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文档简介
3D3D3DIllusion3D3D3D(特一款优秀的游戏,特效的制作必不可少,特别是韩国、网游制作更是投入巨3D2D、2.5D3D3Dto|ConverttoEditableSpline5-2图5-1创建圆环图5- 图5-2将圆环转换为可编辑曲Modify(修改)Vertex(顶点)子对象层级,然后使用“SelectandMove”工具选择圆环曲线的下端顶点,如图25-3B5-3Segment(线段)子对象模式,选择需要添加顶点的线段,如图5-4中A所示,然后选择右键菜单中的Divide命令段中间插入一个顶点,如5-4BSelectandMove5-55-45-5Create(创建)geometry(几何体)StandardPrimitive(标准物体)子面板,再单击ne(平面)按钮,然后在Front视图中创建一个平面,把平面物体length(长度)、width(宽度)40,lengthsegs1,widthsegs(宽度分305-65-6PathDeform(WSMmodify(修改ModifierList(修改命令列表)PathDeform(WSM)(路径跟随)PickPath(选择路径),Front5-7中AMove5-7PathDeform(WSM1105-8Autokey(自动关键帧)按钮关闭动画记录。PhotoshopPhotoshop256Alpha(通道),如图5-9所示。接着把保存为32位的tga格式文件。最后把Photoshop关闭。3DSMAXM】键调出材质编辑器,MapsDiffusecolorBitmap(位图5-10A保存好的材质,再单击“打开”按钮完成材质指定。如图5-10B所示。5-10A5-10B同理,为Opacity指定同样的材质,最后点击Opacity后面的贴图文件,再点选BitmapParameters“MonoChannelOutputAlpha5-115-12选择全部的曲线物体,在视图中点击右键选择HideSelection(隐藏选择)按 yAnimation(动画)按钮,暴风效果,如图5-13所示。图5-13动53D3DSMAX20103DSMAX2017Create(创建)Geometry(几何体)ParticleSystems(粒子系统)Blizzard(暴风雪)Top一个Width(宽度)、Length(长度)各为600暴风雪粒子,接着在ViewportDisy(视图显示)MeshPercentageofParticles(粒子的百分比)中输入100%,5-14XYFrontY2005-155-14图5-15调整粒子位Animation(动画)EndTime(结束时间)500,最后点击(OK)5-165-16Modify(修改)ParticleGeneration(粒子的产生)ParticleTiming(粒子的时间)分别设置EmitStop和DisyUntil的参数各为500,接着设置Life的2005-17ParticleType(粒子类型)StandardParticles(标准粒子)Tetra,5-18ParticleGeneration(粒子的产生)ParticleSize(粒子的大小)Size20,Variation40,GrowFor0,FadeFor0,如图5-19图5-18设置粒子类 图5-19调整粒子大andCollision(旋转和碰撞)SpinSpeedControls(SpinTime05-20ParticleGeneration(粒子的产生)ParticleMotion(粒子运动)Speed1.255-21图5-20粒子速度参 图5-21粒子运动参设置环境色。方法:首先在键盘上按【8EnvironmentandEffects(环境和特效)Ambient5-225-22DiffuseRGBRed:193,Green:212,Blue:222,5-23Opacity50,最SpecularHighlights(高光区)SpecularLevel54,Glossiness62,5-245-235-24ObjectProperties(物体属性)5-25general(普通)MotionBlur(运动模糊)Image,再把Multiplier5,5-265-255-26 yAnimation(动画)按钮,骤雨效果。同时我们也可以按渲染按钮,更加直观的看骤雨特效的效果,如图5-27所示。5-2753D3DSMAX20175.2.3Diffuse5-28aBitmap(位图),找到一张雪花的按“打开”钮,同理把Opacity后面也贴上同样的雪花,并且勾选Alpha通道,如图5-28b所示。最后返回材质层,勾选FaceMap(面5-28a5-28b创建风力和。方法:首先选择Create(创建)面板下的Spacewarps(空间扭曲)的s(力量)面板,再单击Wind(风)按钮,接着在Left视图中创建一个风力,如图5-29所示。在Front视图中用移动工具调力的位置。然后点击3DSMAX工具面板中的BindtoSpacewarps(到空间 , 到粒子上,如图5-30所示。5-29图5-30把风力到粒调力的具体参数。方法:首先选择风力,进入modify(修改)面板,在修改turbulence0.055-315-31完成暴风雪特效的效果,先按下yAnimation(动画)按钮,骤雨效5-325-32\暴风雪效果.avi”文件3DSMAX2010制作雷电效果的材质。方法:首先在网络上找一张雷电的并保存到自己的电脑上,然后打开Photoshop把开始找到的雷电进行修改,接着为修改好的指定Alpha5-33A5-33a5-33btga3DSMAX2017Create(创建)geometry(几何体)按钮,然后在下拉菜单中选择StandardPrimitive(标准物体)子面板,再单击ne(平面)按钮,在【Front】视图中创建一个平面。接着进入(修改)length(长度)200、width(宽度)70,lengthsegs1,widthsegs(宽度分15-345-34xy“ConvertTo:|ConverttoEditablePoly”命令,将平面转换为可编辑多边形,如图5-355-35按钮,再单击“AdjustPivot”卷展栏下的【AffectPivotOnly】按钮,然后在【Front】视图中使用“SelectandMove”Y5-36AffectPivotOnly】按钮。5-3637a5-37a贴图,同理,为Opacity(透明贴图)后面也贴上同样的雷电,同时勾选【Alpha】5-37b5-37bAnimation(动画)EndTime(结束时间)50,最后点击5-388)制作雷电闪烁的动画。