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文档简介
基于重力感应的手机游戏开发开题报告文献综述摘要:在当前越来越多的玩家通过不同的大众化平台游戏进行自我娱乐的消遣,而手机游戏应逐渐成为大众化的娱乐之一,对于手机游戏开发的软件程序有很多种类型,主要通过“程序框架+“通用模块”+“具体代码”的方式编写。作为Unity3D编写的手机游戏在测试与开发的环境中,主要包括的方式为三种类型分别为:本机屏幕滑屏、外设虚拟设备操控、场景模块建模、人物动作设计、动态数据读取刷新等实现一系列问题的开发过程。Unity3D作为游戏引擎工具之一具有跨平台软件开发、开发速度快、拓展性强等特点。本文在这里将对利用Unity以及C#软件开发了一款关于射击打枪类手机游戏着重论述。该游戏基于重力感应,借助手机端射击游戏开发关键技术是通过屏幕自适应的技术实现PC端和手游端的触屏控制的操控,通过数值的计算实现人物HP减少、通过获取屏幕射线左边实现人物位置的获取、通过坐标的计算实现人物判断打枪击中的范围等。另外为了更好地模拟人物及移动,本软件将基于3DMax将人物塑造建模,更好地突出人物视觉的感受,然而Unity对于图片、音频的包含也具有充足的条件,在物理系统、网络等多方面也具备良好的引擎支持,Unity3D作为多种引擎套件的游戏开发工具属于一款包含2D、3D支持,在C#的语言编写和Unity相互结合的基础上开发了一款手机枪战射击游戏-枪战游戏,论文在这里对游戏的射击和项目的需求和游戏在手机中具体实现功能着重分析。关键词:智能手机,重力感应,游戏开发,Unity1研究背景1.1研究背景及意义1.1.1研究背景手机游戏也算是线上游戏的一个种类,它通过移动智能终端作为操作平台来访问移动互联网。随着科技的发展,人们越来越追求快速、便捷,这也让移动智能终端迅速普及开来。手机游戏行业也随之日益兴旺、规模迅速加大。从这几年的数据中能轻易看出,游戏行业仍然保持着一个较快的增长速度。甚至,仅去年一年,中国手机游戏的总收入就超过了两千亿元,这些数据很大程度上展现了手机游戏蓬勃发展的趋势。当然,手机游戏在发展中同样也存在着一些不足之处。比如说,有些游戏开发人员为了节省资金和时间,为了更轻松的获取利益,选择了模仿和抄袭某些流行火爆的时下热门的游戏。又因为国内目前还没有完善的关于游戏版权方面的法律法规,游戏原创作者的权益不能得到很好的保护,这就有可能会导致游戏行业陷入一个恶性循环,使得劣币驱逐良币。这就需要行业内的从业者的自发维护和、以及国家出台相关法律法规加以监督。另一方面,比起电脑端的游戏,手机游戏明显存在寿命较短的问题。因此,如果制作一款精良的游戏需要花费大量的人力物力,游戏开发商就会面临很难收回成本的窘境。这就会导致一些游戏开发商只追求当下的受益,而不愿意花费时间精力去制作优秀的作品。这同样会对游戏行业的未来发展产生不良影响。而就Android开发而言,往前追溯大概十年左右,在那个时间阶段,Android开发才刚刚开始出现在大众的视野之中。那个时候的程序员们对于Android都还处于一种摸不着头脑的状态,大家都是摸着石头过河,能找到的参考资料、框架什么的都很少。所以那个阶段,大家基本都是出于逐渐摸索阶段。再往后几年,大概从2013年开始,Android开始进入了蓬勃的发展阶段。那时候涌现出了许多的Android开发人员,网络上也开始出现大量的参考资料等等。在往后过渡几年,Android开发就没有之前那么热门了。倒不是他被彻底取代了,而是出现了更加优秀的技术,遮盖了Android开发。但它也没有变得没落,只是转变到了很普通的状态、变得平稳发展了而已。从手机游戏行业市场的份额等数据,不难看出,在未来,手机游戏依然是一个处于上升的产业。虽然它的增速有时可能有放缓的趋势,但是考虑到手机游戏用户不足百分之五十的渗透率,再对比电脑端用户的极高渗透率,就能看出手机游戏市场明显还有很大的拓展空间。比起电脑端游戏,手机游戏的潜在用户仍然有很大的挖掘空间。1.1.2研究意义随着互联网初步阶段的发展,Unity3D手机游戏的开发相对少之又少,然而伴随着互联网的变化和爆炸性的发展,游戏制作行业出现了断续的震荡期,对于实现更优质游戏的开发就需要强大软件的支持,但在当前大部分同时支持PC端和手机端以及外设设备的游戏为数不多,主要都出现在PS3、PC机、Xbox等大多数专业的游戏主机上,其余开发平台由于受到硬件及性能的限制而无法出现较好的游戏。