电子竞技概论智慧树知到答案章节测试2023年山东体育学院_第1页
电子竞技概论智慧树知到答案章节测试2023年山东体育学院_第2页
电子竞技概论智慧树知到答案章节测试2023年山东体育学院_第3页
电子竞技概论智慧树知到答案章节测试2023年山东体育学院_第4页
电子竞技概论智慧树知到答案章节测试2023年山东体育学院_第5页
已阅读5页,还剩16页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

第一章测试游戏是人类特有的产物

A:错

B:对

答案:A游戏是人类文化发展的必然产物

A:对

B:错

答案:A()时期游戏开始从体力决斗向思维斗智转变

A:春秋战国

B:先秦

C:明清

D:唐宋

答案:A下列关于游戏的内涵的描述正确的是()

A:游戏的目的是为了获得快乐

B:游戏是人们非主动参加的一种活动

C:游戏是一种活动

D:游戏没有任何规则

答案:AC游戏的功能分别有:教育功能、()、益智功能、()、()

A:完善个人社会角色的功能

B:制定规则的功能

C:提高人际交往能力

D:娱乐功能

答案:ACD下列不是影响游戏发展的因素的一项是()

A:文化因素

B:经济因素

C:政治因素

D:人为因素

答案:D下列属于未来智体竞技运动的是()

A:足球

B:F1赛车

C:网球

D:跳高

答案:B竞技运动的功能有哪些()

A:强身健体,培养坚强意志

B:实现爱国主义教育,振奋民族精神

C:丰富精神文化生活,提高生活质量

D:加强国际交往,促进世界和平

答案:ABCD“流图”概念是()提出的

A:约翰·赫伊津哈

B:阿兰·麦锡森·图灵

C:冯·诺伊曼

D:威力·海金博塞姆

答案:C世界上第一场大型电子竞技赛事是()

A:太空侵略者锦标赛

B:雷神之锤大奖赛

C:雅达利电子竞技大赛

D:任天堂电子竞技大赛

答案:A第二章测试下列属于电子竞技特征的是()

A:竞技性

B:经济性

C:规则性

D:社会性

答案:ACD电子竞技运动的发展得益于网络游戏的发展,这也就意味着所有的网络游戏都是电子竞技运动项目

A:对

B:错

答案:B电子竞技的社会功能有()

A:教育功能

B:娱乐功能

C:文化功能

D:社会功能

答案:ABC游戏行业是与电子竞技行业联系最为密切的行业,因而电子竞技的带动作用尤为明显

A:对

B:错

答案:A以《英雄联盟》项目为例,各个赛区的赛事规则无差别

A:错

B:对

答案:A电子竞技是以基于信息技术的软、硬件设备为载体,在虚拟空间中按照一定规则进行的人与人之间的智力与反应速度对抗运动

A:对

B:错

答案:A电子竞技运动与竞技运动的共性有

A:经济性

B:自愿性

C:强制性

D:公平性

答案:CD在电子竞技运动中,游戏始终是核心,竞技是根本的特征。

A:对

B:错

答案:B玩电子竞技游戏不是在玩游戏,而是在进行电子竞技运动

A:错

B:对

答案:A网络游戏快速发展,有力地推动了电子竞技运动的发展

A:错

B:对

答案:B第三章测试将电子竞技运动按照按是否有现实参照物划分,可以分为()

A:虚拟化;虚构化

B:虚构化;实物化

C:虚构化;现实化

D:虚拟化;实物化

答案:A《王者荣耀》既属于休闲性电子竞技运动,又属于团队项目

A:对

B:错

答案:B第一人称射击类项目的基本要素有()

A:躲避动作

B:掩体

C:主体对象

D:建筑物

E:射击动作

F:敌人

答案:ACEF被视为FPS游戏的雏形是()

A:《德军司令部3D》

B:《迷宫战争》

C:《半条命》

D:《反恐精英》

答案:B即时战略游戏的巅峰之作是()

A:《魔兽争霸3》

B:《星际争霸2》

C:《红色警戒》

D:《沙丘2》

答案:BMOBA类游戏雏形的地图是

A:风暴英雄

B:dust2

C:万世浩劫

D:澄海3C

答案:C2009年发布的《半神》,一直是《DOTA》强有力的竞争对手

A:对

B:错

答案:B到目前为止,MOBA类项目依然是PC平台玩家最多、玩家投入游戏时间最多的电子竞技项目

A:错

B:对

答案:A下列属于格斗类项目的有()

