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文档简介
电影剧本节拍表《寻梦环游记》故事分析这部《寻梦环游记》的故事非常非常标准规范乃至优秀,正适合今天要讲的内容,所以我将以这部大家应该都看过所以就算我剧透也没关系的动画片为示例,为大家讲解这一课非常非常有用的内容;批判套路的前提是了解套路,只有清晰一部影片的故事结构应该是什么样子,才能正确认识到这部影片的故事哪里好哪里坏看过大量编剧书和电影,自己也写出过不少剧本的布莱克.斯奈德总结了一套针对单部影片故事剧本进行简单拆解的框架,他称之为:"布莱克.斯奈德节拍表"(BlakeSnyderBeatSheet)尽管这种方法套路了些,但对于体制内的大多数故事片而言都是行之有效的。所以,如果拿《记忆碎片》或者欧洲艺术片来驳斥这套方法,那就未免有点过分了该节拍表内容如下:布莱克.斯奈德节拍表(BlakeSnyderBeatSheet)片名:类型:日期:1、 开场画面(第1页)2、 主题呈现(第5页)3、铺垫(第1——10页)4、推动(催化剂)(第12页)5、 争执(辩论)(第12——25页)6、 第二幕衔接点(第25页)7、 B故事(第30页)8、 游戏(第30——55页)9、 中点(第55页)10、 坏蛋逼近(第55——75页)11、 一无所有(第75页)12、 灵魂的黑夜(第75——85页)13、 第三幕衔接点(第85页)14、 结局(第85——110页)15、 终场画面(第110页)下面,我将结合《寻梦环游记》以及其他影片的具体事例来讲解一下这个节拍表的内容首先需要强调的是,好莱坞剧本的规范要求是:一页剧本内容对应到影片中就是一分钟因此,在观看和分析影片的时候,注意这些重要的时间点就可以了。这个表格是根据全长110分钟的影片来设计的,对于不是这个标准时长的影片,将其对应到相应位置即可1、开场:第1页影片的第一印象:设定影片的基调、情绪、风格,展现影片的类型和题材、介绍主要人物及其起点,并展现了男女主角的前史。最重要的是,吸引观众,引起观众的兴趣,让他们觉得“这将是个好片子!”开场的作用应该非常好理解,就像文章开头一样,用来给整部影片定调,并介绍出主要的人物。无论你是颓废的大龄单身男青年,还是中土世界中安逸祥和的一只霍比特,或者遭遇了妻子病逝的退役特工,或者青春期叛逆想要离家出走的少女……影片的开头,除了定调就是介绍这个故事的起源,男女主角的前史,因为等到故事开始发展以后,主角可能走上一段完全不同的道路,开启一段全新的生活,或者被彻底打破原生活的节奏,被迫改变现有状态【开场】以男主角的旁白介绍了他的家庭因曾曾祖父热爱音乐抛妻弃子离家出走,曾曾祖母靠做鞋一个人维持了一个家,从此以后整个家族以做鞋为业,并且极度排斥音乐,不允许子孙碰音乐,而男主角恰恰是一个热爱音乐的男孩子2、 主题呈现:第5页在结构突出的剧本中,前5分钟内就会有人(通常不是主角)提出问题或作出陈述(通常针对主角),而这个问题或陈述就是影片的主题。这个人物会说“担心你许的愿”、“骄傲会导致挫折”或“家庭比金钱更重要“之类的话。一般不会这么明显,可能是聊天时不太客气的批评,主角当时没当回事一一但在后面会有深远的、意味深长的影响这种表述是电影主题的暗示好的剧本在某些方面是编剧在某事物支持者和反对者之间引发的争论话题,如关于某种特殊生活方式或追求某个特定目标。某个行为、某个梦或某个目标能否成为争论话题?这个命题是不是错的?财富和健康哪一个更重要?整个格局里谁更重要一一个人还是群体?剧本里剩余部分是争论的展开,从正反两个方面、从各个角度来看,或者证明这个观点,或者反驳这个观点好的电影必定是“讲点什么”的就像曹雪芹写《红楼梦》把梦游太虚幻境放在第五回,影片的主题也一般不会拖拖拉拉到最后才放出来。在很多时候,主题句会成为主角的一个谶言,或者一个预警,非要等到主角经历一番事情之后才意识到其中的真谛。