本次基于重力感应的手机游戏开发,借助Unity3D开发对于手机游戏人物的设计和游戏操作的其他一些基本行为控制,物体移动(ObjectMovement)与碰撞体(Colloider)的相互结合使用达到并实现在Unity中的物理特性。同时,对于用户名注册登录、过度场景界面、触摸事件及游戏主角与电脑敌人的逻辑都在Unity开发环境下实现完成,同时还结合了关于C#的第一人称的人物系统设计,在保证运行效果好的情况下,也具备了设备要求低,运行稳定流畅的特点。1.2主要研究内容(黑体四号,左对齐,段前距为12磅)本次基于重力感应的手机游戏,通过屏幕自适应的技术实现PC端和手游端的触屏控制的操控,通过数值的计算实现人物HP减少、通过获取屏幕射线左边实现人物位置的获取、通过坐标的计算实现人物判断打枪击中的范围等。另外为了更好地模拟人物及移动,本软件将基于3DMax将人物塑造建模,更好地突出人物视觉的感受,Unity对于图片、音频的包含也具有充足的条件,在物理系统、网络等多方面也具备良好的引擎支持,Unity3D作为多种引擎套件的游戏开发工具属于一款包含2D、3D支持,在C#的语言编写和Unity相互结合的基础上开发了一款手机枪战射击游戏-枪战游戏。同时包括对于用户名注册登录、过度场景界面、触摸事件及游戏主角与电脑敌人的逻辑都在Unity开发环境下实现完成,同时还结合了关于C#的第一人称的人物系统设计,在保证运行效果好的情况下,也具备了设备要求低,运行稳定流畅的特点。2文献综述2.1国外研究现状重力感应游戏是体感游戏的一种,他利用人体的动作和平衡感来完成人机交互从而来达到控制游戏的目的。现实生活中已有的知识和技能进行人机交互,用户可以通过更符合直觉、更自然的交互方式与产品、服务以及系统进行交流。体感交互应用最广泛的领域是游戏日本任天堂公司2006年发布的游戏主机Wi,强调体感交互;2010年日本索尼公司发布了新一代体感设备-PlayStationMove;同年6月微软发布了bx游戏主机的体感周边外设一-Kinect,并推出一系列体感交互游戏,将体感交互应用推向新的高度。体感交互的游戏之所以受玩家欢迎,是因为其使用了颠覆性的交互方式,摒弃了传统的鼠标和按键,玩家使用更符合知觉的手势、肢体动作语音等交互进行游戏,极大提升了玩家的沉浸感,是自然交互研究的重要应用。利用一定的技术手段,模糊参观者的感官体验和认知体验,使得艺术作品更加生动,从而使得参观者达到一种完全投入的状态,一些诸如AR、VR等虚拟现实技术,都能带给用户比较强烈的沉浸感受。著名研究机构Gartner在其发布的《2019全球十大科技创新趋势报告》中指出,交互技术的应用将改变用户和世界之间的互动感知方式。预计到2022年,将会有70%的企业尝试为消费者提供沉浸式体验。在娱乐艺术中,沉浸感的追求成为用户深层次体验的重要方向针对游戏开发常用于游戏开发的框架有MVC(Model-View-Coutroller)、MVVMLSJ(Model-view-Viewmodal)、Purremvc、ECS9(Entity-Component-System)等等其中MVC是相对比较成熟、被大部分人所认可的以面向对象为基础的开发框架,MVVM与Puiremnc都是MVC的引申发展,均有各自的优缺点。ECS则是以组件(Component)向的方式解藕各个对象实体(Entity),并使用系统(System)来统筹所有相关组件之间的联系,不同组别的组件互不关联,减少不同逻辑之间的相互干扰。国内外亦有不少研究人员针对不同类型的系统设计出不同的游戏开发框架,也有文献提供了较为通用的游戏开发框架思路。尽管开发框架可以是以编程思想作为导向的,是语言无关的,但由于Lua语言的轻便性,在该语言中存在着不少的局限性,使得在Lua语言下建立一个完整开发框架的难度有所增加。但作为国内非常火热的一个热更新方案,且针对这个方案的开发框架尚未有相关研究的论文,为其设计一个开发框架将使得该方案在行业中被更好地运用。2.2国内研究现状目前重力感应作为交互以及界面设计的一个新兴分支正受到越来越多的研究者和设计师的重视。