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文档简介

游戏(yóuxì)角色设计课件第一页,共89页。目录(mùlù)

1.创意〔1〕自由气氛下的对话——妙主意〔brainstorming〕〔2〕视觉经验,通过描写经验获得的机遇2.筹划〔1〕剧情〔2〕为“谁〞设计的角色〔确定目标〕〔3〕用于“何处〞的角色〔4〕为“何〞设计的角色〔5〕角色的社会性3.制作〔1〕引入根底人相学〔即肖像学〕——性格特征,营养物质,骨髓和筋腱,眼,鼻,口〔2〕服装——考虑游戏的时代背景和效率性4.发行,宣传〔1〕发送宣传物〔2〕制作角色宣传物时能够吸引用户(yònghù)的几种类型第二页,共89页。1.创意(chuànɡyì)自由气氛(qìfēn)下的对话头脑风暴(brainstorming)第一,接受所有的意见。第二(dìèr),欢送自由奔放。第三,求质更求量。第四,建立在结合与改善上的开展(2)清单(checklist)法首先定好思考的出发点或解决问题的着眼点,再据此展开多方面思考,从而高效地获得创意的方法。第三页,共89页。1.创意(chuànɡyì)(2)视觉(shìjué)经验,通过描写经验而获得的契机1.视觉(shìjué)经验——应用其它形象的创意来源第四页,共89页。1.创意(chuànɡyì)(2)视觉经验(jīngyàn),通过描写经验(jīngyàn)而获得的契机2.描写的经验——包括音乐、小说(xiǎoshuō)、诗、各种表达〔narrative〕在内的所有文学体裁...面对朋友的死,他的双眼好象已不是人的眼睛。“全部撤退!〞听了中士的命令,大家都忙着准备撤退,但宗哲只是默默地凝视着朋友死去的暴炸点。…....第五页,共89页。2.筹划(chóuhuà)(1)剧情(jùqíng)剧情具体化的两种方法角色〔素材〕确保——形成文字表达——提出结果—形成文字表达的阶段需要慎重的分析—应在确保其可能性方面(fāngmiàn)多做努力—明确角色的整体性—适用于作商业销售用的角色形成文字表达——确保结果——制作角色—整体是一个不太难的结构,主要是担忧缺乏紧张感—要有视觉上新鲜感—在确立角色阶段的挫折相对多一些第六页,共89页。2.筹划(chóuhuà)(2)“为谁〞开发(kāifā)的人物目标(target)设定——把用户分为幼儿、儿童(értóng)、青少年、成人、男、女等不同的群体(1)幼儿幼儿对事物的形态、色彩开始具有较强的认知能力,最初的自我表现意识开始形成,喜欢原色,处于具体事物单纯化记忆的阶段。与对形态的认知相比,2—3岁的幼儿对色彩的认知更敏感,因此,针对他们的多是一些最简单的以形态和原色为主的角色。第七页,共89页。1.기획session01(2)‘누구를위한’캐릭터인가2.筹划(chóuhuà)session01(2)为“谁〞开发(kāifā)的人物(2)儿童(értóng)儿童对事物的认识开始概念化,不仅能够认知看到的东西,还能想象看不到的东西。与“色彩”相比,对“线条”更感兴趣,有强烈的收集欲望,偏爱可爱的或原色且鲜艳色彩。

.第八页,共89页。1.기획session01(2)‘누구를위한’캐릭터인가2.企划(qǐhuá)session01(2)FOR“WHOM〞(3)靑少年(shàonián)层青少年具备了对视觉的认知和再现能力;摆脱了虚构的描写,对线条和形态都能接受;不再单纯地注意画面本身,而更加关心画面中包含的故事;有把自己和角色视为一体的倾向;与单纯的、原色的相比,更喜欢写实的表达方式;收集的欲望减弱,占有欲增强;是成为游戏迷的初期阶段。

