闽教版小学信息技术六年上教案_第1页
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文档简介

****中心小学册数上册学科信息技术班级六年级

集体备课

电子教案教师时间___主讲

个人增减

课题:第1课动画原理

教学目的与要求:

1.了解动画的起源和发展。

2.了解动画的分类和原理。

3.体验神奇的动画效果。

4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

教学重、难点:

1.教学重点:了解动画的原理。

2.教学难点:探究动画形成的原理。

教学课时:1课时

教学过程:

一、导课

1.课件出示经典动画片的剧照,边播放边解说:动画片一直吸引

着我们的眼球,因为它将奇幻多变的故事情节、个性夸张的角色性格、

多种多样的服饰组合、时空交错的世界等有机地组合在一起,将我们

带人一个梦幻般的新世界:雨露可以说话,玩具也可以翩翩起舞,虹

猫也可以天马行空,羊也可以战胜狼。动画片的内容通俗易懂,它将

做人做事的道理融人欢快轻松的故事情节之中,更容易让我们理解和

接受。

2.揭题:第1课动画原理。

二、动画的起源与发展

1.发送学习资料:动画原理与发展.PPT。

2.引导学生打开并阅读学习资料。

3.请学生说一说动画起源于什么?

4.引导学生打开阅读教材第2页。

5、引导学生交流讨论传统动画创作过程与计算机辅助动画制作过

程在人力物力及创作手法上有什么区别?

6.小结:动画起源于人类用绘画记录运动的愿望,随着人类对运动

的逐步了解及技术的发展,这种愿望逐步发展成为一种特殊的艺术形

式。

动画的发展是由早期传统的将手绘图片拍成胶片并播放形成动画

到现在的使用计算机软件辅助创作动画。

三、动画的原理与分类

1.播放影片《视觉残留与动画》,引导学生思考:

(1)动画是根据什么原理形成的?

(2)从空间的视觉效果将动画分为哪几类

(3)影片最后看到的灯笼是在旋转吗?为什么?

2.结合影片内容,引导学生阅读教材第3页的内容,让学生在小

组里交流讨论前面提出的三个问题。

3.请小组派代表汇报讨论交流的结果。

4.播放《米奇妙妙屋》和《闪电狗》的动画片断并小结:动画从

空间视觉效果上看的分类有二维动画(平面动画)和三维动画(立体动

画)。动画的原理是根据人的视觉暂留的现象而形成的。

四、感受动画原理

1.讲授动画原理的具体概念:人的眼睛看到的影像会暂留大约0.1

秒,即实际图像消失之后,其影像还会暂时停留在眼前,这是人的视

觉暂留原理。利用这一原理,在一副画的影响还没有消失前,播放出

下一幅画的影像,就会给人造成一种的视觉变化效果,这就是动画形

成的原理。

2.发送学生资料到学生机:动画片断《喜羊羊与灰太狼》、《蓝猫

淘气3000问》和“喜羊羊与灰太狼”截图文件夹。

3.引导学生欣赏动画作品:打开发送到学生机上的两个动画片断,

仔细欣赏。

4.出示动画原理的体验任务:用ACDSee软件感受动画原理。

(一)打开ACDSee软件,选择“喜羊羊与灰太狼”截图文件夹,

连续点击“下一张”按钮,播放连续静态图片的动画小姑。

(二)连续点击“上一张”按钮,播放连续静态图片的动画效果。

(三)以不同的速度进行点击“下一张”或“上一张”按钮,感受

不同速率播放连续静态图片的动画效果。

操作参考教材第4、第5页。

5.引导学生开展动画原理的体验任务,并引导他们在小组里互相观

赏操作成果。

巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。

五、自主探究,进一步感受动画原理

1.引导学生想一想并说一说:

还可以通过什么活动来体验动画的原理?(通过生活中的例子或学

过的软件来引导思考。

2.出示分层任务:提供的“喜羊羊与灰太狼”截图.使用PowerPoint

软件来完成连续播放的动画效果。

基础任务:

(1)将图片按顺序插入PPT文档中。

(2)手动放映PPT文档。感受播放效果。

提高任务:

(1)将图片按顺序插入PPT文档中,并调整图片位置一致。

(2)设计每一张幻灯片放映的时间,放映文档,感受播放效果。

(3)将每一张幻灯片放映的时间缩为0.001秒,再次反映PPT文档,

感受不同速率播放效果。

提示:叙述可根据自身能力直接选择完成全部任务;也可先完成

基础任务,再完成提高任务。

3.引导学生使用PowerPoint软件创作喜洋洋与灰太狼的动画。

巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。

4.与学生交流活动心得的成果,了解完成任务的情况,对活动过程

及成果进行适当点评。

5.引导学生说一说制作动画的软件有哪些?举例说明。

6.小结:根据学生说的情况,进行小结。同时简单说明GIF动画

与Flash

动画制作软件。

六、总结

1.引导学生填写教材第6页的评价表,了解学生学习情况。

2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

教学反思:

****中心小学册数上册学科信息技术班级六年级

集体备课

电子教案教师时间___主讲

个人增减

课题:第2课GIF动画

教学目的与要求:

1.理解动画作品中的“帧"和“帧频率”。

2.了解GIF动画。

3.认识GIF动画制作软件。

4.学会在UIeadGIFAnimaor软件中添加图像创作GIF动画作品。

5.保存作品,认识GIF动画的文件扩展名。

教学重、难点:

1.教学重点。

认识UleadGIFAnimator软件,使用该软件创作GIF动画作品。

2.教学难点。

理解动画作品中的“帧"和“帧频率”;使用UleadGIFAnimator

软件创作GIF动画作品。

教学课时:1课时

教学过程:

一、导课

1.回顾、介绍:通过上节课的学习同学们了解了动画的起源、发展、

种类和原理,也亲自体验了神奇的动画效果·同学们想不想动手制作

动画作品呢?

2.展示多个GIF动画作品,边播放边解说:这里的动画有大家熟

悉的QQ表情、有奇炫的文字特效、有动态的个性签名等。经过学习

我们都可以制作出这样的动画作品,也可以创作出独一无二的动画作

品。同学们知道这些动画作品是什么格式的文件?是用什么软件来制作

的?

3.揭题:第2课GIF动画。

二、帧与帧频率

1.引导阅读教材第7页。

2.打开逐帧动画.swf并演示。

(1)逐帧观看图像。

(2)调整帧频率,改变播放速度。

3.请学生说一说什么是帧?什么是帧频率?