比如《阿甘正传》,直接在开头就告诉你了“生活就像一盒巧克力”,接着以倒叙的手法回顾阿甘的生平故事来强化主题【主题】男主角热爱音乐而家庭原因不能接受音乐,因此这个动画片的主题呈现非常明确:家庭和梦想之间如何抉择以及权衡3、 铺垫:第1——10页剧本的前10页,最多12页,成为“铺垫”部分,也就是在A故事中介绍完所有人物的地方。在这个部分,要强有力地设定主角、赏金、故事的目标前10页我们还要开始赋予人物肌理,展现后面需要强化的动作,表现主角为获成功需要进行什么样的转变。比如,她是个生活在虚幻世界中离群索居的作家(《绿宝石》);他是个时髦、精明的汽车进口商同时又有点冷酷(《雨人》);他是个头脑空洞的傻瓜,看上去没有什么内涵(《律政俏佳人》)当主角需要什么或缺少什么东西时就是插入需要弥补的事件的时候一一也就是说,影片要向观众一而再、再而三地展示主角生活中缺失的东西。人物的不足和缺陷像定时炸弹一样,会在后面的剧本中爆发,让他们开窍并弥补缺陷。阀门会成为反复的噱头并不断重现。我们必须知道他们为何重现!前10页是第一幕中重要的一部分,在这里我们看到冒险开始前的世界这是主角世界的成熟状态,标记为“之前”。在这个世界中,尤其在铺垫部分。会有暴风雨来临前的平静。如果随后的事件没有发生,很可能会保持这种状态。但在铺垫时会让人有种暴风雨即将袭来的感觉,如果事物都保持不变……会导致死亡事物必须有所改变其实这一部分就是对于主角人物前史的一个强化,但是又出现了“赏金”,也就是主角想要追求的东西。在这一部分中,需要展现主角的某个缺点或缺失,并进一步强化,而这一个缺点或缺失将会在后面进行弥补,如果是隐患则将会体现。比如,《热情如火》中两个男乐手没了工作,温饱得不到保障,而唯一招人的乐团又只需要女乐手。这时候,“只招女乐手”成为了一个“赏金”,而我们也看到了两个乐手的困窘和艰难,这就是“缺点或缺失”,这与后面其中一人冒充富二代勾引梦露相呼应(但并不是伏笔)【铺垫】勾画男主角及其家庭的生活细节,并且展示了男主角的音乐梦想和对歌神的崇敬以及家庭对音乐的极力排斥,灵龛上曾曾祖父缺口的照片成为伏笔4、推动(催化剂):第12页这些都是催化剂的时刻:电报、着火、抓住老婆偷男人、只能活三天的消息、敲门、亲人逝世、信使到来、被未婚夫甩掉……在铺垫部分,影片告诉我们这个世界原先是什么样的,现在,在催化时刻,要把原来的世界粉碎嘭——!催化点是首次发生某事的时刻,对于人们而言,这是生活,我们所有人都会遇到那种时刻。改变声明历程的事件通常以坏消息的方式出现。催化时刻并不像表面那样。它是好消息的对立面,然而在冒险结束之前,催化时刻确实把主角引向快乐的东西催化时刻就是将会彻底改变原有生活状态的时刻,也就是影片的第一个小高潮。在此之前,主角保持着原来的生活状态,在此之后,主角则会走向完全不同的历程。比如这一天,比尔博巴金斯打开门看到了老朋友甘道夫;或者这一天,凯特尼斯的妹妹参加饥饿游戏参选人的抽取;还有这一天,尼奥遇见了一个老黑让他选择吃红药丸还是蓝药丸;再比如这一天,艾米莉正在电视上看到戴安娜王妃去世的新闻……这样的例子数不胜数,几乎每一部影片都会有一个关键的时刻【催化剂】亡灵节这一天的白天,主角来到歌神广场给一名吉他手擦鞋5、争执:第12——25页争执部分只是一场争执而已。这是主角最后一次机会说“这太疯狂了”。我们需要让他知道这一点。我该去吗?我敢去吗?这肯定是有危险的,但我会作何选择?呆在那里吗?这一部分主角是在行动前的某场争执或某次偶然事件再或者某个犹豫时刻,这个事件无论怎么样,不论之前主角是否犹豫寡断,最后这件事还是会导致主角的一个出走或前往。因此这很有可能是主角在作出最后决定的一个重要转折点,或者将会成为一个导火索直接引发主角的行动【争执】男主角私人的秘密基地被翻出来,自制吉他被破坏,抛出不在乎家庭的言论并愤而离家出走6、 第二幕衔接点:第25页第25页是应该发生重要事情的地方衔接幕时我们离开旧世界、从正题进入对立面一一反题。但由于这两个世界截然不同,实际进入第二幕时的动作必须非常明确。主角不能被诱入、骗入或不知不觉地进入第二幕。