重力感应比文字和图形具有更加显著的视觉张力,承担了手机功能在有限界面下的功能解释作用,同时也是丰富用户体验的有效途径。由于重力感应赋予了界面元素时间属性叙事属性以及运动形态,极大地增加了用户体验的趣味性与生动性。在魏武所著的《动画概论》中详细地描述了动画的基本概念、特征、历史以及分类等,由于重力感应设计和动画有着一脉相通的关系,所以对探索重力感应设计的起源与发展有着比较大的帮助。佟婷在《动画美学概论》中分析了动画的艺术表现特点和审美价值取向,对动画的各个美学角度都进行了详尽的阐释,对从视觉维度进行重力感应设计提供一定的指导作用。另外在傅小贞、胡甲超、郑元拢所著的《移动设计》中,详细介绍了移动重力感应的类型、应用场景及设计方法,对重力感应分类和设计方法研究具有一定的参考意义。腾讯UED团队出版的《腾讯网UED体验设计之旅》一书中,利用真实的商业案例详尽解释了H5页面重力感应的设计方法,对移动应用产品的重力感应设计来说具有商业指导价值。在重力感应的应用场景方面,周睿研究页面启动状态下重力感应对用户体验的影响,提出启动状态下的重力感应设计应该遵循响应度、反馈性、引导性、隐喻性四大原则,并提出具体的应用方式一契合时态功能的视觉元素、及时适度的反馈形式、新颖恰当的运动形式、青感和文化共鸣的场景。在旨在通过重力感应提升用户体验方面,刘洋根据情感化设计理论,从本能层、行为层和反思层三个方面提出具体的重力感应设计方法,优化重力感应设计中的用户体验。南京航空航天大学的耿备基于体验设计要素,整理重力感应设计中的基本元素、实际的应用场景以及具体的表现手法,在用户体验理论指导下建构重力感应设计框架。杨旺功在《论重力感应设计在用户界面设计中的应用与维度分析》中,根据移动界面设计中的重力感应设计理论,提出重力感应在用户注意力影响程度中的分类维度。谭浩等人在《基于意象的交互界面重力感应设计方法研究》中根据意象特征探讨重力感应的表现元素和构成特征,在格式塔同形异构说的基础上提出完善重力感应的游戏设计方法。2.3研究评述通过对重力感应游戏技术发展及其游戏设计相关理论的研究,目前该类型的主题游戏研究的方向涉及到方方面面,国内外的学者针对进一步的理论探究、技术发展与运用、游戏娱乐、沉浸传播等领域,开展了丰富的研究。在对重力感应游戏设计的研究中,由于感应技术在用户体验领域起到了相当积极的作用,学者们更多地针对重力感应设计的应用场景、设计方法与原则以及重力感应设计要素等方向开展研究,为界面重力感应的设计应用提供了充足的理论依据。针对游戏领域的研究,由于游戏在数据时代爆发出来的巨大潜力和显著作用,对游戏的界面风格、社交属性、沉浸感等方向都有相关的理论著作,但是对手游的整体开发研究略显匮乏,关于游戏重力感应的研究实践性还有所欠缺。3技术路线(黑体小二号居中,段前距为12磅)本次基于重力感应的手机游戏开发,借助Unity3D开发技术、C#语言、数据库以及重力传感器,实现了手机游戏人物的设计和游戏操作的其他一些基本行为控制,物体移动(ObjectMovement)与碰撞体(Colloider)的相互结合使用达到并实现在Unity中的物理特性。同时,对于用户名注册登录、过度场景界面、触摸事件及游戏主角与电脑敌人的逻辑都在Unity开发环境下实现完成,同时还结合了关于C#的第一人称的人物系统设计。4进度安排(黑体小二号居中,段前距为12磅)5参考文献[1]蒋皓.基于Android的游戏设计与开发[D].东南大学,2011.[2]张帅,伍传敏.Unity3D环境下的沉浸类虚拟现实系统设计与实现[J].宜宾学院学报,2018,018(012):10-13.[3]胡荣华.基于Android手机的宠物游戏技术研究与实现[D].昆明理工大学,2012.[4]马媛.基于Android的手机游戏研究与实现[D].兰州大学,2012.[5]平淡.互帮互助手机助力PC重力感应游戏[J].电脑爱好者,2015(5):1.[6]李晓娜.基于Android平台动漫游戏音乐应用程序的开发与实现[D].北京工业大学.[7]郭振兴.手机"废城赛车"游戏软件的技术研发[D].天津大学,2015.
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