方法:首先在视图选择平面物体用缩放工具击鼠标右键,在弹出的面板中点“OK5-395-39平面物体沿Z15Shift】键19151819Shift325-4010)完成雷电特效的效果并且渲染输出,方法:首先按下yAnimation(动Common(共同的)CommonParameters(共同参数TimeOutput(输出时间)Activetimesegment:0To50,5-415-4111)RenderOutput(渲染输出)Files(文件)5-42tgaavi“保存”键。把雷电特效渲染成或是格式,可以更加直观的看雷电特效的效果,5-435-425-43在游戏中,有时为了突出表现某个特定物体,比如宝箱、任务等等,就需要使用3DSMAX2010启动3DSMAX2010,选择Create(创建)面板下的geometry(几何体)Standardlength(长度)设为160、width(宽度)160,lengthsegs1,widthsegs(15-445-44Autokey050“SelectandScale”5-45<shift>键5-45射贴图,同理,为Opacity(透明贴图)后面也贴上同样的光晕,同时勾选【Alpha5-46b5-46a5-46bshift>SelectandMove”Move”5-475-47接着为新平面指定制作好的材质,效果如图5-48所示。最后把新平面也出2个,再使用“SelectandScale”工具和“SelectandMove”工具调整好它们的大小和位5-495-48图5-49闪光的模6)制作光点的闪烁。方法:单击【Autokey050“SelectandScale”工具放大制作好的光点模型,接着按住<shift>键的同时,使用“SelectandMove”工具拖动第0帧关键帧至第100帧,出第0帧的动画信息。最后关闭【Autokey】按钮,再按下【yAnimation】按钮动画,5-505-5153D3DSMAX2010启动3DSMAX2017,选择Create(创建)面板下的geometry(几何体)Standardlength(45width(宽度)90,lengthsegs(长度分段)设为1,widthsegs(1,5-525-52Animation(动画)EndTime(结束时间)600,最后点击(OK)5-535-53300Selectandmove”工具向450“Selectandmove”工具向前600“Selectandmove”工具向前向【Autokey】按钮,使用“SelectandScale150下【yAnimation】按钮动画,可以看到平面模型行走移动并且缩放的画面。Diffuse择Bitmap(位图),再找到制作好的光晕,按“打开”钮指定好漫反射贴图,同理,5-56“SelectandMove”工具拖动平面,从而出一个平面,用同样的方法再出2个平面,然后使用“SelectandScale”工具和“SelectandMove”工具调整平面的大小和位5-57图5-57多个云【Autokey】按钮,使用“SelectandMove”移动“Selectandrotate”旋转“SelectandScale”缩放工具分别调整时间滑块第150帧、第300帧、第450帧、第600帧的动画,在试图中最后调整好的云雾效果,如图5-58所示。关闭【Autokey】按钮,再按 YZ5-595-59Animation(动画)EndTime(结束时间)200,最后点击5-60Modify(修改)面板,BasicParameters(基本参数)ParticleFormation(粒子形成)分别设置Spread的参数为16和Spread的参数为180,接着找到ViewportDisy(视图显示)Mesh,PercentageofParticles100%,5-615-61(粒子的产生)卷展栏,找到Particlety(粒子量)点选UseTotal设置参数为200,ParticleMotion(粒子运动)Speed1.5,接着找到ParticleTiming(粒子时间)下面的EmitStop把参数改为200,DisyUntil的参数200,Life60,5-62aParticleSize(粒子大小)Size1.5,Variation40,GrowFor40,FadeFor0,5-62b图5-62a设置粒子参 调整粒子的类型和旋转参数。方法:首先点开ParticleType(粒子类型)卷展StandardParticle(标准粒子),StandardParticlesFacing5-63aRotationandRollision(旋转和碰撞)卷展SpinSpeedControlsSpinTime0,5-63b图5-63a设置粒子类 图5-63b设置粒子速度参图),找到一张按“打开”钮,然后同理把Opacity后面也贴上同样的图,并且勾选AlphaFaceMap(面贴图),5-645-64CloneOK5-65示。最后为的粒子指定好材质,最终在试图中最后调整好5-66图5-65粒子5-66StandardPrimitive(标准物体)Box(盒子)按钮,在【Toplength(200、width(宽度)20、height(高度)100,lengthsegs1,widthsegs(1,heightsegs(高度分段)15-675-67然后在“SelectandmoveYandMove”工具拖动Box,从而出一个Box,并且把X轴设为-100,接着再按住键盘上的【Shift】键,使用“SelectandRotate”工具,顺时针旋转90度,再出一个Box,Y1005-68图5-69并调整立方Create(创建)geometry(几何体)按钮,然后在下拉菜单中选择StandardPrimitive(标准物体)子面板,再单击ne(平面)按钮,在【Toplength(400、width(宽度)400,lengthsegs1,widthsegs(105-705-70快速创建好机。方法:首先把视图转到【】视图,调整到一个比点击菜单栏的Views(查看)下的CreateCameraFromView(匹配机到视图,如图5-71所示。最后调整好机视角,如图5-72所示。图5-72调整好机视首先选择机的目标点,点击Autokey(自动关键帧)按钮,把时间滑块拖到26“SelectandMove”工具向下移动,然后在视图中点击鼠标右键,在弹出,PropertiesTrajectory5-73OK图5-73设置机的显示属首先转到【Front】视图,使用“SelectandMove”2735做上下的动画,接着选择第25帧,配合键盘上的【Shift】键拖到第36帧,然后框选图5-74制作动 的效果,最终效果如图5-75所示。图5-75完 提示:效果制作操作演示详见“光盘\第5章:3D游戏中场景特效的制作\素材\ 效果常见于各类游戏的战斗场面,多半由各种类技能或类所造成的3DSMAX2017,Create(创建)Geometry(几何体)的ParticleSystems(粒子系统)PcloudTop粒子,并且点选SphereEmitter(球体),
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