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主贴吧:C4droid吧Copyright(c)2014 >All 本向的对象为SDL2初学者或正在使用C4droid练习c/c++语音的中学生高中生等。台C4droid用g++编译器编译通过。当然我希望源代码在你的任何问题,不到的可以上C4droid吧发帖提 第二 显示..................................................................... 我们要学的内容是创建窗口,首先要包含SDL2的头文件:#include#include函数必须这样申明intmain(intargc,char*argv[]);intintmain(intargc,char{嘿嘿。我经常忘掉参数名这东西吐槽一句,我刚刚用:intmain()也成功运行个SDL_Window*结构体,注意有个*号捏,还要在申明时初始化为NULL:在使用指针前初始化为NULL是一个很好的习惯,话说在申明变量是初始化也SDL_RendererSDL_Rendererwinwin= oWorld",0,0,480,800,renderer=SDL_CreateRenderer(win,-1,是窗口的大小,在C4droid上它总是全屏的。所以在C4droid上,设不设置关SDL_TextureSDL_Texture oTex=小哦!靠!1:11了,睡觉,明天继续写。与画板配对的当然是画纸SDL_SurfaceSDL_Surface*Surface=SurfaceSurface= 上面的代码是在画纸上作画和把画纸贴在画板oTex上。注意画纸(Surface)的加载函数,这里用到的是LoadBMP()也就是说只支持加载bmp格式的文件,这很重要,不然没发加载。。。。还有路径:"/mnt/sdcard/o.bmp",在SDL2下的文件都是要用绝对路径的,如果使用相对路径,则不能加载。 oTex,NULL,这里有两个NULL参数,第一个是截取画板上的区域,一个是截取墙上的区域,关于使用它,我会在第三课为大家介绍,还会介绍它的孪生兄弟给你哦!要像2秒(2000毫秒/*/*销毁绘画表面*/ /*销毁渲染器*/return0;}第二 显示经过昨天的第一课,相信大家对SDL2的绘图方式有了一定的了解了吧?这是我的理解:SDL_Surface*->SDL_Texture*->SDL_Renderer*->SDL_Window*今天我们要学习的是显示,,呃呃,其实昨天就显示了一张了,,今天我们要说的是显示非bmp格式的。SDL.h内没有定义其他的加载函#include#include这个头文件扩展了加载函数,可以加载多种如等格式的typedeftypedef{IMG_INIT_JPG=0xIMG_INIT_PNG=0xIMG_INIT_TIF=0x},,,externDECLSPECintSDLCALLIMG_Init(intexternexternDECLSPECvoidSDLCALLexternexternDECLSPECSDL_Surface*SDLCALLIMG_Load(constcharSurfaceSurface= SurfaceSurface=的
PP*renderer,constcharSA 这个是直接加载成 Texture 个函数 externexternDECLSPECintSDLCALLIMG_isICO(SDL_RWops 第一节去背景色第二节切割第三节旋转缩放 经过前面两课的讲解,相信大家对于SDL2的使用有了初步的认识,下面我将:::的东西都放在main函数了,我们要学会对程序进行模块化。#include"SDL2/SDL.h"#include"SDL2/SDL.h"SDL_Window*win=SDL_Renderer*renderer=SDL_Texture*pic=NULL;SDL_Surface*picSur=NULL;SDL_TextureSDL_Texture*pic=NULL;SDL_Surface*picSur=NULL;SDL_Texture*background=NULL;std::stringRootFile=;初始化函数intint{/*SDL/*win=",0,0,480,800,rendererSDL_CreateRenderer(win,-1,}释放函数intint{/*销毁绘画表面*//*销毁渲染器*//*/*/*}intintBiltTexture(intx,inty,SDL_Texture*Draw_Texture,SDL_Renderer*Draw_Render){Draw_Render_Rect.x=x;Draw_Render_Rect.y=y;intw=0,h=SDL_QueryTexture(Draw_Texture,NULL,NULL,&w,&h);Draw_Render_Rect.w=w;Draw_Render_Rect.h=}上面用到的intSDL_QueryTexture(SDL_Texture*texture,Uint32*format,int*access,int*w,int*h)是用来查询Texture的信息的。以便在绘制的时候不会造接下来。我们来编写去背景色的函数SDL_SurfaceSDL_Surface*SetColorKey(SDL_Surface*f,intr,intg,int{//(Usignedint32-Uint32colorkey=SDL_MapRGB(f->format,0,0xFF,0xFF);SDL_SetColorKey(f,SDL_TRUE,colorkey);return}其中通过表面,标记(SDL_FALSE,SDL_TRUE),32位无符号色intintLoadSrc(std::string{picSur=IMG_Load((RP+picSur=SetColorKey(picSur,0,0xff,//pic=SDL_CreateTextureFromSurface(renderer,background=IMG_Load((RPif((pic==NULL)||(background==NULL))return-1;return}intintmain(intargc,char{if((Init()!