4.小结:动画作品中包含许多幅静止的图像,第一张静止的图像

就叫做一个“帧”。

帧频率是指在播放动画过程中每一秒播放的图像的数撼,也就是1

秒时间里播放的帧数,通常用fps表示。

三、GIF动画软件窗口组成

1.讲授:目前制作GIF动画的软件很多。但我们学习GIF动画制

作将以一种软件为主——UleadGIFAnimator软件。

2.引导学生打开UleadGIFAnimator软件,对照教材第9页中的

图2—2认识该软件窗口的组成。

3.引导学生打开Windows自带的画图软件,比较这两种软件窗口

组成的异同。让

学生交流讨论。

4.结合学生讨论情况,小结:UleadGIFAnimator软件和大多数

软件一样,都有标题栏、菜单栏、工具栏等基本组成,但是不同的软

件之间肯定有不同的特点,UleadGIFAnimator软件中的帧面板及对象

管理器面板是以前我们学习过的软件中所没有的。

四、制作《下雨啦》动画

1.出示做好的《下雨啦》动画作品,让学生观赏,激发学生学习

制作动画的兴趣。

2.发送原始素材到学生机:《下雨啦》原图。

3.引导学生对原始素材进行加工处理。提示学生可根据自己的喜

好,选择使用Windows自带的画图软件、ACDSee、Photoshop等软件

进行加工处理。操作参考教材第10页中“3.绘制多张不同的下雨效果

图”。

4.出示探究活动的中心任务:制作《下雨啦》动画。

(1)打开:UleadGIFAnimator软件,添加图像。

(2)修整画布,让图像完全显示。

(3)添加帧。

(4)将其他的图像依次添加到对应帧的舞台上。

操作参考教材第10页、第11页。

5.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们在小组里互相帮助、

共同协作完成任务。

巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。

6.引导学生预览作品动画效果,并及时保存文件。培养学生良好

的习惯,为今后的学习打下坚实的基础。

提示学生,可以通过不同的方法保存文件,注意保存文件格式的

不同所产生的不同结果。

五、完成创新活动任务

1.发送若干组图像素材到学生机:太阳初升、数字变化等。

2.引导学生从接收的素材中选取其中的一组或几组,用UleadGIF

Animator软件制作GIF动画。

提示:学生可根据自身能力选择完成任务的多少。

3.引导学生用编辑软件绘制一系列原创的图像,作软件,再用

U1eadGIFAnimator动画制创作独一无二的GIF动画作品。

提示:学生可根据自身能力选择完成任务的多少。完成任务的多

少,无法完成的可以不做。

4.与学生交流活动心得的成果,了解完成任务的情况,对活动过程

及成果进行适当点评。

5.小结:根据与学生的交流情况,进行小结。

六、总结

1.引导学生填写教材第12页的评价表,了解学生学习情况。

2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

教学反思:

****中心小学册数上册学科信息技术班级六年级

集体备课

电子教案教师时间___主讲

个人增减

课题:第3课简单文字特效

教学目的与要求:

1.使用文本工具输入文字,设置文字的大小、颜色。

2.使用选取工具移动对象到适宜的位置。

3.在帧面板上插入相同的帧。

4.预览效果,修改作品并保存。

教学重、难点:

1.教学重点。

文本工具和选取工具的使用,帧面板的使用。

2.教学难点。

使用选取工具移动对象到适宜的位置。

教学课时:1课时

教学过程:

一、导入

1.回顾、介绍:通过上节课的学习,同学们认识了U1eadGIF

Animator软件的窗口组成,也初步掌握使用将多张图像制作成动画作

品的过程。同样,在这个软件中,我们还可以制作出更加精美个性的

动画作品。

2.展示介绍“三坊七巷"的GIF动画作品,边播放边解说:这个

介绍“三坊七巷”的动画作品就是使用UleadGIFAnimator软件制作出

来。这个动画作品不再需要导人多幅的外部图像,而是使用UleadGIF

Animator软件的不同工具制作出来的。

3.揭题:第3课简单文字特效。

二、制作跳跃的文字

1.引导学生先阅读教材第14~17页探究活动的内容。根据自己对教

材内容的理解。尝试进行制作跳跃的文字GIF动画作品。

2.发送任务素材包到学生机。

3.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们在小组里互相帮助、

共同协作完成任务。

巡视指导,参与到学生的活动中,并及表扬与鼓励。

4.引导学生通过“预览”按钮预览作品的动画效果。

5.分别转播几位同学的作品,引导学生说出不正确的原因。例如:

(1)文字输入方式的错误。引导学生通过预览

(2)没有按顺序移动文字或在同一帧里同时移动多个文字。

(3)文字跳跃无规律或停留时间不同等。

6.分别请其他同学帮忙改正错误,转播其操作过程。

7.结合学生讨论情况,小结:

(1)针对本课任务,文字应该一个字一个字地输入。

(2)移动文字时,应该在不同的帧里移动不同的文字,才能达到文

字顺序跳跃的效果。

(3)文字跳跃无规律或停留时间不同时,可以调整每一帧的停留时

间。

(4)根据这个作品的特点,可适当将第1帧的时间设置得稍长些。

8.引导学生根据教师的小结改正不足之处,并将作品保存在计算

机指定文件夹中。

9.展示评价学生作品,鼓励学生参与作品评价。

三、完成创新活动任务

1.发送若干GIF文字特效动画作品到

学生机。

2.引导学生观赏接收动画作品,从中选取其中的一个或多个作品,

使用UleadGIFAnimator软件制作GIF动画,达到自主创新的目的。

提示:学生可根据自身能力选择完成不同任务。

3.引导学生尝试完成创新活动的任务:

(1)用文本工具输入一段文字,拆分文本,再用对象管理器面板的

“显示或隐藏对象功能”,制作文字逐帧出现的动画效果。

(2)制作宣传家乡名胜古迹的文字动画。

提示:学生可根据自身能力选择完成不同任务,不要求所有学生

都能够完成。

4.与学生交流活动心得和成果,了解完成任务的情况,对活动过

程及成果进行适当点评。

5.小结:根据与学生的交流情况,进行小结。

四、总结

1.引导学生填写教材第l8页的评价表,了解学生学习情况。

2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

教学反思:

****中心小学册数上册学科信息技术班级六年级

集体备课

电子教案教师时间___主讲

个人增减

课题:第4课航拍效果图

教学目的与要求:

1.使用软件自带的特殊效果创作动画作品。

2.在帧面板上设置相邻两帧的中间效果。

3.在帧面板上设置每一帧的时间。

4.预览效果,修改作品并保存。

教学重、难点:

1.教学重点:使用软件自带的特殊效果创作动画作品。

2.教学难点:使用软件自带的特殊效果创作动画作品。

教学课时:1课时

教学过程:

一、导课

1.回顾、介绍:通过前两节课的学习,同学们对UleadGIFAnimator

软件已经比较熟悉,使用起来也得心应手。同样,在这个软件中,我

们还可以利用软件自带的特殊效果制作出更加精美个性的动画作品。

2.展示介绍我们福建的“世界文化遗产——土楼”的航拍效果的

GIF动画作品,边播放边解说:这个“世界文化遗产——土楼"的航拍

效果的动画作品也是使用UleadGIFAnimator软件制作的。这个动画

作品是通过该软件自带的特殊效果对一张土楼图片设置完成的。

3.揭题:第4课航拍效果图。

二、制作图像的空中航拍效果

1.引导学生先阅读教材第20~-23~页探究活动的内容,根据自己

对课文内容的理解,尝试进行制作图像的空中航拍效果的GIF动画作

品。

2.发送任务素材包到学生机。

3.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们互相帮助、共同协

作完成任务。

巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。

4.引导学生通过“预览"按钮预览作品的动画效果。

5.分别转播几位同学的作品,引导学生说出不正确的原因。例如:

(1)软件中画布的尺寸不宜设置得太大。

(2)操作教材第21页中“3.添加相同的祯”时,在1,2祯移动图

像的位置时,两帧图像的位置要相对,不能在同一位置上。

(3)教材第22页中“4.设置两帧之间的效果”时,设置的开始帧

和结束帧是否正确,插入帧的帧数是否足够。

6.分别请几位同学帮忙改正错误,转播其操作过程。

7.总结:

(1)设置画布尺寸时,应考虑要添加图像的大小,可以通过预览后

再进行调整。

(2)操作教材第21页中“3.添加相同的帧”时,在1、2帧移动

图像的位置时,要将两祯上的图像放置到相对的位置上,可以通过预

览后再进行调整。

(3)教材第22页中“4.设置两祯之间的效果”时,设置的开始祯

是第1祯、结束祯是第2祯,插入祯的祯数是否足够可以通过预览后

再进行调整。

8.引导学生根据教师的总结改正不足之处,并将作品保存在计算

机指定文件夹中。

9.展示评价学生作品,鼓励学生参与作品评价。

三、完成创新活动任务

1.发送若干用特殊效果制作的GIF动画作品到学生机。

2.引导学生观赏接收的动画作品,从中选取其中的一个或多个作

品,使用UleadGIFAnimator软件内置的动画特效制作GIF动画,达

到自主创新的目的。

提示:学生可根据自身能力选择完成不同任务。

3.引导学生尝试完成创新活动的任务:

(1)观察教材中图4—7,每一帧图像下的时间是否相同?请你修改

每一帧图像下的时间,并预览作品的动画效果,感受设置不同时间所

带来的不同动画效果。

(2)找一张你家乡的图片,将其制作成空中航拍效果动态图。

提示:学生可根据自身能力选择完成不同任务,不要求所有学生

都能够完成。

4.与学生交流活动心得和成果,了解完成任务的情况,对活动过

程及成果进行适当点评。

5.小结:根据与学生的交流情况,进行小结。

四、总结

1.引导学生填写教材第24页的评价表,了解学生学习情况。

2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

教学反思:

****中心小学册数上册学科信息技术班级六年级

集体备课

电子教案教师时间___主讲

个人增减

课题:第5课Flash基本操作

教学目的与要求:

1.学会Flash软件的启动和退出、保存和打开Flash文档。

2.熟悉Flash窗口界面,学会使用工具面板中的常用工具。

3.学会根据创作需要设置舞台的显示比例。

4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

教学重、难点:

1.教学重点:激发学生学习Flash的兴趣;熟悉Flash软件的操

作界面。

2.教学难点:学会根据创作需要设置舞台的显示比例。

教学课时:1课时

教学过程:

一、导课

1.回顾、介绍、提出问题:前面我们学习了一些简单的GIF动画

制作,今天我们要学习另一种动画制作软件——Flash软件,它是一款

非常优秀的矢量图形编辑和矢量动画制作软件。但GIF动画与Flash动

画有什么不同呢?

2.出示教材第25页两张截图,引导观察:这两幅图像分别是GIF

动画与Flash动画里的图像,在图像中都将部分画面进行放大,观察在

放大部分里的图像有什么变化?

3.引导学生说一说:两幅图放大后的图像变化。

4.小结:GIF动画中的图像,放大后边缘成锯齿状,说明该图放

大后是失真的。Flash动画中的图像,放大后边缘无锯齿状,说明它放

大后没有失真。因此我们知道要制作更精美的动画,GIF动画是满足不

了要求的,这时需要功能更强大的Flash软件来实现。

5.揭题:第5课Flash基本操作。

二、Flash软件的窗口界面

1.引导学生阅读教材第26页,自主启动Flash软件,认识软件窗

口。

2.引导学生说一说:Flash窗口的组成。

3.演示操作属性面板与浮动面板,简单介绍各种面板的作用。

4.引导学生自主操作各种面板。

5.了解学生面板操作情况,适当点评。

三、使用工具箱中的工具

1.转播教师机上的Flash软件窗口,介绍工具箱的四个区。

①绘图区②查看区③颜色区④选项区

2.出示任务,引导学生做一做:

(1)使用椭圆工具在舞台中画一个圆。

(2)用箭头工具选取椭圆的边框。

(3)将椭圆边框删除。

3.巡视,对学生进行个别指导、表扬与鼓励。

四、设置舞台显示比例

1.讲授:在Flash软件中绘制和编辑图形时,是在舞台中进行的。

创作过程中有时需要舞台全部显示,有时需要舞台部分显示……这就

需要学会设置舞台的显示比例。

2.演示舞台显示比例的设置。

3.引导学生设置舞台比例。操作要求:

①显示帧。②全部显示③25%(缩小)④200%(放大)

4.引导学生想一想,再讨论:舞台不同的显示比例有什么作用?