A:《街头霸王》

B:《地下城与勇士》

C:《拳皇97》

D:《英雄联盟》

答案:ABC体育模拟类竞技项目又被成为模拟体育类项目或者电子运动类项目,是基于玩家模拟参与专业体育运动项目得电子游戏进行的,是利用模拟现有运动项目得模拟器材或软件而开展得训练、竞技活动。

A:对

B:错

答案:A第四章测试电子竞技诞生于()

A:中国

B:韩国

C:英国

D:美国

答案:D目前中国的俱乐部正处于从松散型向密集型过渡的状态,这种变化相比以往的松散型模式更有优势,有利于俱乐部管理以及资源的共同利用。

A:对

B:错

答案:A推动电子竞技产业发展的因素有()

A:网络以及用户基数迅猛发展

B:世界电子竞技运动扩张,知名赛事进入中国

C:国家政策扶持

D:经济建设取得成就

E:资本疯狂投入

答案:ABCDE电子竞技作为一个新兴产业,各国的商业模式基本相同

A:错

B:对

答案:A美国电子竞技最主要的赞助商是()

A:受众群体

B:第三方赛事

C:电脑软硬件厂商

D:游戏厂商

答案:C2016年,法国成立了国家级的联合电子竞技协会。

A:错

B:对

答案:B《王者荣耀》通过游戏中的英雄形象,向国外玩家介绍中国的历史,对外进行文化输出。

A:错

B:对

答案:B综观电子竞技发展史,电子竞技的线下平台还相对薄弱,应当多开拓线下渠道,而考虑到电子竞技产业的特点,更适合利用地区性资本撬动地方政府,来发展线下平台。

A:对

B:错

答案:A游戏生命周期的问题对于单一项目的第一方赛事来说冲击较小,对于第三方赛事来说影响较大

A:错

B:对

答案:A国家对电子竞技产业态度的转变对电子竞技产业的发展起到了巨大的推力作用,尤其事2016年以来,国家的扶持使电子竞技产业进入高速发展时期。

A:对

B:错

答案:A第五章测试电子竞技产业生态的功能有()

A:反哺电子竞技运动的发展

B:推动国家文化的发展

C:实现价值增值最大化

D:服务于赛事观众的需求

答案:ACD以产业生态理论为基础,电子竞技产业生态系统可以定义为:在提供电子竞技赛事的企业和组织与其生存和发展的内外环境之间,进行物质和信息交换,促进产业协同发展而形成的相互作用、相互依赖及相互影响的一种动态平衡系统。

A:对

B:错

答案:A随着游戏厂商主导下的赛事体系越来越完善,移动端游戏成为主流比赛项目,电子竞技的商业模式业逐渐成型,产业链不断细分,直播平台的出现则解决了电子竞技产业下游的内容传播,并衍生出电子竞技场馆、电子竞技教育、电子竞技旅游等周边产业,最终形成电子竞技产业生态系统。

A:错

B:对

答案:A电子竞技产业生态构成的影响因素有()

A:市场环境变化

B:社会文化影响

C:规则变化

D:信息技术的发展

答案:ABCD电子竞技的上下游产业分别是()

A:直播产业;软硬件产业

B:游戏产业;直播产业

C:软硬件产业;网红主播产业

D:游戏产业;软硬件产业

答案:B属于电子竞技核心产业的有()

A:软硬件设备开发商

B:赛事执行公司

C:游戏厂商

D:电子竞技俱乐部和俱乐部联盟

答案:BD下列属于电子竞技主要生产环节的有()

A:选手

B:主播

C:赛事运营

D:节目制作

E:电子竞技俱乐部

答案:ABCDE在我国电子竞技发展过程中,相关法律法规也有了一定的调整,下列关于三个阶段说法中错误的一项是()

A:初始阶段是2004年-2012年

B:第一阶段中,《禁令》发布标志着学习韩国电视直播的模式走不通,从而走向“互联网+电子竞技”的直播模式。

C:发展阶段是2016年至今

D:发展阶段标志着政府对于电子竞技发展的支持

答案:C制约电子竞技产业发展的因素有()