=0)||(LoadSrc(RootFile)!=0))return-1;BiltTexture(0,0,background,renderer);BiltTexture(100,200,pic,renderer);return0;}是不是苗条一些了?这是运行的嗯,可以看到。的浅绿色背景不见了(呃呃,虽然背景是深绿,看得出吧) externexternDECLSPECintSDLCALLSDL_Texture*texture,constSDL_Rect*srcrect,constSDL_Rect*对于这个函数,相信大家都不陌生,面已经用到过多次了,不知大家注意到没有,有个参数是用NULL来对它进行赋值的。也就是源函数申明中的constRect*srcrect,对于这个参数,我们可以从名字知道src表示的是source的意思。rect既rectangle也就是矩形,与之对应的类型是SDL_Rect类那么,这个是干什么用的?仔细想想加上ntt*dstrect这个提示就NULL,是因为我们用的是整张。学了今天过后。一张文件就可以包含很多张小文件了,可以省下跟多东西,比如说内存。在用的时候,只需要知道那些小!intintClipBiltTexture(intx,inty,SDL_Texture*Draw_Texture,SDL_RectClip,SDL_Renderer*Draw_Render);5Clip是我们新添的形参。它用来接受一个了小的位置信息的SDL_Rect类型。看看如何使用它:intintClipBiltTexture(intx,inty,SDL_Texture*Draw_Texture,SDL_RectClip,SDL_Renderer*Draw_Render){Draw_Render_Rect.x=x;Draw_Render_Rect.y=intw=0,h=SDL_QueryTexture(Draw_Texture,NULL,NULL,&w,&h);Draw_Render_Rect.w=Clip.w;Draw_Render_Rect.h=}
Draw_Render_Rect.wDraw_Render_Rect.w=Draw_Render_Rect.h=clip.x=0;clip.y=clip.wclip.w=clip.h=
ClipBiltTexture(0,ClipBiltTexture(0,0,pic,clip,调用了我们新编的函数。接下来,我们看看运行效果:
externexternintintSDL_RenderCopyEx(SDL_Renderer*renderer,SDL_Texture*texture,constSDL_Rect*srcrect,constSDL_Rect*dstrect,constdoubleangle,constSDL_Point*center,SDL_RenderCopy()相比他多了3个参数:angle角度,一个双精度的浮点数。;center中心,一个SDL_Point类型的相信大家都是聪明的孩纸。看上面的函数申明应该参数。用来旋转中心;最后一个是一个标记,他也是用来旋转的,有以下3种模(intx,intSDL_Texture*Draw_Texture,boolzoom=false,floatextent=1.0,doubleangle=0.0,intcx=-1,intcy=-1){先是申明,本次什么我们也包含了一个双精度浮点数angle,对应的是旋转角度,还有整型的cx,cy用来设置其旋转中心,这里被初始化为-1;至于为什么?接下来再说。还有两个参数是缩放用的一个bool类型。用来设置是否对进行缩放,还有一个整型的extent用来设置缩放比例。SDL_RectSDL_RectDraw_Render_Rect.x=x;Draw_Render_Rect.y=intw=0,h=SDL_QueryTexture(Draw_Texture,NULL,NULL,&w,if(extent<if(extent<{extent}始化为1.0既不进行缩放。ifif{Draw_Render_Rect.w=w*extent;Draw_Render_Rect.h=h*extent;}{Draw_Render_Rect.h=h;}这里是使用缩放的部分,由上节可以知道,矩形Draw_Render_Rect的存在,srcrect一样,它是用来描述位置信息的矩形,不过是描述在窗口上的位置。即贴在窗口上的信息,在这里我们可以通过设置其长和宽来实现对进行缩放,第一二课的都是没有设置这个参数。所以都被拉伸至全屏了。ifif((cx!=-1)&&(cy!=-{center.x=cx;center.x=Render,Draw_Texture,}{Draw_Texture,NULL,angle,NULL,}}} 显示文字不是SDL2的一个标准库。而是一个扩展库。让我们把它包含进源代#include#includestringstringFonts=SDL_TextureSDL_Texture*Text(std::stringFonts,intFontSize,SDL_Renderer*std::stringFontsPath,intr=0,intg=0,intb=0,intTTF_Font*font=font=TTF_OpenFont(FontsPath.c_str(),color.r=r;color.g=g;color.b=b;color.a=FF{Uint8e L_Color使用SS*p= UTFrnder,TT_CloseFont(font);if(fonts!