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本文格式为Word版,下载可任意编辑——Cityengine教程建筑物贴纹理[Cityengine教程]CityEngine建模例如教程6:BasicShapeGrammar之Part2:简单建筑物贴纹理(有图)
本节内容开始对之前构建的建筑贴上纹理。使用的规则是在上一节的基础上进行修改。也是在学习中,内容中如有不对的地方,欢迎大家指正。
1.开始贴纹理之前,先在规则的最前面对要使用的纹理进行定义。//textures
frontdoor_tex=\wall_tex=\dirt_tex=\roof_tex=\
由于要使用的窗户的纹理有9种不同的纹理,这些纹理存放在assets/fa?ade文件夹中。在使用的时候,我们这里定义随机获取其中一个窗户纹理,这样窗户的纹理就是随机的了。
randomWindowTexture
fileRandom(\2.为建筑物的正面和侧面定义纹理Frontfacade-->
setupProjection(0,scope.xy1.5,1,1)
=
setupProjection(2,scope.xy,scope.sx,scope.sy)
split(y){groundfloor_height:Groundfloor|{~floor_height:Floor}*}Sidefacade-->
setupProjection(0,scope.xy,1.5,1,1)
setupProjection(2,scope.xy,scope.sx,scope.sy)split(y){groundfloor_height:Floor|{~floor_height:Floor}*}
添加红色部分的代码,setupProjection()定义面在scope的xy平面使用color和dirt图片(由通道0和通道2代表)。在使用colormap时,纹理图片将以1.5m×1m进行重复贴模。而使用dirtmap时,将会在scope的x、y方向平铺。其中setupProjection()命令有以下几种:
setupProjection(uvSet,axesSelector,texWidth,texHeight)setupProjection(uvSet,axesSelector,texWidth,texHeight,widthOrigin,heightOrigin)
setupProjection(uvSet,axesSelector,texWidth,texHeight,widthOrigin,heightOrigin,uwFactor)(1)uvset代表的是不同的纹理图层:uv-setTextureLayer0colormap1bumpmap
2dirtmap3specularmap4opacitymap5normalmap
(2)axesSelector定义哪个轴分别代表u和v轴,可选的参数有:
scope.xy,scope.xz,scope.yx,scope.yz,scope.zx,scope.zy以scope的轴定义
world.xy,world.xz,world.yx,world.yz,world.zx,world.zy以world的轴定义
(3)texWidth和texHeight分别代表纹理的宽度和长度。假使值小于0,则认为可以对纹理做镜像显示,~符号表示值大小可以浮动,‘符号表示相对值。
(4)widthOrigin和heightOrigin分别代表距离u方向和v方向的偏移
(5)uwFactor设置w轴值相对于u轴的系数,默认为03.添加Roof规则Roof-->
setupProjection(0,scope.xy,scope.sx,scope.sy)texture(roof_tex)projectUV(0)
其中projectUV()命令含义如下:
命令:projectUV(uvSet)指定纹理应用于哪个uvset。4.为窗户和门指定纹理:Window-->s('1,'1,0.4)t(0,0,-0.25)
texture(randomWindowTexture)i(window_asset)Door-->s('1,'1,0.1)t(0,0,-0.5)
texture(frontdoor_tex)i(\
5.定义Wall和SolidWall的纹理Wall-->color(wallColor)texture(wall_tex)
set(material.dirtmap,dirt_tex)projectUV(0)projectUV(2)SolidWall-->color(wallColor)s('1,'1,0.4)
t(0,0,-0.4)texture(wall_tex)
set(material.dirtmap,dirt_tex)i(\projectUV(0)projectUV(2)
为Wall和SolidWall定义使用的纹理,使用set()命令定义在material.dirtmap属性,使用dirt_tex纹理。然后定义了将纹理贴在color和dirt通道。set(attribute,boolvalue)set(attribute,floatvalue)set(attribute,str
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