A:中国电子竞技运动多部门管理体制需完善

B:经济发展的速度相对落后

C:学术界对电子竞技运动概念的界定和项目分类尚不统一明确

D:电子竞技产业商业模式不明确,缺少完善盈利模式

答案:ACD电竞小镇是资本进入电子竞技产业的一个实例

A:对

B:错

答案:A第六章测试有史可考的世界上第一场电子竞技赛事是()

A:太空侵略者锦标赛

B:空间战争锦标赛

C:空间战争大奖赛

D:空间战争奥林匹克运动会

答案:D下列选项属于电子竞技赛事的特征的是()

A:根据不同的赛事情况,参赛者目的会有所不同

B:电子竞技赛事不具有一定的期限,是个非一次性或经常发生的活动

C:电子竞技赛事的核心是竞技

D:电子竞技赛事具有一定的综合性,涉及政治、经济、文化等领域

答案:ACD下列分类方式中属于按照赛事影响范围划分的是()

A:职业电子竞技赛事

B:国际级电子竞技赛事

C:第一方电子竞技赛事

D:线上赛事

答案:B下列不属于电子竞技赛事特征的是()

A:观赏性

B:竞技性

C:项目性

D:娱乐性

答案:A循环制的特点在于刻意让所有参与赛事的俱乐部战队获得更多相遇的机会,不利于队伍相互之间切磋学习,共同进步。

A:对

B:错

答案:B下列属于循环制的有()

A:单淘汰

B:多循环

C:混合制

D:单循环

答案:BD世界上第一个电子竞技赛事组织是()

A:TI

B:ESWC

C:CPL

D:WCG

答案:C()一直以“beyondthegame”为口号

A:S10

B:ESWC

C:Ti

D:WCG

答案:DTI邀请赛期间,会先进行淘汰赛,再进行小组赛,双败淘汰制是其主要特点。

A:对

B:错

答案:BELEAGUE系列赛是()的知名赛事

A:CS:GO

B:CS1.6

C:PUBG

D:CF

答案:A第七章测试运动训练是竞技体育的重要组成部分,是在教练团队的指导下以及竞技队员的积极参与下,为了提高竞技能力和运动成绩而专门组织的有计划的体育活动。

A:对

B:错

答案:A下列属于电子竞技训练原则的是()

A:一般训练和专项训练相结合的训练原则

B:系统不间断、周期性安排训练原则

C:区别对待原则

D:可接受原则

答案:ABCD下列属于电子竞技训练内容的是()

A:技能训练

B:知识能力训练

C:体能训练

D:视力训练

答案:ABC电子竞技技能训练内容包括动作要素训练和技术结构训练两个方面。

A:对

B:错

答案:A中国的电子竞技训练体系发展较为完善,对于电子竞技运动员选手的退役和继续教育的问题及其关注

A:对

B:错

答案:B电子竞技运动训练方法,是指在电子竞技运动训练的活动中,为了提高电子竞技运动员选手的竞技运动水平、实现科学训练目的、完成运动训练任务所采取的的途径和办法的总称。

A:错

B:对

答案:B以下选项中不属于电子竞技运动训练方法的是()

A:变换训练法

B:重复训练法

C:预判训练法

D:心理训练法

答案:CD电子竞技选手进行职业生涯规划有两个方面的意义,他们分别是()

A:对电子竞技运动员选手的个人成长方面

B:对电子竞技行业的影响方面

C:对选手家庭的影响方面

D:对选手未来再就业方面

答案:AB电子竞技运动的战术训练包含对战术观念的训练,战术指导思想的训练、战术知识和意识的训练以及战术形式和战术行动的训练。

A:对

B:错

答案:A2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技成为中国第()个正式体育项目

A:89

B:78

C:79

D:99

答案:D第八章测试战术包含哪两个最重要的特点

A:进攻

B:投降

C:佯攻

D:防守反击

答案:AD进攻型战术是一种主动性很强的战术,需要运用自身强大的攻势获得资源、经济、经验或者机制上的领先,在一波波的进攻中压制对手,迫使对手自乱阵脚,同时寻找对手的破绽,进一步扩大优势,打出滚雪球的效应,形成优势的碾压,进而获得胜利的一种战术。