5.小结:需要查看舞台中图形的整体效果与布局时,可调整舞台

比例为“全部显示”;但需要编辑图形某些细节时,可将舞台显示比

例调整为放大的比例如(200%甚至更大)。

五、保存Flash文档

1.讲授并演示Flash文件保存时常用的两种文件类型:

(1)*.FLa为Flash文档,可进行再编辑。保存时通常选择文件菜

单下的“保存”命令。

(2)*.swf为Flash影片,不可再编辑。保存时通常选择文件菜单

下的“导出影片”命令。

2.出示任务:

(1)将画椭圆文件分别保存为Flash文档与Flash影片两种类型。

(2)分别打开保存的文件,观察运行效果。

六、自主探究,完善提高

1.引导学生阅读教材第29~30页的创新活动内容。

2.引导学生开始小组内自主探究创新活动的任务。

3.巡视指导,及时表扬与鼓励。

4.与学生交流活动成果,了解探究学习情况,对活动过程及成果

进行适当点评。

七、总结

1.引导学生填写教材第30页的评价表,了解学生学习情况。

2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

教学反思:

****中心小学册数上册学科信息技术班级六年级

集体备课

电子教案教师时间___主讲

个人增减

课题:第6课线条图形工具

教学目的与要求:

1.学会使用Flashh软件中铅笔工具、线条工具绘制各类线条。

2.学会使用画笔工具进行图形绘制与色彩涂抹。

3.学会使用箭头工具对图形对象进行选择、切割以及变形。

4.综合运用铅笔工具、线条工具、画笔工具以及箭头工具创作图

形,从中培养创中意识。

教学重、难点:

1.教学重点:铅笔工具、画笔工具、线条工具、箭头工具的使用

及属性的设置。

2.教学难点:箭头工具对线条图形的编辑操作。

教学课时:1课时

教学过程:

一、导课

1.介绍:Flash软件中的铅笔工具、线条工具、画笔工具、箭头

工具与windows中画图软件的铅笔工具、直线工具、刷子工具、选择工

具相比,具有更强的功能,即便你对鼠标掌控能力不强,也能利用这

些工具绘制线条流畅的图形。

2.出示教材第31页图6一l,请学生猜一猜:画面上的景物有可能

是什么工具绘制的?

3.揭示答案:太阳、大树、群山为铅笔工具绘制;伞、蘑菇、扇

子为线条与箭头工具绘制。

4.揭题:第6课线条图形工具。

二、基本的绘画工具

1.请学生与教师一起启动Flash软件。

2.转播教师机,引导学生一起认识铅笔工具的模式选项与属性设

置。

3.引导学生选择教材第33页图6—3中的“小人”或“伞”的图形,

并动手画一画。

4.演示画笔工具各种模式的应用。

5.发送“扇子.fla”、“树.fla”文件至学生机。

6.出示任务:

(1)打开“扇子.fla”文件,将图形用画笔工具的不同模式涂抹。

(2)打开“树.fla”,探究箭头工具选择、分割、变形功能。

7.巡视指导,观察任务完成情况。

8.引导学生交流操作心得。

9.小结:通过前面的学习,我们了解到Flash软件铅笔工具与画

笔工具的很多功能,我们可以根据不同的需要,选择合适的工具模式,

设置属性,创作出更好的作品。

三、绘制蘑菇图

1.出示各种各样的蘑菇图,引导观察并思考:可以选择什么工具

来画蘑菇?

2.出示任务,引导操作:绘制蘑菇

图形。

(1)打开新的Flash文档。

(2)使用铅笔工具绘制蘑菇图形。

(3)使用画笔工具绘制蘑菇图形。

(4)保存文件。

3.转播一学生机,提出问题,引导学生说一说:要将蘑菇图的线

条换另一种颜色怎么办?

4.请一名学生来演示:如何将蘑菇图中线条换成绿色。

5.提问,引导讨论:要修改蘑菇的形状,又该怎么办?

6.讲授演示:Flash里使用箭头工具调整线条的形状、长短等.非

常方便。但要注意,修改线条时,与选取操作不一样,是要将箭头光

标移到线条上,等光标下出现小弧形或直角形时才能单击拖动调整。

7.引导学生用箭头工具编辑修改自己画的蘑菇图。

8.小结:从前面的任务,我们知道Flash软件中的工具功能是很

多的,只要愿意多想,多动手,简单的铅笔工具或画笔工具也能绘制

出漂亮的图形。

四、合作探究,完善提高

1.过渡:箭头工具能够修改线条的形状,那么将线条工具与箭头

工具配合使用,是不是也可以画蘑菇图呢?

2.请学生想一想,试一试:如何用线条工具与箭头工具配合使用

画出蘑菇图。

3.小结性演示:用线条工具和箭头工具画蘑菇图。

4.布置综合任务:设计一座蘑菇房子。

要求:

(1)小组里讨论:你要设计什么样的蘑菇房子。

(2)可以在原来画好的“蘑菇”图上进行编辑修改设计,也可重新

绘制。

(3)保存文档为“蘑菇房.fla”。

5.交流展示作品《蘑菇房》。

五、总结

1.引导学生填写教材第36页的评价表,了解学生学习情况。

2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

教学反思:

****中心小学册数上册学科信息技术班级六年级

集体备课

电子教案教师时间___主讲

个人增减

课题:第7课几何图形工具

教学目的与要求:

1.学会使用椭圆工具、矩形工具绘制几何图形。

2.学会使用钢笔工具绘制多边形与曲线图形。

3.学会使用查看菜单中“网格显示”的命令进行辅助绘图。

4.学会将所绘制的几何图形变成其他有创意的图形。

教学重、难点:

1.教学重点:

(1)使用椭圆工具、矩形工具绘制几何图形。

(2)使用钢笔工具绘制多边形与曲线图形。

2.教学难点:会将所绘制的几何图形变成其他有创意的图形。

教学课时:1课时

教学过程:

一、导课

1.课件展示几何图形并讲述:Flash软件中的图形绘制工具还有

椭圆工具、矩形工具、钢笔工具。使用这三种工具可以绘制出多种几

何图形。

2.课件演示几何图形多种组合变形的动画,导入:这些图形是在

Flash软件中通过几何图形的不同组合与变形创作出来的,很神奇吧!

3.揭题:第7课几何图形工具。

二、认识画图工具的属性与功能

1.过渡:Flash软件中绘制几何图形的工具还有椭圆工具、矩形

工具、钢笔工具。椭圆工具、矩形工具与windows自带的画图软件的

椭圆工具、矩形工具操作方法基本上是一样的。

2.引导学生自主操作:打开Flash软件,选择椭圆工具画个圆、

矩形工具画个长方形、钢笔工具画个三角形。

3.转播教师机演示并引导学生观察椭圆工具、矩形工具、钢笔工

具等工具的属性面板。

4.讲授:椭圆工具、矩形工具、钢笔工具等工具的属性面板都有

两项设置:笔触色设置和填充色设置。矩形工具还多了“圆角矩形半

径设置”选项。

5.引导学生选择矩形工具,动手设置圆角矩形半径,绘制矩形,

观察不同圆角半径所绘制的矩形有什么变化?