第九页,共89页。2.企划(qǐhuá)session01(2)FOR“WHOM〞(4)成人(chéngrén)层成人具备经济能力,喜欢疯狂的内容;与青少年把自己同角色视为一体相比,更热衷于追寻理想型的角色;喜欢能够宣泄内在性格、暴力欲望的叙述结构或角色;占有欲、征服欲明显;与夸张的人物相比对与自己的形象或生活方式类似的人物更有好感(多少有些现实主义倾向)。第十页,共89页。2.企划(qǐhuá)session01(2)FOR“WHOM〞(5)男性(nánxìng)层——视觉的、逻辑的、理性的——喜欢以结构性逻辑为基础、形态真实的角色——有集中在某一部分的倾向——与安静型相比,更喜欢对抗型的——喜欢战斗的、好战的角色——喜欢身体被夸张的角色第十一页,共89页。2.企划(qǐhuá)session01(2)FOR“WHOM〞(6)女性层——总体的、感情的、感性的——喜欢线条的流动和人体的匀称等整体上的协调——与对抗相比,更喜欢合作、安静——喜欢拥有(yōngyǒu)人间故事的角色——不喜欢身体夸张的角色 第十二页,共89页。2.기획session01(2)‘누구를위한’캐릭터인가2.企划(qǐhuá)session01(3)‘用于何处(héchǔ)’的角色‘关于‘体裁’的问题——大分类:漫画、动画片、游戏、把戏〔fancy〕商品等,相互之间都有着密切的联系,制作时应考虑到各种体裁的特点〔1〕漫画:根据体裁本身带有描述性的特点,维持各自的整体性〔2〕动画片:考虑其易于表现“动作〞的结构(jiégòu)特点。虽程度上有差异,漫画的卡通形象转换时,重新塑造人物是不可防止的。〔3〕游戏:融合了漫画和动画片的特点〔4〕玩具小商品:更多是一眼就能让人产生好感的单纯追求外观设计的角色——小分类:动作〔action〕,shooting,角色扮演游戏,设有投币赌博机的娱乐厅〔arcade)游戏,恐怖〔horror〕游戏,模仿游戏,体育比赛游戏..第十三页,共89页。2.企划(qǐhuá)session01(4)‘为何(wèihé)’设计的人物*游戏中具有目的性的人物-关于设定具体人物的理由〔1〕它是玩家对游戏内容的结果进行责任转移的媒介〔2〕一名玩家操纵几个角色的情况——赋予(fùyǔ)每个角色不同的个性和本领〔3〕喜欢玩家对玩家的大战游戏〔4〕满足人类内心的征服欲、支配欲〔5〕增强游戏情节的可能性——让玩家投入到感情易于介入的游戏中

-现在的趋势:各种体裁独立的角色互相借用对方的体裁,正逐步向超越体裁的方向开展第十四页,共89页。2.企划(qǐhuá)session01(5)角色(juésè)的社会性人物的总体形成——作者(zuòzhě)应该‘了解’人物的所有成长过程(角色属于)国家货币法律秩序社会地位周围矛盾关系兴趣饮食习惯

...(因此)易怒多血质木讷单纯不能忍受压迫反射神经兴旺额头上有伤疤操纵器械的能力出色...第十五页,共89页。3.制作(zhìzuò)session03(1)引入人相学

1.什么(shénme)是人相学?人相学(physiognomy)以欧洲的希腊、亚洲的古中国和印度(yìndù)最为兴旺从18世纪起,解剖学开始对人的头盖骨进行研究,逐渐发成‘骨相学’,这就是欧洲的人相学。与之相比,东方的人相学是一种把人的整个面部结构和额头、眉毛、鼻子、眼睛、耳朵、嘴巴的形状、人的体形、行为以及习惯等综合起来判断的方法.所谓人相,正如其字面所示,即‘人’的‘相’,指人体表现出来的所有的相,也可以说是一门判断人的身材、习惯甚至说话和走路的姿态的综合的学问。第十六页,共89页。3.制作(zhìzuò)session03(1)引入人相学(1)性格特征