A:对

B:错

答案:A进攻性战术一般分为()和()两类

A:绝食流进攻打法

B:强攻型进攻打法

C:投机性进攻打法

D:稳健性进攻打法

答案:CDSKY流打法适用于所有带有()的地图

A:魔法之泉

B:酒馆

C:生命之泉

D:地精商店

答案:BwNv战术是国内CS第一人()所发明的经典战术

A:林伟翔

B:卢本伟

C:高德伟

D:卞正伟

答案:D防守反击型战术体系,是主要以防守为手段,利用己方基地地形、建筑等优势抵御对手的攻势,再利用自身逐步建立起来的人口、经济、经验等优势形成反击,拿下比赛胜利的战术体系。

A:错

B:对

答案:B关于RTS游戏战术制定的表述错误的是()

A:出生点位的分布有时会相对较近,这一点上对于选手比赛中的侦查能力和应变能力有一定要求

B:资源的分布决定了这场比赛的节奏。

C:各种族之间不存在优劣势,是完全相等的

D:地图尺寸的大小对于战术实施的速度和时间具有一定影响

答案:C下列属于MOBA游戏战术的制定需要分析的因素的有()

A:视野把控

B:防御塔位置

C:野区资源

D:兵线处理

答案:ACD比赛中战术最多变的一类游戏是()

A:RTS类

B:MOBA类

C:FTG类

D:FPS类

答案:D在MOBA类游戏中,是以摧毁对手基地为目的,同时又因为是团队作战,所以更习惯的把RTS游戏中的投机性打法称之为激进打法

A:对

B:错

答案:A第九章测试运动动机的产生的必要条件是()

A:指向功能

B:机体外部的因素——诱因

C:激活功能

D:机体内部的因素及需要

答案:BD竞技运动动机的功能有()

A:催化功能

B:激活功能

C:指向功能

D:维持和调整功能

答案:BCD应激是个体在生理或心理上受到威胁时出现的非特异性的身心紧张状态,是在出乎意料之外的紧张状态下所引起的情绪体验。

A:对

B:错

答案:A唤醒的三种表现分别是()

A:外界唤醒

B:行为唤醒

C:植物性唤醒

D:脑电唤醒

答案:BCD焦虑状态主要包含三种成分,分别是

A:生理唤醒

B:威胁不确定性和担忧的认知表现

C:情绪体验

D:行为唤醒

答案:ABC下列属于人格特征的是()

A:稳定性

B:功能性

C:统一性

D:独特性

答案:ABCD()是竞技运动训练的重要组成部分

A:战术技能训练

B:个人能力训练

C:团队配合训练

D:心理技能训练

答案:D下列属于心理训练的作用的是

A:帮助运动员掌握自我心理调节的方法与策略

B:有利于掌握和改进动作技能。动作技能训练不能仅依赖于对肌肉活动的训练,而且也需要对大脑的心理技能进行训练

C:提高运动员心理状态能力,从而为运动员创造优异成绩奠定良好的心理基础

D:消除身心疲劳,加速恢复过程。心理技能训练可以加速消除疲劳及恢复体力和脑力的进程,尤其是消除竞技运动员神经系统的疲劳效果,帮助竞技运动员的身心健康发展

E:促进运动员心理过程的不断完善,形成适合运动专项的需要的良好认知能力及人格特征

答案:ABCDE下列不属于心理训练原则的是

A:循序渐进,长期系统坚持

B:专业心理咨询师的参与指导

C:遇事犹豫不决,藏于心中

D:预防为主,控制在前

答案:C下列不属于心理技能训练方法的是()

A:注意力集中训练

B:表象训练

C:注意力转移训练

D:放松训练

答案:C第十章测试在电子竞技运动场馆的实际应用中,电子竞技运动训练、竞赛的场馆主要由哪三种构成

A:网咖

B:小型电竞馆

C:传统体育场馆

D:专业电竞馆

答案:BCD《电子竞技场馆建设标准》中,按照主要用途、建筑面积、比赛区净高以及内外场座位数被()个等级

A:2

B:5

C:4

D:3

答案:C下列属于电子竞技运动场馆功能的有()