6.转播教师机讲授并演示网格命令:有时为了让绘制的图形更精

确,Flash软件“查看”菜单下还提供了“网格显示”的命令。

7.请学生点击“网格显示”命令。

8.引导学生自主探究:用钢笔工具画五角星和一条有规律的曲线。

9.请学生演示绘制五角星和一条有规律的曲线的操作过程。

10.小结:钢笔工具既可画直线,也可画曲线。显示网格后,钢

笔工具也可以画出许多有规则的几何图形。

三、绘制《女孩跳绳》

1.过渡导语:丢沙包、跳绳、打乒乓球……丰富多彩的体育活动

伴随着我们在校园里快乐成长。将这些快乐的运动剪影用电脑画笔记

录下来,大家觉得困难吗?别泄气,开动脑筋,掌握方法,你能做到!

让我们一起探究用Flash的图形绘制功能绘制《女孩跳绳》的剪影吧!

2.出示任务(课件显示)。

任务说明及要求:

(1)阅读教材第40~41页。

(2)绘制基本图形。教材第40页图7—6中的图形。

(3)使用箭头工具移动、组合、调整图形。教材第41页图7—7。

(4)保存文件。

提示:去小组里看一看,帮一帮。

3.巡视指导,观察学生操作任务中第二步的情况,适时加以演示

指导。引导一些能力强的同学当一当小老师。

4.与学生交流操作心得,听取学生提出的困难。个别的困难,个

别指导解决,共同的困难,引导全班同学一起解决。

5.小结:画几何图形容易,但要将几种几何图形组合在一起,创

设出新的图形,除了熟练运用箭头工具,还需要多动脑想一想要设计

什么样式图形,这个图形基本图可以是哪些?怎么组合?怎么编辑修

改?在创作之前,学会思考这些问题,相信你一定会创作出很好的作品!

四、合作探究,设计创意运动剪影

1.过渡:我运动,我健康!每个人都有自己喜爱的运动项目。接下

来,请大家设计一个自己喜欢的运动剪影。

2.出示任务并引导学生按要求完成任务:设计自己喜爱的运动剪

影。

任务说明及要求:

(1)思考打算设计什么样的运动剪影。

(2)想一想可以先绘制哪些基本图形,如何组合与编辑?

(3)开始绘制、编辑。

(4)保存文件。

3.对学生的活动过程予以必要的提示与指导,并对活动过程予以

适当评价。

4.展示学生作品。鼓励学生参与作品评价。

五、总结

1.引导学生填写教材后面的评价表,了解学生学习情况。

2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

教学反思:

****中心小学册数上册学科信息技术班级六年级

集体备课

电子教案教师时间___主讲

个人增减

课题:第8课文本特效

教学目的与要求:

1.学会使用文本工具输入文字,会熟练设置文本的字体、字号和

颜色。

2.学会使用分离命令将文字转化为图形。

3.学会使用混色器、任意变形工具、墨水工具制作特效文本。

4.学会思考分析文本特效作品,设计其他的文本特效,在创作中

提高创新能力。

教学重、难点:

1.教学重点:使用文本工具输入文字,熟练设置文本的字体、字

号和颜色。使用分离命令将文字转化为图形。

2.教学难点:使用混色器、任意变形工具、墨水工具制作特效文

本。

教学课时:1课时

教学过程:

一、导课

1.引言:Flash软件也具有文本输入的工具,可以设置字体、字

号、颜色。软件还有“分离”命令,可以将文字分解为图形后进行变

形、填充色彩,变化出形式各异、效果特别的文字图形。

2.展示Flash软件制作的文本特效作品:七彩文字、空心文字、

波浪文字、金属文字、梯形文字、任意扭曲文字。

3.揭题:第8课文本特效。

二、文本工具的使用

1.引导学生启动Flash软件,使用工具箱中的文本工具。

2.转播教师机,演示讲解文本工具属性面板:Flash软件中的文

本工具与其他软件的文本工具一样,有设置字体、字号、间距、位置

等功能。

3.引导学生输入文本,尝试设置文本属性,并思考问题:输入文

本后,文本可以做哪些修改?能不能做出有特效的文字呢?

4.针对上述问题,引导学生分组交流讨论。引导学生参与小组评

价,补充学生的看法。

5.小结:使用文本工具输入文本后,文字可以重新输入,也可以

修改字体、字号、字的颜色(单色)、字的方向等,与其它软件的文字编

辑功能相差无几,无法做出有创意的艺术字。

三、文本转换为图形

1.疑问导人:在Flash软件里如何制作出特效的文字呢?特效文字

单独使用文本工具是无法实现,如果将已输入好的文本转为图形,可

以实现了吗?

2.引导认识分离命令,演示将文本转换为图形的操作。

3.引导学生将前面所输入的文本进行分离转换为图形的操作。

4.小结:单字文本分离一次就能转换为图形,而多字文本通常要

分离两次后才能转换为图形,第一次分离成单字,第二次将单字分离

成图形。这时文本内容已不能修改。

四、设计“七彩文字”

1.过渡:将文本转为图形后,可以对它重新进行颜色填充,这时

可以让它填充任意组合的色彩,而不仅仅是单色。

2.演示设计“七彩文字”特效,着重演示混色器的设置。

3.出示任务:设计“七彩文字”。

任务说明及要求:

(1)输入文本,文本内容不限。

(2)将文本转为图形。

(3)选中文本图形,用混色器设置七彩填充色。

(4)保存文件。

4.对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评

价。

五、设计“波浪文字”

1.过渡:除了可以改变文本图形色彩来制作文本特效外,还可以

使用工具中的“任意变形工具”来制作形状各异的文本特效。

2.介绍“任意变形工具”的样式与选项。

3.演示设计波浪文字。

4.出示任务:设计“波浪文字”。

任务说明及要求:

(1)输入文本,文本内容不限。

(2)将文本转为图形。

(3)选中文本图形,使用“任意变形工具”将文本图形设计成波浪

状。

(4)保存文件。

5.对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评

价。

六、设计“空心文字”

1.过渡:前面设计了两种文本特效,还有一种“空心文字”的文

本特效,也在许多作品里出现过。它是怎么制作的呢?

2.引导学生观察教材第46页图8—8,思考制作“空心文字”还

用到哪个工具?