主角必须自己做出决定,这使得他成为必然的主角一一他积极主动尽管主角有些时候是被迫或偶然间卷入某件事中,就像桃乐丝是在完全不受自我控制的状态下被卷到了奥茨国一样,某些行动是不具有主观能动性的,但是偶然状况发生之前以后的主观选择,需要主角的积极主动。虽然桃乐丝是一场龙卷风,但她主动选择了后面的过程;而天行者卢克的前往更是标准的主动选择【衔接点】男主角为了参加广场艺术节而在亡灵节的晚上去偷吉他,并因此进入了亡灵世界7、 B故事:第30页B故事始于第30页。多数剧本中的B故事是“爱情故事”,同时B故事也是承载电影主题的故事。30页左右的B故事起点跟助推火箭一样,有助于使原本非常显眼的A故事衔接幕更加平滑。影片已经设置了A故事,并使其发展开来,现在我们突然要跳到第二幕进入全新的世界。B故事说:“足够了,现在来谈谈别的事情吧!”这就是为什么切换镜头(cutaway)通常与A故事相符的原因……但两者范围是不同的B故事给了我们喘口气的时间B故事同时常常会有另一半人物。在剧本的前10页中,一般见不到B故事中的角色。我们甚至不知道他们的存在。但由于第二幕是反题,他们跟第一幕中的那些人物刚好形成对照好了,这时候尼奥已经进入了矩阵,哈利进入了霍格沃茨,巴金斯也已经踏上旅途,流浪汉夏尔洛又瞅见了一个让他着迷的人美心善的少女,女家庭教师闯入家庭后准备开始教孩子们唱歌了……B故事的开启意味着影片的主体故事正在向你招手,你所期待的故事马上就要来临【B故事】进入亡灵世界后的主角,因为音乐梦想逃脱了家人,想要找到歌王得到他的祝福重回人间,并遇见了并不知道是自己曾曾祖父的伙彳一一埃克特8、娱乐游戏:第30——50页娱乐游戏部分是影片的心脏,是剧本中提供“大前提约定”的部分。这是电影海报中的核心本质部分,这是电影预告片中的主要镜头来源。这是我们不能像玩儿一样干预故事进展的地方一一赏金直到中点才会提高。娱乐游戏部分回答了这些问题:我为什么来看这部电影?观众在故事的发展中喘了一口气,停下来看看影片讲的什么内容;我们看到大前提中的约定,其它的就无需再看了。之所以把这一部分称之为娱乐游戏,就是因为这部分在基调上比其他部分要轻松些我觉得这一部分并不需要解释。主角进入新的世界,遇到的一切都是快乐而新奇的,这个世界在全方位地为主角和观众展示它本身,当然,这时候还只有好的一面【娱乐游戏】主角在刚进入亡灵世界的新奇冒险和娱乐参观9、 中点:第55页中点是电影前后两半的界限。通过上千部影片的研究,中点要么是主角表面上达到最高的“顶峰”(但可能是伪胜利),要么是主角周边世界塌陷的“低谷”(有可能是伪失败),从中点开始事情只往好的方向发展但中点的意义并不只在于承载“顶峰”或“低谷”,中点是娱乐游戏部分结束的地方,从这个地方开始又回到故事!如果剧本中有“伪胜利”的话,这就是主角如愿以偿获得“魔力”的地方,他得到一切,心想事成。但这只是个伪胜利,因为在他吸收必须的教训之前还有段路程要走。“一切完美''只是在表面上的在节拍表中第75页有个跟中点相对应的时刻“一无所有”,也可称为“伪失败”。这两个点是个组合,因为这两个节拍互为相反。这就是规律,绝不会像中点那样完美,也绝不会都像一无所有那样糟糕。中点要么伪胜利要么伪失败,而一无所有时刻与中点相反中点将结束前期“娱乐游戏”的轻松愉快,逐渐向你展露出新世界并不那么美好的部分,并将人物的行动拉回到主线。当孩子们在巧克力工厂中无比愉悦地享受巧克力风光时,贪吃的孩子掉进了巧克力河,然后一群小人儿唱起了歌。这就是中点,结束你的梦境,或者在某些现实题材的故事中将你推向所谓“成功”的顶点或所谓“失败”的低谷【中点】主角目睹“终极死亡”并借到了吉他,后来跟同伴一起在歌王比赛拔得头筹10、 坏蛋逼近:第55—75页中点处主角发现自己所处的情景一一坏蛋逼近。表面上看一切都很好,但即使坏蛋(可能是人、事物或某种现象)暂时被打退,主角队伍齐心协力,我们的工作也还没结束。这是坏蛋决定重新整编并带上重武器的时机。这是内部分歧、质疑、妒忌开始瓦解主角队伍的时机在这个时刻,内部外部的邪恶力量合力对付主角,逐渐收紧。