=NULL)return} s ed第五课触屏上节我们学习了几个关于游戏的处理,但是游戏是人来玩的,当然少不了人的存在。那么如何获取人的行为呢?SDL2定义的一个SDL_Event用来处理SDL_KeyboardEventkey键盘数SDL_MouseMotionEventmotion鼠标动作数SDL_TouchFingerEventtfinger触屏数据Uint32type类Uint32timestampSDL_TouchIDtouchIdfloatxfloatyfloatdx末位置floatdyfloatpressure按压 while(true)while(true){while{if(event.type=={Tx=Ty=}Tx=event.tfinger.x;Ty=}} 如果你想使用对的动作进行判断,可以使用dx,dy
数据了变是一个戳 用于像Android机这样的使用,此书的所有代码都是在Android平台数我SDL_StartTextInput()由名称可以知道这个函数是用来开始获取文本输入的。所以,当我们使用字母或数字键是它把作为文本输入而不是按键(吐槽一句,SDL2.0的文本输入真的不咋滴),所以使用上下左右来调试Uint32type类型SDL_KEYDOWN按下SDL_KEYUPUint32timestampUint32windowIDUint8stateSDL_PRESSEDSDL_RELEASEDUint8repeatSDL_Keysymkeysym描绘了按下过释放的内SDL_Scancodescancode物理的按键 由于很多,请大家SDL_KeycodesymSDL虚拟的按键 由于很多,请大家whilewhile{{switchif(event.typeswitchif(event.type=={{case{BiltTexture(0,0,Text("SDLK_UP",40,Render,Fonts,}case{BiltTexture(0,0,Text("SDLK_DOWN",40,Render,255,255),}case{BiltTexture(0,0,Text("SDLK_LEFT",40,Render,255),Render);}case{BiltTexture(0,BiltTexture(0,0,Text("SDLK_RIGHT",40,Render,255,255),}case{BiltTexture(0,0,Text("SDLK_1",40,Fonts,255,255),Render);}case{BiltTexture(0,0,Text("SDLK_2",40,Render,Fonts,255),}case{BiltTexture(0,0,Text("SDLK_3",40, Fonts,255),}}在本人上上面的代码出了上下左右可以响应之外,其他代码无法响应,电whilewhile{while{if(event.type=={ }e ets,255,if(T==BiltTexture(0,0,Text("你按下了A键edts,} 一个游戏除了精美的画面效果,还要有与之相对的音效。本节,我们要讲解的是音效和背景音乐的。SDL2本身并没有音频的函数,那么就需要我#include#includeexternexternDECLSPECintSDLCALLMix_OpenAudio(intfrequency,Uint16format,intchannels,intchunksize);
frequency频率常用format格式常用channels通道随意chunksize*Mix_LoadWAV_RW(SDL_RWops*src,Mix_LoadWAV_RW(SDL_RWFromFile(file,"rb"),*Mix_LoadMUS(constcharexternexternDECLSPECvoidSDLCALLChunk(Mix_ChunkexternDECLSPECvoidSDLCALL externDECLSPECintSDLCALLMix_ channel,Mix_Chunk*chunk,intloops,intticks);externDECLSPECintSDLCALL *music,int
loops循环次数以及两个音频的结构ticks-1typedeftypedefstruct{intallocated;Uint8*abuf;Uint32alen;Uint8volume;}typedefstruct_Mix_Music必须在使用所有函数前使用OpenAudio函数;:导致函数失效,在加载函数使用后无法对Mix_Chunk和Mix_Music初始化,即一直为空。不得 函数与加载函数放在同一个函数内,即使里面包含了函数前Android知的为mp3格式的文件。在使用音频的时候最好是使用wavLinuxoggAndroid。内置音频基本为ogg格式。 {Mix_Chunk*Chunk= yChannelTimed(1,Chunk,0,-1);}使用流程Mix_Chunk*。第八课限制帧频关于动画,都是一帧一帧变化形成,这也是为什么我们要用while(true)的原因我们需要不断在窗口上绘图才能够形成动画,科学家曾,当变化为每秒24张的时候,眼睛将无法分辨主次,于是就有了。本节学习控制绘画的速率,说到底就是不让他画的过快。以前我们用的是SDL_Delay()函数来控制,现在我们再加入一个计时器:SDL_GetTicks();externDECLSPECUint32SDLCALLSDL_GetTicks(void);intintintFrame=24;while(true){TimeSt
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