3.针对前面的问题,请学生说一说。对于说不准确或不足的,教

师再进行补充说明。

4.出示任务:请尝试使用“墨水瓶工具”设计“空心文字”。

任务说明及要求:

(1)输入文本,文本内容不限。

(2)将文本转为图形。

(3)选中文本图形,使用“墨水瓶工具”给文本图形描边。

(4)按删除键,删除填充色,文本图形变成空字文本图形。

(5)保存文件。

提示:如果描边文字图形太小了,可以使用放大镜,将图形放大

后,再进行描边。

5.对学生在活动过程中遇到的问题,有必要时进行全体演示讲解,

教师对活动过程予以适当评价。

七、合作探究,设计创意文本

1.引导阅读教材第47页创新活动内容。

2.出示任务:合作探究,设计创意文本。

任务说明及要求:

(1)在创新活动1与2中选择一项。

(2)组内交流讨论要设计的文本特效是什么,要用到哪些工具,用

什么技巧。

(3)自行设计创意文本,完成后保存。

(4)组内展示设计成果,每个小组推荐一项优秀成果。

3.参与学生的讨论与设计,给予必要的提示与鼓励。

4.展示小组优秀作品,给予评价。

教学反思:

****中心小学册数上册学科信息技术班级六年级

集体备课

电子教案教师时间___主讲

个人增减

课题:第9课卡通画

教学目的与要求:

1.了解塑造卡通形象的基本知识,学会绘制简单的卡通形象。

2.巩固提高组合图形的操作方法与技巧。

3.培养作品创作的创新思维与审美观。

教学重、难点:

1.教学重点:

(1)绘制简单的卡通形象。

(2)巩固提高组合图形的操作方法与技巧。

2.教学难点:巩固提高组合图形的操作方法与技巧。

教学课时:1课时

教学过程:

一、导课

1.与学生交流讨论导入,交流内容:

(1)看过哪些动画片?

(2)喜欢哪些卡通人物?

(3)想把自己喜欢的卡通人物画出来吗?

2.展示卡通造型图:这些卡通造型都是使用Flash软件工具绘制

出来的。

3.揭题:第9课卡通画。

二、电脑绘制卡通造型的步骤

1.引导学生阅读教材第50页。

2.演示:绘制教材图9—2第一组图。

(1)钢笔工具画三角形。

(2)箭头工具调脸形。

(3)铅笔工具画头发。

(4)线条工具画五官。

(5)箭头工具调整各部分线条。

3.让学生试着绘制图9—2第二组图。

4.交流展示,引导学生说一说绘制的步骤。倾听学生的发言,适

当点评。

三、塑造生动的面部表情

1.引言:卡通人物是否生动有趣、是否吸引人?这与人物面部表

情的设计有很大的关系。因此,设计面部表情也是卡通人物塑造的重

点之一。面部表情的表现形式非常丰富,每当人的内心发生变化的时

候,就会在他的脸上表现出来。人的表情大致可以分为喜、怒、哀、

乐四大类。

2.引导学生小组里互相表演一下喜怒哀乐的表情,旁观同学认真

观察并评价。

3.出示人物表情图,根据前面活动中表演的喜怒哀乐表情,找一

找代表这四种表情的图。说一说它们的特征。

4.小结:

喜:眉开眼弯嘴上翘。

怒:瞪眼咬牙眉直竖。

哀:眉掉眼垂嘴向下。

乐:眉弯眼弯嘴大开。

四、人物造型——五官画法

1.过渡:不同年龄不同性别的人物面部表情画法不仅与五官的线

条形状、方向有关,还与其五官分布的比例有关。

2.出示五官比例图,引导学生观察讨论。

3.小结:

幼儿:五官都集中在脸部下半部1/2的部位。

小孩:眼睛的位置在脸部二分之一以下的部位,眼睛大大的,口、鼻

小小的,下巴的曲线是圆的,眼睛和眉毛的位置距离较远。

女性:眼睛大致在脸部二分之一的部位。眼睛大大的,唇、眉、下巴

的线条柔和。

男性:眼睛在脸部三分之二的部位。眼睛细细的,口、鼻较大,下巴

的线条较粗犷,眉毛粗一点。

五、绘制小丑造型

1.引言:幽默、诙谐的小丑给人们带来了许多的欢乐。说起小丑,

最深的印象应该是他有个红红的圆鼻子,一张很夸张的大嘴巴以及穿

着那红白相问的连体服。接下来就来画画他那可爱的头部造型吧!

2.出示一张小丑图像,引导学生分析小丑特征。

①脸、口、鼻、眼、嘴的形状。

②五官的布局。

③色彩搭配。

3.引导学生根据小丑的特征,讨论选择哪些合适的工具进行绘制。

4.出示任务:绘制小丑造型。

任务说明及要求:

(1)阅读教材第52~54页。

(2)按自己思考的方式绘制基本线条与形状。

(3)调整修改线条与形状。

(4)用画笔工具或涂料桶工具填充色彩。

(5)保存文件。

5.引导学生完成任务。对学生的活动过程予以必要的提示,对活

动过程及成果进行适当点评。

六、自主探究,设计自己喜欢的卡通造型

1.引言:同学们是不是想自己设计一个卡通造型呢?接下来,请

充分展示你们的设计才能。

2.引导学生小组里讨论:设计什么样的卡通造型,把想法跟同学

们说一说。参与学生的讨论,及时合理建议。

3.出示任务,引导学生开始创作:设计一个自己喜欢的卡通造型。

任务说明及要求:

(1)抓住卡通造型显著的特征来绘制。

(2)选择合适的绘图工具(铅笔、画笔、线条、椭圆、矩形、钢笔等

工具),绘制基本图形。

(3)选择恰当的编辑工具(箭头、橡皮、任意变形、墨水等工具),编

辑修改调整图形。

(4)使用画笔工具或涂料桶工具给图形填充合适的色彩。

(5)保存文件。

4.组织展示学生作品。鼓励学生参与作品评价。对活动过程及成

果进行适当点评。

七、总结(2分钟)

1.引导学生填写教材第54页的评价表,了解学生学习情况。

2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

教学反思:

****中心小学册数上册学科信息技术班级六年级

集体备课

电子教案教师时间___主讲

个人增减

课题:第10课逐帧动画

教学目的与要求:

1.了解Flash软件中帧的种类及应用。

2.学会使用橡皮擦工具制作效果。

3.学会创作简单的逐帧动画,会测试动画效果并修改。

4.学会关注生活,充分发挥自身想像力,创作生活中其它类似的

逐帧动画作品。

教学重、难点:

1.教学重点:帧的概念与逐帧动画的制作。

2.教学难点:帧的用途、帧的灵活运用以及创作生活中的逐帧动

画。

教学课时:1课时

教学过程:

一、导课

1.演示Flash动画范例

2.引言:Flash软件在绘制和编辑矢量图方面有很强的功能,而

它更加出色的功能是创作丰富多彩的二维动画作品。今天我们先来学

习Flash动画中最常见,也是最简单的一种动画。

3.揭题:第10课逐帧动画。

二、Flash软件中的“帧”

1.讲解帧的概念:Flash动画是由一幅幅连续播放的画面产生的,

其中每一幅画面称作一个帧(Frame)。帧是组成Flash动画的基本单位。

2.引导学生阅读学习教材第55~56页空白关键帧、关键帧、普

通帧的概念。

3.引导学生一起打开Flash软件。

4.转播教师机,演示中提问:

(1)默认的第一帧是什么帧?