外表——清晰的形象——身材纤细,乍一看感觉很薄弱。——耷拉肩膀——与全身相比(xiānɡbǐ),头部略大——虽然是男的,却给人以象女性的感觉性格——不善交际,有很好的洞察力——精明能干(jīngmíngnénggàn),喜欢独处——有很强的判断力、批评力第十七页,共89页。3.制作(zhìzuò)session03(1)引入人相学2)营养(yíngyǎng)质外观——体形整体比较圆——浑身是肉,肥胖——与肩膀、胸部相比(xiānɡbǐ),身体上的肉更多——头发柔软性格——精于处事——常为别人着想,乐于与人合作——有随便对事物做出判断的倾向——不会拒绝别人的委托——不太受形式和习惯的束缚第十八页,共89页。3.制作(zhìzuò)session03(1)引入人相学3)胫骨(jìnggǔ)质外观——魁梧的倒三角形身材,舒展的身板——肩膀宽阔、躯干苗条、胸膛厚实(hòushi)——脸庞多近似方形,颌骨兴旺性格——强壮粗野的行动派——不易接受周围的意见,按自己的信条行事——自尊心强,遇到比自己强的人就难以忍受——对目标极为执着第十九页,共89页。3.制作(zhìzuò)session03(1)引入人相学*眼睛(yǎnjing)——心灵的窗户看上去容易(róngyì)沟通很难知晓角色的内心——神秘的美丽

.第二十页,共89页。3.制作(zhìzuò)session03(1)引入人相学*鼻子(bízi)——男性性的象征历史上,大鼻子是男性(nánxìng)精力的象征、力量的象征性别不同,鼻子的大小有差异

第二十一页,共89页。3.制作(zhìzuò)session03(1)引入人相学嘴唇(zuǐchún)下嘴唇厚代表–沉着,母性,牺牲,安静(ānjìng),期望付出爱上嘴唇厚代表-挑衅,以自我为中心,新潮,对抗,希望得到爱上下嘴唇都厚代表