A:提供会展服务

B:举办电子竞技赛事

C:收取参观门票

D:承办企业团建活动

答案:ABD电竞专业屏幕要求刷新率在()以上

A:144HZ

B:96HZ

C:1080HZ

D:128HZ

答案:A外部设备主要包括()

A:键盘

B:电竞椅

C:耳机

D:鼠标

答案:ACD按照鼠标的定位原理,可以分为()

A:光电鼠标

B:激光鼠标

C:蓝光鼠标

D:蓝影鼠标

答案:ABCD按照键盘的工作原理,可以分为()

A:导电橡胶式键盘

B:无接点静电电容键盘

C:塑料薄膜式键盘

D:机械键盘

答案:ABCD按照耳机的主要单元种类,可以分为()

A:动铁式

B:圈铁式

C:静电式

D:动圈式

答案:ABCD在竞赛中,一般情况下,主机、显示器以及移动电竞使用的手机由赛事方进行准备,鼠标、键盘与耳机可以由选手自行准备

A:对

B:错

答案:A鼠标结构一般有三种,分别是标准鼠标结构设计,对称结构设计,人体工程学设计

A:错

B:对

答案:A第十一章测试国内电子竞技俱乐部发展分为()个时期

A:2

B:3

C:4

D:5

答案:C当下成熟俱乐部的特点是()

A:基于互联网的商业模式

B:内容至上

C:团队年轻化

D:轻资产

答案:ABCD电子竞技俱乐部法人制是指依照法律建立起来的使其人格化并获得独立法人地位的俱乐部制度

A:错

B:对

答案:B在电子竞技俱乐部的营销管理中哪三个方面占有极大地比重()

A:创造品牌效应,打造城市泛娱乐热点

B:与网络直播平台的合作签约

C:提升个人知名度,创造明星效应

D:购买赛事转播权

答案:ABC以下哪些是电子竞技俱乐部的盈利模式()

A:直播平台收入分成

B:赞助商赞助

C:赛事奖金

D:赛事转播收入分成

答案:ABCD下列属于电子竞技俱乐部运营的常见问题的是()

A:电子竞技俱乐部运营成本较高

B:得不到冠军

C:职业电子竞技运动员状态不稳定

D:电子竞技俱乐部品牌价值低

答案:ACD影响职业电子竞技运动员发挥的主要因素有()

A:职业伤病原因

B:水土影响

C:时期性状态下滑

D:心态受损

答案:ABC2008年,国家体育总局重新合并规划了所有体育项目,电子竞技列入我国第()个体育运动项目

A:99

B:89

C:79

D:78

答案:D从()开始,LPL施行主客场制度

A:2016

B:2018

C:2017

D:2019

答案:B在互联网整体环境并不成熟的前提下,由民间自发组建性质的电子竞技俱乐部、电子竞技职业选反哺手推动了电子竞技赛事在我国的进一步发展。

A:对

B:错

答案:A第十二章测试媒体有两层含义:一是承载信息的物体;二是指储存、呈现、处理传递信息的实体。电子竞技媒体的概念与传统媒体的概念是基本一致的,唯一的区别在于其传播的内容以电子竟技产业资讯为主。

A:对

B:错

答案:A按照媒体先后出现的时间来排序,广播属于第()媒体。

A:四

B:二

C:一

D:三

答案:B下列属于新媒体范畴的是(

)。

A:广播

B:移动网络

C:电视

D:互联网

答案:BD下列属于论坛的作用的表现的是(

)。

A:网络论坛对游戏发展的意义

B:网络论坛对网站的作用

C:网络论坛的社会意义

D:网络论坛对玩家的价值

答案:BCD2012年,(

)率先推出了支持电子竞技直播的插件

A:虎牙直播

B:YY直播

C:斗鱼直播

D:企鹅直播

答案:B目前,直播平台多为智能监管形式,能做到及时发现、全面覆盖。

A:错

B:对

答案:ATwitch的前身是(

)。

A:OMG.TV

B:Imba.TV

C:Justin.TV

D:Douyu.TV

答案:C下列不属于网络论坛能给网站带来的好处的是(

)。

A:培养用户黏性

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论