(2)在空白关键帧里画个圆,这时的帧什么帧?

(3)在第五帧,点右键,插入帧,灰色的帧是什么帧?

在问答中补充各种帧的作用与操作。

5.引导学生进行帧的操作练习。

操作要求:

(1)第一帧创建关键帧。

(2)第二帧创建空白关键帧。

(3)第五帧插入帧。

(4)拷贝第一帧到第六帧的位置。

(5)删除第一帧。

对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评价。

三、创作逐帧动画

1.讲授逐帧动画的原理:是在“连续9关键帧”中分解动画的动

作,也就是在时Ⅱ轴的每个帧上都有关键性变化的动画。在导放动画

时,Flash就会一帧一帧地显示每一帧中的内容,让其连续播放,就形

成了动莳效果。

2.演示制作《吃西瓜》动画。

(1)新建一个Flash文档,或将前面练习的文档保留9--N_V_白关键

帧,删除其三帧。

(2)在第一空白关键帧的舞台上绘制一个西瓜图形。

(3)第二帧上插入关键帧。

(4)使用橡皮擦工具擦除第二帧中部分互瓜红瓤,绘制西瓜被吃掉

一口的效果。

(5)在第三帧、第四帧、第五帧……重复(3)(4)的操作。

(6)测试动画效果,修改并保存。

3.出示任务:创作逐帧动画《吃水果》。

任务说明及要求:

(1)新建一个Flash文档,或将前面练习的文档保留第一帧空白关键

帧,删除其它帧。

(2)可自由绘制水果图形。

(3)制作5帧以上模拟吃水果的画面。

(4)测试动画,修改效果。

(5)保存文件。

对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评

价。

提示:创作逐帧动画时,各个关键帧的内容可以任意改变,关键

帧的数量也可以自行设定,只要两个相邻关键帧的内容连续合理即可。

4.展示评价学生作品,鼓励学生参与作品评价。

四、创作其他的逐帧动画

1.播放动画:闪闪的星光动画、文字书写过程动画。

2.出示任务。

任务说明与要求:

(1)制作“闪闪的星光”动匦,可在发送的文件里直接制作。

(2)创作文字书写过程的动画,文字内容可以自己定义。

(3)操作熟练的同学两个任务都做,操作不熟练的同学可选择一个

任务做。

(4)两个动画要求都是逐帧动画。

(5)保存文件。

3.发送“闪闪的星光.fla”文件到学生机。

4.引导学生选择任务,完成任务。

对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评价。

5.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。

五、总结

1.引导学生填写教材第60页的评价表,了解学生学习情况。

2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

教学反思:

****中心小学册数上册学科信息技术班级六年级

集体备课

电子教案教师时间___主讲

个人增减

课题:第11课形状补间动画

教学目的与要求:

1.了解逐帧动画与补间动画在制作工作量及存储空间上的区别。

2.知道补间动画的工作原理及分类。

3.体验形状补间动画的作用及主要特征。

4.学会使用任意变形工具对选定的图形对象进行形状上的变形。

5.学会在选定第一帧后,通过属性面板进行形状补间动画的创建。

6.学会使用快捷键(Ctrl+Enter)进行动画效果的测试。

教学重、难点:

1.教学重点:

(1)学会进行简单的形状补间动画的创建。

(2)体验形状补间动画的主要特征。

2.教学难点:学会在选定第一帧后,通过属性面板进行形状补间

动画的创建。

教学课时:1课时

教学过程:

一、导课

1.引导学生欣赏两个内容几乎相同的动画“吃西瓜.swf”和“吃

西瓜1.Swf”,并从动画的内容和动画文件的大小进行比较。

2.引导学生汇报观察结果。

3.用Flash打开“吃西瓜.fla”和“吃西瓜l.fla”,引导学生观

察两个动画关键帧的数量及时间轴所呈现内容的区别。

4.小结:

(1)逐帧动画每一帧都是关键帧,都要进行手工编辑,工作量大,

所占用的存储空间大。

(2)补间动画只需建立首尾两个关键帧,Flash软件会自动根据两个

关键帧之间的图像差别和普通帧的数量,计算生成过渡的动画效果,

制作方法简单,动画的渐变过程更连贯。

5.揭题:第11课形状补间动画。

二、补间动画分类及形状补间动画特征

1.讲授:补间动画可分为形状补间动画和动作补间动画两类。

2.课件出示:形状补间动画也称为“变形动画”,它的作用是生

成一个形态到另一个形态的变化。这个形态可以包括形状、大小、位

置、颜色等。

3.分别演示刚才提及的几个形状补间动画实例,引导学生说出属

于哪种形态变化。

三、创作《跳动的球》动画

1.引导学生先阅读教材第62页~64页“l.创建关键帧”~“4.创

建补间动画”之间的内容,根据自己对课文内容的理解,尝试进行《跳

动的球》动画制作。

2.教师巡视,个别辅导。

3.引导学生通过快捷键(Ctrl+Enter)测试已完成的动画。

4.分别转播几位同学的作品,引导学生说出不正确的原因。

(1)感觉不出小球在移动。

(2)感觉不出小球在形变。

(3)从圆形小球到椭圆小球的形变是很突然的,感觉不出连贯性。

5.分别请几位同学帮忙改正错误,转播其操作过程。

6.小结:

(1)要记住尾帧中,小球的位置尽量离其在首帧中的位置远些。

(2)要记住在最后一帧中,用任意变形工具对小球进行垂直方向的

变形。

(3)创建补间动画时,一定记得要先单击除最后关键帧外的任意一

帧(此时该帧呈黑色块状),再通过属性面板选择“形状”补间。

7.引导同学改正错误,并完成教材第64页“步骤5”和第65页

“步骤6”的内容。

8.展示评价学生作品,鼓励学生参与作品评价。

四、创作其他的形状补间动画

1.播放动画实例:“模拟打乒乓球”、“圆形变方形”、“红色变

黑色”、“字母A变字母B”。

2.出示任务。

任务说明与提示:

(1)制作“模拟打乒乓球”动画,可在发送的文件里直接制作,主

要是在乒乓球图层中创作乒乓球的形变动画。

(2)圆形变方形动画,记住在最后关键帧中先把圆形删除,然后再

绘制一个方形。

(3)字母A变字母B动画,记住首尾关键帧通过文字工具输入指定

的字母需要把字母通过两次CRTL+B打另外,需要在尾关键帧中把形

状“A”删除。

(4)操作熟练的同学能完成几个动画就完成几个,操作不熟练的同

学尽量完成两个动画。

(5)要求制作的动画都是形状补间动画。

(6)要保存文件。

3.发送“模拟打乒乓球.fla”文件到学生机。

4.引导学生选择任务,完成任务。

对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评价。

5.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。

五、总结

1.引导学生填写教材第66页的评价表,了解学生学习情况。

2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

教学反思:

****中心小学册数上册学科信息技术班级六年级

集体备课

电子教案教师时间___主讲

个人增减

课题:第12课动作补间动画

教学目的与要求:

1.知道元件的三种类型及元件的具体构成。

2.明确用箭头工具选中后,元件与形状呈现方式的区别。

3.学会制作元件,调用元件库。

4.学会新建图层。

5.学会通过属性面板进行动作补间动画的创建。

6.了解形状补间动画与动作补间动画的主要区别。

教学重、难点:

1.教学重点。

(1)学会制作元件,调用元件库,学会新建图层。

(2)学会通过属性面板进行动作补间动画的创建。

2.教学难点。

(1)明确用箭头工具选中后,元件与形状呈现方式的区别。

(2)了解形状补间动画与动作补间动画的主要区别。

教学课时:1课时

教学过程:

一、导课

1.请一位同学上台演示上节课制作过的“圆点变文字”形状补间

动画制作过程,提醒同学们注意观察该同学在尾关键帧中进行了哪些

操作。

2.引导同学发表自己的见解。

3.总结:该同学在最后关键帧中有一个很重要的操作,那就是先

把文字分离成形状,因为形状补间动画针对的是形状进行变形,而用

文字工具输入的结果不是一种形状,而是“元件”,如果不分离为形状

就不能制作形状补间动画。Flash动画制作过程中,当我们用箭头工具

选中一些图形对象时,该图形对象四周会出现蓝色的长方形边框,这

些图形对象都是元件。动作补间动画就是针对元件进行创设的。

4.讲授:在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改

变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据二者之间的帧

的值创建的动画被称为动作补间动画。

5.揭题:第12课动作补间动画。

二、元件的相关概念

1.引导学生阅读教材第67页“开阔视野”部分,并思考如下内

容:

(1)创建元件的方法有哪些?

(2)打开“创建新元件”对话框后,可供我们选择的行为有哪几种,

它们的作用分别是什么?

(3)元件的主要用途是什么?

2.引导学生按问题顺序发表自己的观点,适时进行评价与总结,

并辅之以实例演示。

3.先用箭头工具选中某一形状,接着将该形状组合后,再次用箭

头工具选中,引导学生观察两次选中时该图形对象呈现方式的区别。

4.小结:

(1)形状被选中后,该形状上布满着小白点。

(2)组合图形、用文字工具创建的文字以及用新建元件的方法创建

的元件,用箭头工具选中后,它们周围呈现蓝色的方框。

三、创作《小风车》动画

1.引导学生阅读教材第69页“探究活动”的内容,结合自己的

理解,尝试进行《小风车》动画的创作。

课件提示:

(1)新建图层可通过单击时间轴左下角的“新建图层”按钮实现。

(2)打开元件库后,可用鼠标选中要使用的元件的名称(此时该名称

背景呈蓝色),接着按住鼠标左键不动将其拖动到舞台上。

2.教师巡视,个别辅导。

3.暂停学生的操作,转播几位学生绘制风车的操作过程(方法各

异),及时评价。

4.引导学生继续修改动画,制作完通过快捷键(Ctrl+Enter)进行测

试,并正确保存该动画。

5.转播几位学生的动画测试效果,并给予肯定及评价。

6.转播两位学生完成探究活动步骤4.创建动作补间动画的操作

过程(方法各异),引导学生们认真观察其操作,思考两种方法有什么区

别。

7.引导学生发表自己的观点。

8.小结:

(1)右键选择“创建补间动画”快捷命令。

(2)先选中除最后关键帧之外的帧,再通过属性面板将“补间”设

置为“动作”。

四、知识迁移,创作其它的动作补间动画

1.出示任务。

任务说明与提示:

(1)制作“车轮”动画,可在发送的文件里直接制作,制作完成后

直接把文件保存到自己的文件夹中。

(2)完成教材第72页创新活动2的表格。

2.发送“车轮.fla”文件到学生机。

3.对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评

价。

4.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。

5.师生一同总结形状补间动画与运动补间动画的区别。

五、总结

1.引导学生填写教材第72页评价表,了解学生学习情况。

2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

教学反思:

****中心小学册数上册学科信息技术班级六年级

集体备课

电子教案教师时间___主讲

个人增减

课题:第13课引导路径动画

教学目的与要求:

1.了解引导路径动画的主要特点及工作原理。

2.学会创建引导层,能辨认引导层与被引导层的图层图标。

3.知道引导层中的内容主要为一些线条。被引导层中的对象为元

件,最常见的动画形式为动作补间动画。

4.创建引导路径动画时,在起始和结束的帧上能将元件的中心点

分别吸附在引导线的两个端点上。

5.掌握创建引导路径动画的一般方法。

教学重、难点:

1.教学重点。

(1)学会创建引导层,能辨认引导层与被引导层的层图标。

(2)创建引导路径动画时,在起始和结束的帧上能将元件的中心点

分别吸附在引导线的两个端点上。

(3)掌握创建引导路径动画的一般方法。

2.教学难点。

创建引导路径动画时,在起始和结束的帧上能将元件的中心点分

别吸附在引导线的两个端点上。

教学课时:1课时

教学过程:

一、导课

1.请一位同学展示上节课创新活动环节制作的作品“车轮.swf”,

转播其画面。

2.请该同学用Flash软件打开“车轮.fla”,引导其回顾制作该

动画的关键步骤。

3.置疑:如果我要大家用制作运动补间动画的方法制作一个模拟

车轮上下坡(坡顶是平滑的)效果的动画,能实现么?如果不能实现,你

觉得是为什么呢?

4.引导同学发表自己的观点并加以点评。

5.演示模拟车轮上下坡(坡顶是平滑的)效果的动画“车轮上下

坡.swf”。

6.讲授:我们知道,补间动画的运动形式是较有规律。生活中有

很多物体的运动轨迹是不规则的,在Flash中,用引导路径动画可以做

出许多不规则的运动线路效果。

7.揭题:第l3课引导路径动画。

二、开阔视野

1.引导学生阅读教材“开阔视野”部分,

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