——强调性感

第二十二页,共89页。3.制作(zhìzuò)session03(2)服装(fúzhuāng)*考虑时代背景和效率(xiàolǜ)——不是只求风度的设计,而是能够被大多数用户接受的设计第二十三页,共89页。3.制作(zhìzuò)session03(2)服装(fúzhuāng)第二十四页,共89页。角色设计(shèjì)方法第一节观察生活与造型设计现实生活是造型设计的源泉。敏锐地捕捉生活中人物的形象特征是动画造型设计的根本功。对于现实形象的观察,首先关注的是外观形象特征,抓住特征点进行强化表现和塑造。然后就是(jiùshì)捕捉其内在的性格特征。同时,还要对现实形象日常的行为习惯特征进行观察和归纳第二十五页,共89页。卡通角色(juésè)造型的表现根本(gēnběn)型的归纳第二十六页,共89页。1、头部根本形的归纳头部包括头形和面形。头部可以归类成:圆球形、圆锥形、梨形、三角形、葫芦形、椭圆形、四方形、豌豆形、瓜子(guāzǐ)形、花生形等。对根本形进行变化,可以得到更多的变化。第二十七页,共89页。第二十八页,共89页。2、人的头型,大致有长形、方形、扁形、上大下小型(xiǎoxíng),上小下宽形等类型,几何形不但以其完整的组合能成为有趣的头型,而且一个几何体的自身错位组合也会生成有趣的头型。第二十九页,共89页。第三十页,共89页。第三十一页,共89页。身体根本形的归纳人的身体根本形可归纳为:圆柱形、圆锥形、倒圆锥形、腰鼓形和纺锥形五种。在此根底上可以通过拉伸、挤压等各种变形(biànxíng)手法得到更丰富的变化。第三十二页,共89页。第三十三页,共89页。第三十四页,共89页。第三十五页,共89页。第三十六页,共89页。变形(biànxíng)方法1、拉伸拉伸——顾名思义,是把形体拉长,变细,可以整体进行,也可以局部拉伸。压缩是一种变形夸张地实用手法,通常是在压缩出正常(zhèngcháng)的形象后对角色进行挤压变形。压缩可以从整体上进行,也可以从局部入手,更可以同时进行,以期到达一种意想不到的夸张效果。第三十七页,共89页。第三十八页,共89页。第三十九页,共89页。3、加法与减法非常实用的根本变形夸张手法,在正常的形象上可以加大、减小某一局部,加长、减短某一局部,增加、减少某一局部。一加一减之间新奇的形象呼之即出,至今中外这种手法的应用(yìngyòng)实力很常见,而且常用常新。第四十页,共89页。第四十一页,共89页。5、位移(wèiyí)位移(wèiyí)也是一个简单且容易出效果的手法。是把正常的比例进行移动。如:五官比例、位置的改变,把正常嘴的位置上由上三分之一移到下三分之一或更多,这么简单的处理就产生夸张的变化。第四十二页,共89页。第四十三页,共89页。第四十四页,共89页。第四十五页,共89页。5、嫁接简单讲,就是把两个或多个独立不相干的或矛盾的物体人为的组合到一起,可以以某个(mǒuɡè)人物或动物为主,另一个为辅;也可以某人物或动物的某一独具特征局部为主嫁接到另一形象之上。这种手法的应用例子很多:人头马,美人鱼,狮身人面相等。第四十六页,共89页。第四十七页,共89页。第四十八页,共89页。第四十九页,共89页。第五十页,共89页。第五十一页,共89页。第五十二页,共89页。第五十三页,共89页。动画人物造型(zàoxíng)知识人物头部造型画头部时,最简单的方法,就是用最简单的几何图形,刻画出人物的头部特征。圆、三角形、方性等有关(yǒuguān)形状是人物头部设计的根本元素。第五十四页,共89页。用圆球经纬(jīnɡwěi)做头部设计圆球是表现人物(rénwù)头部的最正确方式,通过对球体的逐步分割与添加,使之接近头部的真实形状。把头颅当做一个圆球体对待,无论整圆,还是椭圆,在球体内外加上五官、头发,并使球体产生立体感。这个球体可以旋转、压扁或拉长,这样不管球体怎样转动,都可以画出各个角度的头部造型了。第五十五页,共89页。第五十六页,共89页。第五十七页,共89页。1、圆球分割法是最简易且灵活的头像夸张画法把头像看作是一个(yīɡè)立体的球体,画出等分经纬线,把纬线作为眼睛线,经纬线作为五官中心线,在经纬线上画出五官形象。第五十八页,共89页。3、人的脸部差异(chāyì)除了头型、器官、还在于器官之间的距离不同造成,如眼和鼻之间的距离大,鼻子就长,如果鼻子和嘴的距离再加大,下巴的距离也加大,那么整脸就长了,反之鼻子就短,脸也会成方的或扁的。第五十九页,共89页。4、头发是头型中一个重要的组成局部,不但用以区分性别,还带来了表现风格的各种(ɡèzhǒnɡ)发型。第六十页,共89页。第六十一页,共89页。第六十二页,共89页。喜:喜表情在绘画中只须通过眼与嘴便能很好地完成。

怒:怒的最根本特征是眉毛上竖,嘴角下扣,眉头紧锁。

哀:脸上所有(suǒyǒu)的线条都可往下倾,便成了哀。

惊:张大嘴,瞪大眼,眉毛往下起。第六十三页,共89页。第六十四页,共89页。第六十五页,共89页。第六十六页,共89页。第六十七页,共89页。第六十八页,共89页。第六十九页,共89页。躯干(qūgàn)第七十页,共89页。第七十一页,共89页。第七十二页,共89页。剧情具体化的两种方法非常实用的根本变形夸张手法,在正常的形象上可以加

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