邪恶力量不会放弃,现在主角已经无处搬救兵了。他必须依靠自己,必须坚持下去。他会受到巨大的挫折,这个挫折让他面临……如果前面主角经历了“伪成功”,这个部分就是让撕破他的“伪”的过程,反之亦然。主角一步一步在逼近某个目标,但同时更大的危机也在酝酿和逼近【坏蛋逼近】主角甩掉同伴一个人找到自认为是自己祖先的歌王的过程。这个过程不是标准的“坏蛋逼近”而接近于“逼近坏蛋”,由于男主角的年龄和心智尚小,并且甩开可能更靠谱的同伴独自寻找某个“大人物”,这一过程会让观众在情感上感受到一丝丝的不安,哪怕似乎有个好的结果,也会觉得“事情恐怕没有那么简单”11、一无所有:第75页这个时刻是与“顶峰”或“低谷”相对的。这也是很多具有“伪失败”剧本中的重点,因为虽然看起来一切都是黑暗的,但只是暂时的。表面上看起来,主角必须像是彻底失败。主角生活中的各个方面都已经一团糟了:伤痕累累,没有希望,甚至充满了“死亡气息”“一无所有”这个时机是精神导师面临死亡的地方,很可能也是主角们发现“他们自身始终具有的潜力”的地方。精神导师的死亡扫清了发挥主角潜力的道路(如《星球大战》中欧比旺的死亡)一无所有是个很重要的时刻,因为在这时候主角会遭受到全片中最严重的打击和剥夺,他的境遇会瞬间跌入低谷(但也可能是瞬间高升,与中点对应),这个事件以后他会反思自己的行为过失,并在心理上有一定的转变(成长)【一无所有】埃克特闯入,揭露歌王抄袭他的歌曲并谋杀了他的事实,男主角和同伴被歌王带走囚禁,同伴照片被夺走12、灵魂的黑夜:第75——85页刚才我们讲到一无所有时的死亡气息,但亲临死亡气息的剧中人物有何感受呢?问题的答案可在剧本中“灵魂的黑夜”部分找到。“灵魂的黑夜”部分可能是5秒钟,也可能持续5分钟,但确实存在。顾名思义,“灵魂的黑夜”就是黎明前的黑暗,很重要。这是主角刚好还没找到正确方法的时候,还处于深渊,这个阶段之后就会想出拯救自身及周围所有人的主意。但在“灵魂的黑夜”,还看不见希望这个节拍之所以必须存在是因为它是原始的。我们都经历过绝望、无助、沉醉和愚昧一一轮胎漏气身上只有四分钱坐在马路边、能挽救我们生活的约会却迟到了。只有我们承认自己的卑微和人性并听天由命时,才能找到解决方案。我们必须被打败并承认自己的失败,然后才能吸收教训。“灵魂的黑夜”就是这种时机喜剧和正剧当中都有“灵魂的黑夜”是因为它真实而且我们都认同相信这也是不用多解释的一个部分,因为这种时刻和这种情感足够原始,足够引起观众的共情,也是主角自我反思的一个契机【灵魂的黑夜】主角和同伴在水洞中,主角后悔自己的行为并担心同伴即将消失的命运13、第三幕衔接点:第85页由于B故事(爱情故事)中发现的人物,由于B故事中关于主题的讨论,由于坏蛋逼近时主角试图打败坏蛋并在A故事里取得胜利的最后一把努力,解决方案终于浮出水面外部故事(A故事)和内部故事(B故事)中主角现在都已经占有优势(A故事和B故事两条线巳经相交并纠缠在一起),通过所有考验,深入挖掘并找到了解决方案。现在他要做的就是实施解决方案A故事和B故事的经典融合方法是主角从“女孩”那里得到启发,使他意识到打败坏蛋的方法和赢得至爱芳心的关键解决问题的方法出现了有了最低的低谷,事件就会开始有转机,主角会想起自己曾经没想起的东西,或者从兜里摸出来一个遗忘巳久的杀手锏,也可能某个人的一句话瞬间起到了提点的作用,主角一下子有了希望和解决时间的方法【第三幕】主角的家人找过来,确定了同伴与主角是亲人,家庭内部达到了暂时的和解,家庭决定团结起来找歌王要回照片14、结尾:第85——110页结尾部分是第三幕,这是我们结束故事的地方,这是人物形象定型的地方。这是主角在A故事和B故事中胜出的地方。这是旧世界的颠覆和新世界的被创建一一这由主角实现,他在第二幕颠倒、对立的世界中引领方向结尾要逐渐由低到高地处理掉所有的坏蛋。队长和随从先死掉,然后轮到幕后老板。主要的“问题”之源(人或物)必须完全处理掉,以便建立新世界的秩序
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