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文档简介

Game 一 二 三 ..................................................................................................................................四 五 范 一 二 三 四 一 二 幂函 三 四 五 2007-09-05|[游戏力量]抛砖引玉之数值规 一 二 三 四 2Game

一、基础部分一、基础部分合我们的预期,调整该数值)。默认的N、M调整系数是1。3戏的时间(FullfillTime),该局游戏方块的对数(Diamonds)。记录:(FullfillTime/Diamonds)数值,根据取样数,计算置信区间,验证3s的期望值是否正确。==一局方块对数(Diamonds)*x。同时我们也可以得出以刺激点为单位二、数值调整方案332sA能保持一直连击(Game三 四 根据二3,估算游戏中每一次消除后的游戏难度;例:TotalTime=3s、TimeIncSpeed3s。则完成总游戏的几率为:(0.75)20=……(总之很低) 情况下,用户每消除一对1秒。 随机20对。TotalTime17s、TimeIncSpeed次。则每消除4对方块生成一对Random方块。 3s,保证游戏结束时,每种都生成一次。用户玩完该局游戏能把所有的都接触一4 击的TimeIncSpeed2s)一一 。5Game于50像素无法使怪物 三 11)6Game2)3)①在A不使用技能、B使用的情况下: 根据之前的功能假设;B近战,B移动到有效距离需要的时间B杀死A需要的时间=(A的生命值/B的力+技能额外)*B间隔+B移动至面前 A使用击退,B移动到A前面需要的时间:6+1*6/1=12GameA杀死B需要的时间=(B的生命值/A的力)*A间B杀A需要时间=(A的生命值/B的力+技能额外)*B间隔+B移动至面前的方式胜过B。之后的计算均无效。 的状态下获得胜利。击杀B大概需要12.5s.8 3 , ;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x) 9Game,升级经验4,f(x)=1/x血击Ver2.0(基础+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-HP)];速度=50/{200250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]}5,6(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;41/xx取值区间常定义在[1,max],有时也会进入[0,1]这一段,一般都是通过篇Game篇——Writtenby三 由一对初生兔子开始,12个月后会有多少对兔子呢?144对。 连续10个那契数之和,必定等于第7个数的11倍。 1~5级升级每次获得3点属性点,而后每5级多获得1点,即6~104点,11~155点 c1+c2,…, 对等差、等比这种最基础的数列进行一些细节的改变,往往可以产生微妙的变化。例就是一个递归的例子,曲线走势类 f(x)=x^2;(当然,你也可以说这本来就是递归四 Game1d8=Random[Integer,{1,8}]:投一次8面骰;…}]+ x=1y=1/y;x=2时,分布曲线为折线,示例图如下(实际为散点图s,纵轴为p;44321 x>2时,sp(s)B[n,m]Binomial[n,m] Game s-xxy-1个球,有多少 20%,格挡为10%3,某盗贼的闪躲是20%10%25%,优先级完全闪躲>闪躲=格挡;即Random[integer,{1,100}]≤25时,完全闪躲,否则,Random[integer,{1,100}]≤20闪躲,21≤Random[integer,{1,100}]≤30格挡; Game p(x,y,s)x控制曲线的坡度,y控制曲线的左右跨度,s决定几率大小,x*y决定曲线的成长性;x:y决定曲线的整体走势; 8642468p(3,y,s) s∈[3,y+3-1]上递归增长(一元递归),规律如下(y1<y2,p1(3,y1,s)s∈[3,y1+3-1]和p2(3,y2,s)s∈[3,y2+3-1,p1和p2s∈[3,y1+3- Game——Writtenby 失,一个成长环境中的不成长模块,也是在。而是可能走到的尽头。比如大家1080%3个职业,这就是另Game 使得各自的版图基本明确了;但A族的家X为了得到无上的力量,不惜来研习个大陆上的一切都可以被恶魔拥有。终于,在牺牲了99999个人的之后,打开了异界的传送女人生产了一个儿——C族的。A族社会被了,所有人都要求这个孩子,因为他的恶魔血液家给A族带来不幸,女种族A:人类社会,数量众多,形形,对外族持有戒心(实际上彼此之间也不是完全信B:杂居人群,严格意义上不能称为一个种族,因为没有明确的血统。主要人群有脱离控制的人类,,人群(人妖^_^。社会中小团体现象明显,人们往往只对一个生Game种族C:异界的种族,相貌,体形魁梧,皮肤深棕色,眼睛天蓝。面部较人类更为突出、明显。身高与人类相仿,但体重为1.5到2倍。多为。脱离控制后,形成母系社会,DABD的历史……一个高智商的种族,科技发达,魔法发达。很快使得2个社会起了翻天覆地的变化。中国武侠,博大精神。自开天辟地……(省略N字马屁……被打:-))假设(以下都是本人YY):;Game从“概念”上强身系分为10级。123456789Game自然的投奔了气宗。在他的气宗到了5级的时候,他发现自己的体质成为了他致命的弱点,剑、以气用剑的境界,再也无法达到)于是,就成为了一个无剑胜有剑,人剑合一武之侠者,上天入地,无所不能;劫富济贫,……(省略N字,又被打了……)假设:(作者在继续YY)半仙,属上等。主要作用于与环境时一些判定。如武当山下的农夫只将种的 GameGame——Writtenby进行内部联系(计算)构建时以简单曲线为主; Game复杂,尤其在速度之类的设定上;因为RO的属性点控制的非常紧,所以在一些极限值的做尽力为之,不要做到后来自己都控制不住了,芝麻没捡到就丢了西瓜了。——Edited@6.21byGame 就其他2个方面举几个例子说明: check_in&check_out时无法衡量的工作量;一切以可以保证控制之中为前提;坏事/好事;——Edited@6.27byMervin.Game 这代表了3种对装备的定位。 比较复杂了。因为牵涉到两个模块的效应衡量问题,作者也是所学有限,只能在大量的check_in&check_out中进行数据分析。从三种典型做法的角度来看,并不是同一角度。互相融合以后,可以取得更好的效果;——Edited@6.23byMervin.p3.3成长

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