面还理不清,到时候抓狂都不行,俺常用的方法是将需要外界参量掌握的变量取个名字,尺寸关系中直接引用这些变量,修改时直接修改这些变量,对常常用又想偷懒的东西顺便写段代码,做个形象点的界面出来,保证又快又准还不错(变量多了的时候谁知道谁是谁啊)

20.草图曲线\\关联点---用来定义不同草图中的位置,当上下游的草图需要对齐的时候还真好使,通常还是喜爱利用坐标来对齐的,有时候不肯定能取到坐标,利用线条间的尺寸约束的话,可倒是可以,就怕下游设计更改的时候改结构,而且偏偏改到自己的引用对象,用关联点略微好一点哦

21.草图绘制时,草图约束\\自动约束---里面重合选项,通常用来检查重合点是否重合(协作公差值),有时候草图线条多了,而且修剪了好多地方,或者是线条从CAD中转话过来的,接头处可能有小间隙,需要合并这些端点的时候正好用上,免得约束或者下游更改的时候线乱跑,通过修改公差也可以将错就错喽,只是公差大了,在大模型中显示小特征的时候熬煎自己的眼睛而已

22.草绘界面中,草图操作\\加入已有曲线----通常从CAD中导入的线条,在UG里面利用这个命令放入草图里面,放入草图里面了方能利用尺寸和约束定义它,有时候设计的很多原始数据是从CAD里引用过来的时候就很有用了,比如车体断面,不过引用的时候前期规划要做好,尽量利用变换功能做好与肯定坐标定位,以便利后续接口引入23.草绘状态下,草图生成器(试图)\\重新定位----内有4个命令,敏捷运用,可重定位草图,此几个命令敏捷运用可以很好的定位以前绘制的图形

24.草图复制,草图复制的时候系统会依据原草图的定位方式恳求重新定位,有点类似于PROE的复制特征,在此之前肯定要先清楚了解模型结构,不过到牛叉6下游修改的时候利用直接建模会略微好一点

25.标注周长尺寸时,尺寸不会显示出来,如需要修改,可到工具\\表达式中修改,即使草图已经完全定位也可以标注,此功能有点类似PROE

26.在草图约束的时候,不取消约束命令的时候,约束始终有效,做多个约束的时候很便利

27.UG的草图后可以利用曲线修剪,且能保证参数的传递,通常做路径的时候需要用到断掉的曲线,模型树中能保存操作过程,修改模型便利

28.UG中特征的草图修改后(增减线条),需要定义替换的线条,替换工作在退出草图的时候会提示(有点I-DEAS的风格),相对PROE在草图中自己定义替换对象,在替换对象多的时候UG更简单出错

29.前期做草图的时候帮助线尽量不要修剪,以便利后续更改,修剪后,很多约束都将丢失,建模的时候尽量根据TOP-DOWN的思想去做,下游修改的时候就能少点麻烦,然而这样做的时候,假如后续修改造成草图中有新的交点,重定义线框也很麻烦,通过多做几个草图,利用投影线可以削减这样的苦恼实体篇

30.软倒圆此命令就是以前版本的双切线倒角,要利用此命令做出好的弧面出来,必需利用脊线,通过三次曲线拟合,此命令参数性较强,相对利用多重桥接线铺网格线更好,但不掌握弧面形状不直观

31.倒角中(包括其它命令的)的脊线就是PROE中VSS的原始轨迹线的作用,意思就是截面垂直该线

32.倒圆角中有重合线和相切线的功能,重合线(约束边界里面)就是以前版本的陡变功能,通常在R相对边比较大的时候一个面不够用的时候产生溢出,需要用到该选项,协作截面掌握参数能做到掌握多圆角过渡倒圆

33.拉伸封闭曲面,默认状态下,拉伸封闭线框只能成体而不是面,建模状态下,首选项\\建模,将体类型改成曲面即可,用完再改回,牛叉5已经在拉伸选项中可以设置面或实体的功能

34.UG从5.0开头对孔的功能有很大的增加,螺纹孔有类似SW的功能,新补丁中已经有NX5的孔和5以前孔的命令,可以同时做多个孔

35.凸台--在面上做圆柱子,凸垫用来做方形和线框形凸起,腔体用来做圆形,方形,和线框形凹槽,在造型中需要用到在曲面上操作偏置的时候很便利,此命令等同于PROE中的带斜度的偏移面,不过比PROE的命令多几个参数36.曲面\\由曲线构建片体--利用线框,构建封闭片体,曲面\\有界曲面利用边界构建曲面,这两个命令基本相同,等同于PROE的边界曲面,只能做平面内的面

37.编辑\\偏置(缩放)\\从片体到实体次命令=缝合+曲面加厚

38.插入\\关联复制\\引用特征用来复制(阵列)带加减关系的特征;插入\\关联复制\\引用几何体用来复制(阵列)空间上不带加减关系的特征,且方式敏捷39.插入\\关联复制\\抽取几何体用来抽取面,体(带参数的),B曲面

40.体镜像和特征镜像用法相同,相对体镜像来说,特征镜像能选择不同的特征,而体选择是整个加在一起的体

扩展阅读:UG常用技巧总结

UG常用技巧总结

1.左键选择,中建确定,多个物体要选择的时候直接左键选择下去就可以,不必按住CTRL(和PROE,SW类似有所不同),shift+左键减去选择对象,右键快捷菜单(短时。延时按右键选择显示模式),选择物体的时候协作选择过滤器将事半功倍,当很多对象集中时,可以左键按住延时,消失列表,在列表中选择需要的对象(PROE采纳右键快捷菜单好像更人性化,SW盼望据说在09中增加了此功能)k1e%r):|8j:W/v12.UG选择线的时候通常会带有方向,近选择点为线的起始点,选择方向的时候近选择点为方向的指向点,当方向与想要的方向相反时,双击箭头可改方向3t(B)w%Y6K"b13.UG与其它软件最大的优势,有一点就是它有公差的概念,并且对于单个特征能利用公差融合作用消退计算误差,当模型提示计算间隙大于公差的时候,修改公差值通常能解决此问题,以前用PROE的时候可把俺给害死了

14.牛叉中全部面线创建的时候采纳的是坐标右手原则,方向不能确定的时候试着用右手比划一下草图部分

15.在绘制草图界面中,草图操作(编辑)\\重定义线框(串)-----用来重定义草图轮廓,设计的时候常常遇到修改设计,假如只是修改尺寸还好说,若是增减结构了,轮廓线要转变,需要重新定义轮廓。不过UG没有PROE的主动替换轮廓线的功能,遇到轮廓线与下游设计有父子关系的时候就麻烦了2o.y/h9T8@:Xv7_@*n%d!J:_

19.当有很多尺寸需要通过关系式来掌握的时候最好不要直接利用内部尺寸名做变量,当模型结构修改的时候,内部尺寸和线面ID全部发生了变化,关系式说不定比煮糊了的面还理不清,到时候抓狂都不行,俺常用的方法是将需要外界参量掌握的变量取个名字,尺寸关系中直接引用这些变量,修改时直接修改这些变量,对常常用又想偷懒的东西顺便写段代码,做个形象点的界面出来,保证又快又准还不错(变量多了的时候谁知道谁是谁啊)0db0{:b)d3s/h

20.草图曲线\\关联点---用来定义不同草图中的位置,当上下游的草图需要对齐的时候还真好使,通常还是喜爱利用坐标来对齐的,有时候不肯定能取到坐标

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